←Назад

В данном тексте используются тезисы, приведённые первоначально в обзоре Halo: Combat Evolved, а также многие новые, вынесенные в отдельную заметку для лучшей навигации, да и просто потому, что такая важная и серьёзная тема достойна отдельной заметки, её нужно повторять вновь и вновь.

Начнём с того, что шутеры от первого лица - жанр, который родился на персональных компьютерах. Все классические его представители - Doom, Quake, Duke Nukem - разрабатывались в первую очередь исключительно для ПК. Если такие игры и получали консольные порты, то это были крайне упрощённые и ограниченные версии игр - поскольку играя с геймпадом невозможно было добиться той точности, что представляют клавиатура и мышь, в консольных шутерах сильно уменьшалась сложность, упрощалось поведение врагов, добавлялись прочие вспомогательные механизмы.

Критическую ошибку совершила игровая индустрия приблизительно в 2003 году. Именно в это время видеоигровые компании смекнули: а зачем нам, при выпуске игры, ограничиваться одной платформой? Больше рынок - больше прибыль. Начался тренд на кроссплатформенные игры: разработка универсальной версии игры, которую с минимальными отличиями можно было выпустить на всех основных платформах. Коснулся он и шутеров.

Наиболее ярко это проявляется в Halo: Combat Evolved. Как говорилось в обзоре игры, она представляет из себя попытку запихнуть на консоли жанр, который никогда для них не предназначался. Для достижения этой цели пришлось очень сильно извратить его фундаментальные принципы.

Первые изменения коснулись самой механики стрельбы. В классических ПК-шных шутерах пули летят в маленькую точку в центре экрана, отмеченную перекрестием. Поскольку используя стики невозможно так же точно наводиться, как играя с мышью, на консольных шутерах посередине экрана расположен огромный круг. Врагу достаточно хотя бы частично входить в этот круг, чтобы игра автоматически наводила все выпущенные пули в него. Результат - точная стрельба осталась в прошлом.

Манхэки в Half-Life 2 - яркий пример хорошего врага с ПК-шутерной точки зрения. Маленькие летающие дроны, требующие точного прицеливания мышкой - чтобы такой сбить, нужно целых пять точнейших попаданий из пистолета 9ММ, а они, бывает, налетают сразу по четыре штуки за раз. Это на ПК. На консолях игра даёт тебе огромный круг, который наводит все пули за тебя. В результате то, что на ПК было сложным и увлекательным испытанием, на консоли превращается в тупую рутину. Кругу без разницы, какого размера враг - манхэк это, или комбайн, он всегда пули наведет куда надо. Следовательно, главная особенность мэнхэков - их маленький размер - на фоне других врагов аннулируется.

Другой приём - размер прицела остаётся тем же самым, увеличиваются сами враги, занимая пол экрана, чтобы по ним невозможно было промазать, играя с геймпада. Также увеличивается количество патронов в распоряжении у игрока в связи с упавшей точностью стрельбы.

Ещё один игровой элемент, присущий консольным шутерам - стрейф, чтобы донавестись на врага. То есть навестись из положения стоя во врага не всегда возможно, приходится донаводиться вот таким вот нелепым образом, двигаясь в сторону, пока враг не окажется на линии огня. Стыд.

Важность стрейфа как игровой механики. Существует два вида врагов: первый - которые стреляют в игрока снарядами, которые летят с определённой скоростью и от которых можно увернуться. Второй - хитскановые враги, которые стреляют "лазерами", которые в игрока попадают мгновенно с определённым шансом, от которых он не в силах увернуться. К первому типу врагов относится Imp (чёрт) из игры Doom. Метается огненными шарами, от которых можно увернуться. Если их в комнате несколько - уворачивания превращаются в ловкий танец. Прицеливание в движении также требует точности. При достаточной ловкости рук, боевые столкновения можно с ними проходить, не получив ни единого удара. Ко второму виду относятся комбайны из Half-Life 2. Они гарантированно наносят игроку урон, то есть игра становится менее скиллозависимой - что бы игрок ни делал, исход будет один и тот же. Консольные геймпады не позволяют точно и ловко перемещаться по местности, равно уворачиваться от летящих снарядов, а значит - никаких больше врагов, стреляющих проджектайлами - только хитскан.

Поскольку на геймпаде всего 15 кнопок, клавишу быстрого сохранения разместить негде - этот элемент также отправился в топку. Да и вообще, сама концепция ручного сохранения - "ту мач" для диванного геймера. Пусть игра всё сделает за меня.

Имеется ворох и других проблем, связанных не столько с ориентацией на консоли, сколько вообще с ориентированием на широкую аудиторию.

Примерно в это же время в шутерах заметно деградировал левелдизайн. Уровни стали более линейными, уменьшилось количество интересных разветвлений, секретов. Больше никаких аптечек - только регенерация здоровья. Не нужно думать, расчитывать, планировать, запоминать местность.

Последние истинно ПК-шные шутеры, созданные под клавиатуру и мышь - Half-Life 2, Doom 3, SiN Episodes: Emergence. 2004-2006 год.

Акт, который совершили разработчики шутеров, решив ориентироваться на консольный рынок, есть ничто иное, как предательство. Предательство своей основной аудитории. Можно провести аналогию с Windows 8. Была Windows 7, замечательная операционная система для стационарных компьютеров. Вдруг Майкрософт укусила в **пу пчела - всё, отныне Windows это операционная система и для планшетов тоже. Пользователи ПК получили плевок в лицо в виде совершенно убогого планшетного интерфейса, ориентированного на сенсорные экраны. Всему виной желание захапать более широкий рынок.

Играть с геймпадом в шутеры - то же самое, что забивать микроскопом гвозди. В шутерах от первого лица не должно быть поддержки геймпада по определению. Если она есть - значит, игра по определению вторична.