Какими были шутеры от первого лица на консолях до Halo: Combat Evolved? Игры в этом жанре всегда первоначально разрабатывались для ПК. На консолях, как правило, выпускались в очень урезанном виде: поскольку управлять игрой настолько же быстро и точно, как при игре с клавиатурой и мышью, геймпадом было невозможно, то сложность была гораздо ниже, а уровни разбивались на секции из-за недостаточного объёма памяти.
Что сделала Halo: Combat Evolved? Она эту формулу перевернула: выпустила не полноценную версию на ПК, которую затем адаптировала под консоли, а наоборот - выпустила игру первым делом для Xbox, которую затем портировала на ПК.
Стоит предварительно разобраться: что такое шутер от первого лица? Классикой этого жанра считаю Quake 1 и Half-Life. Игры этого жанра требуют от игрока быстро перемещаться и точно стрелять по врагам, что требует быстрые рефлексы, определённую ловкость. Бодрое мочилово, с резвым, отзывчивым управлением и приятной стрельбой, мясом. Что сделала Halo, так это на все эти столпы жанра плюнула, после чего их растоптала.
Для того, чтобы запихнуть жанр шутеров на консоли, над ним было проведено то, что иначе, как изуверством, просто не назвать.
Самое первое, что пошло под нож, это механика стрельбы - самое фундаментальное, что есть в любом шутере. Как всегда было в шутерах? Было перекрестие в центре экрана, куда летят пули. Прицелился - выстрелил, если не попал - целься точнее. Элементарно, не правда ли? Halo этот элементарный принцип выбросила в мусорное ведро.
Поскольку управляя таким же мелким прицелом, как в Quake и прочих классических шутерах, с помощью "грибочка" невозможно достичь такой же точности, какую предоставляет мышь, создатели из студии Bungie во-первых, перекрестие заменили на огромный круг диаметром сантиметра три. Во-вторых, была введена механика "примагничивания" пуль. В чём она заключается? Врагу не обязательно быть в центре экрана, чтобы пули в него попадали - достаточно хотя бы частично находится в радиусе этого кружка, чтобы он окрасился в красный цвет и пули магическим образом при стрельбе летели в него. Пример: если стрелять из бластера в стену - снаряды летят ровно по центру экрана. А если прицелиться в пустое место в паре сантиметров сбоку от врага - то они магическим образом летят уже не по центру, а с едва заметным смещением, во врага!
Видеодемонстрация механики примагничивания пуль: 1, 2.
Но это лишь полбеды. Проблема в том, что об этой механике нигде не обговаривается. Она ощущается, словно грязная уловка, словно какое-то шулерство. Вот играет обыватель и думает: "если я пристрелил врага, значит, я попал в него", когда в реальности за него попадает эта система. Игровые механики не должны обманывать игрока таким низким способом, они должны быть прозрачными.
Представьте себе гонку в Need for Speed. Несёшься на полной скорости в столб, как вдруг автомобиль сам по себе едва заметно выруливает в сторону! Или Марио - прыгаешь через пропасть с лавой и когда уже по всем законам физики ясно, что Марио не долетит до противоположной стороны, вдруг один из блоков выдвигается на пару сантиметров в самый последний момент, и он удачно приземляется! Полный бред. Может, игра тогда вообще сама в себя будет играть?
А кому и этого мало - есть целый вид оружия, который стреляет самонаводящимися снарядами!
Следующее недоразумение, противоречащее самой сути шутеров от первого лица - поскольку грибочками невозможно так же точно и быстро перемещаться, лавируя от вражеских снарядов, как при игре с клавиатурой и мышью, игра карает за проявление инициативы (вы только вдумайтесь: шутер, который карает за активный стиль игры!). Все враги дальнего боя в игре - хитскановые, и на открытой местности продолжительность жизни игрока составляет 2-3 секунды. Теперь весь игровой процесс сводится к сидению за укрытием и медленному отстрелу противников-губок, обладающих огромным ТТК: чтобы убить элитного бойца, нужно отстрелять целый 60-патроновый магазин из автомата. Вкупе все эти факторы делают Halo одним из самых медлительных, и, пожалуй, вообще худших шутеров в истории жанра. Зачем врываться в толпу врагов, кроша всех направо и налево за доли секунды, лучше сидеть пол игры за камнем, как баба!
Если в других, нормальных шутерах надо было грамотно распоряжаться здоровьем и бронёй, то Halo этот немаловажный аспект шутеров выбросила на помойку - вот вам регенерирующийся щит. Грамотный менеджмент брони и здоровья ушёл в прошлое, заодно меньше работы левелдизайнерам - меньше раскладывать расходуемых предметов.
Игра поражает своим многообразием врагов - целых четыре вида на всю кампанию! Пройдя уже половину игры, я так и не могу сказать, как победить элитного бойца с щитом (при том, что победил их уже несколько десятков). Он уничтожает щит игрока буквально за два выстрела, а ещё его щит также, как и у игрока, со временем восстанавливается. Гарантированно против них работает только снайперская винтовка, и прилипающая граната. Но что делать, если снайперки нету, а гранаты кончились, или прицепить её не удаётся, поскольку тот уворачивается? Никакой закономерности нету, рефлексы и аим в схватке ничего не решают, просто броуновское движение, подчинённое случайностям в работе ИИ. Просто надейся, что когда ты вылезешь из-за камня, он будет стрелять не так больно. Этакий World of Tanks от мира шутеров.
Иногда кажется, что игра противоречит сама себе. Один из врагов - щитоносец. В лоб бить бесполезно - нужно либо кидать гранату, либо целиться в руку, которой он держит этот щит. А как в неё малюсенькую прицелиться с таким огромным прицелом?!
Кстати, про снайперские винтовки. Как только она появляется в распоряжении у игрока - игровой баланс в миг перестаёт существовать. На консоли понятно - раз в год по кому нибудь да попадёшь. А играя с мышью, те враги, которые традиционными средствами уничтожались за 15-20 секунд, а то и больше, из снайперской винтовки (затвора в ней нету - стреляет в полуавтоматическом режиме) уничтожаются за 1.5-2 секунды! И это с моим довольно скромным аимом - если в эту игру начнёт играть кто-нибудь более натренированный на Counter-Strike, для него вся игра превратится в тупой однообразный тир. И патронов у снайперки обычно здесь море. Спрашивается, зачем тогда вообще другие виды оружия нужны.
Иногда и вовсе складывается впечатление, будто играешь в польский шутер. Враги применяют гранаты, но вся проблема в том, что их не слышно, и визуально они крошечные. Индикатора гранат тогда ещё не изобрели - в результате чего взрывается она совершенно неожиданно, отправляя игрока на тот свет. Вспомним Half-Life - гранаты там было отчётливо слышно, ни с чем их звук не спутаешь, и хорошо видно.
Вместо быстрого сохранения - тупая система чекпойнтов, которая работает с ошибками. К примеру, был такой случай: завершился бой. Игра не сохранилась. Погиб - проходи весь бой заново.
Левелдизайн отвратительный. Зачастую просто непонятно, куда идти дальше. Только на одном виде оружия, на автомате, на дисплее показывается какая-то стрелка. Куда она показывает? К следующему заданию? На север? На три буквы? При этом игра держит нас за последнего идиота - если долго и бесцельно бродить, сперва начнёт докучать Картавая Кортана - "может, стоит объединиться с бойцами третьего отряда четвёртого корпуса пятой армии?", потом через какое-то время появится маркер уже на экране, куда нужно идти.
Иногда игра словно всеми силами не хочет быть весёлой. При первом появлении внедорожника в игре думаешь: "ну всё, щас будет крупная битва, щас мы вместе со стрелком наваляем им люлей". А следует... какой-то непонятный подземный лабиринт-кишка вообще без врагов, за которым идёт раздвижной мост, для активации которого нужно спешиваться. Стрелка, тем временем, убивают. Круто покатались, ничего не скажешь.
Спорные геймдизайнерские решения встречаются буквально на каждом шагу. На втором уровне, при движении на открытой местности игрока время от времени атакуют истребители. Их игровая ценность сводится к нулю, они нужно исключительно чтобы раздражать игрока, заставлять его тратить на них время и патроны. Один из сегментов третьего уровня заключается в следующем: из летающей тарелки высаживаются враги. Всё, что требуется от игрока в этот момент - это сидеть за турелью, удерживать ЛКМ и водить по экрану мышкой, чтобы однообразно уничтожать появляющиеся группы врагов (видеодемонстрация этого сегмента). Геймплей буквально уровня флеш-игры.
Непосредственно воюем мы лишь процентов 50 от всего игрового времени, другая половина - тупое перемещение из точки А в точку Б и не менее тупые, затянутые диалоги. Можно привести следующую аналогию. В Советском Союзе делалась колбаса, которая, согласно стандарту ГОСТ, состояла на 80% из мяса. Потом пришли коммерсанты, которые решили, что они мало зарабатывают - доля мяса начала сокращаться до 70%, затем до 60%, до 50% и т.д. пока в конце не останутся одни искусственные заменители, уксус и вода. С играми то же самое. Была Quake, в которой игровой процесс на 90% состоял из весёлого мочилова-рубилова-крошилова. Потом пришла Halo: Combat Evolved - 50% стрельбы, 50% тупого растягивания хронометража. Ну а сейчас и вовсе - сериальчик Netflix "Ведьмак", где 90% игрового времени занимают диалоги - одну кнопочку только нажимай, чтобы запустить воспроизведение следующей строчки, а в оставшихся 10% - тупое однокнопочное закликивание врагов.
Сюжет - очередной провал. Пройдя половину игры, я так и не понял, в чём заключается основная канва. Летаем от планеты к планете без какого-либо логического обоснования. Что за кольцо проходит по небу? Зачем мы идём спасать какого-то солдата из тюрьмы? Защитники Halo конечно же скажут: "в книге всё описано", что не является оправданием. Задача игры - грамотно подавать сюжет игроку. Если она этого не делает, это проблема игры, а не игрока. К тому времени уже были Half-Life, Deus Ex, которые в этом аспекте куда лучше.
Звук. Одна из ключевых особенностей консоли Xbox - поддержка звука Surround 5.1. Казалось бы: сделайте в игре-системселлере как можно более сочный звук, чтобы поразить публику. Нет - звуки совершенно тухлые, приглушённые, словно действие игры происходит под водой. Никакущее микширование - во время боя, все звуки сливаются в одну неразборчивую кучу. Совершенно ватное, игрушечное оружие, с самой обыкновенной сэмпловой озвучкой. Тупые кричащие пришельцы из диснеевских мультиков. Ни одной запоминающейся музыкальной композиции.
Графика. Враги - невнятная мазня, которую даже не разглядеть толком, особенно в темноте. Оружие - пластмассовые бластеры Нёрф. Особенно выделяется снайперская винтовка, у которой вместо нормального оптического прицела какая-то сраная автомагнитола. Совершенно омерзительный дизайн коридоров, представляющий из себя плод душевнобольного воображения. Местами - абсолютно уродские скайбоксы с текстурой в разрешении 8х8 пикселей. И это не говоря уже про графические артефакты - что толку от вашего пафосного высококачественного задника, если он весь покрыт какими-то непонятными полосами? Единственное, за что можно похвалить графику - высокое разрешение текстур. Для 2001 года, разумеется.
Реиграбельность - отсутствует. Всего-навсего два режима игры: кампания, которая проходится за шесть часов, и сетевая игра. Больше - ничего, в дело вступает принцип "развлекайте себя сами" - сделать сетевую игру с симметричным балансом для разработчика требуется гораздо меньше усилий, чем сделать качественную, реиграбельную одиночную игру.
Кампания выполнена по принципу игры-аттракциона, "прошёл и забыл", наподобие Half-Life. Вот только та была гораздо более интересным и увлекательным аттракционом. В Halo мы всю игру занимаемся тем же самым - четыре вида врагов, семь видов оружия, причём самого тупого и заурядного. В Half-Life гораздо больше оружия и врагов, более богатый левелдизайн. Каждый новый уровень - это новое приключение. Нормальное, ПК-шное управление с соответствующим поведением врагов и балансом. К тому же, движок Half-Life дружелюбен к модам - за все эти годы было создано большое количество пользовательских кампаний в виде модов, которые только расширяют реиграбельность. Halo: Combat Evolved таким похвастаться не может - это одноразовый продукт.
Какие есть достоинства у Halo? Больших достоинств всего два. Первое - поведение ИИ, которое на момент выхода было довольно живым и инновационным. Противники, хоть и всего четырёх видов, порой создают ощущение организованного войска. Союзники тоже не лыком шиты, есть даже какое-то подобие тактики - атаковать синхронно, обходить с разных сторон, и т.д.
Второе - транспорт в сетевой игре. Возможность управлять транспортом в сетевой игре впервые появилась в Halo. Первая часть Battlefield вышла лишь в 2003 году.
Все остальные новшества - из разряда приятных мелочей, навеянных, в том числе, адаптацией под консольное управление. Типа гранаты на отдельную кнопку, возможности бить прикладом, ограничения на два оружия, и т.д.
Какие можно подвести итоги? Halo: Combat Evolved - стабильно дерьмовый шутер во всех отношениях, который буквально во всём проигрывает Half-Life. Попытка запихнуть на консоль жанр, который для неё никогда не предназначался.
К июлю 2006 года было реализовано 670 тысяч ПК-копий игры. "Ура! Провал! Halo получила то, что заслужила!" Плюс 4.2 миллиона на Xbox... что в сумме даёт неплохой финансовый успех.
Да, какое-то время ещё продолжали выходить настоящие ПК-шные шутеры, типа Half-Life 2 и Painkiller. Но в целом Halo предвосхитила тренд на консолизацию и оглупление шутеров, который окончательно победил во второй половине 2000-ых. По принципу: зачем создавать игру, специально заточенную под ПК, если можно выпустить аморфную ни рыбу, ни мясо, зато на всех трёх платформах сразу - и получить в три раза больше прибыли!
Halo: Combat Evolved понизила планку качества. Показала, что для того, чтобы создать успешный шутер, не обязательно соблюдать каноны жанра. Показала, что игроки готовы с этим мириться и не замечают подвоха. Будущие шутеры уже не повторили той молниеносности, что была в Квейк 1 и Халф-Лайф - это были укрытия, регенерация, искусственно замедленные враги, примитивный левелдизайн.
Интересная находка: поиграв в Halo: Combat Evolved, удивляешься, насколько похожа во многих моментах на неё Borderlands 2. У обоих этих игр ощущается один авторский почерк. Тоже далёкие планеты, тоже низкая гравитация, похожий грузовик, тоже миссия по спасению солдата из тюрьмы. Даже текстуры местности похожи. Только Borderlands 2 спасают элементы RPG и диаблоида.