←Назад

Legend of Zelda: Ocarina of Time

Добрались. Перед вами - обзор самой высокооценённой игры в истории, имеющей 99 баллов на Metacritic. Не будем томить, и рубанём сразу с плеча - на поверку самая высокооценённая игра оказалась откровенным шлаком. Что нас уже совсем не удивляет, ведь разрушать лжеидолы и разбивать розовые очки - это наша, "Андеграунда", работа.

Ocarina of Time, по большей части, - такая же посредственность, что и раннее рецензированная Twilight Princess, с теми же недостатками - искусственным затягиванием игрового процесса, тупыми персонажами, примитивной боевой системой, чрезмерной зависимостью от руководств, но чуть более инновационная.

Помимо того, игра просто ужасно переоценена. Её называют чуть ли не классикой, в которую если человек не играл - то не имеет даже права называться геймером. Это одна из самых оболганных, и незаслуженно восхваляемых игр в истории.

Начнём с графики. В целом, Окарина - претендент на звание самой эстетически-омерзительной игры из тех, в которые автор когда-либо играл. Никакого даже намека на художественный стиль. Страдает и техническая часть - графика времён N64 вообще плохо прошла проверку временем. Лего-человечки, огромные голые поля, с размазанными по ним текстурами 16х16 пикселей, напоминающими блевотину, обилие уродливых, пикселизованных 2D-задников. Технически, графика на порядок хуже, чем в ПК-играх тех же лет. И даже при этом игра умудряется сбрасывать FPS в некоторых "особенно нагруженных" локациях.

Похожая картина наблюдается и со звуковым сопровождением. Оно во многом ограничено аппаратными возможностями Nintendo 64. Ведь 64 - это не только разрядность процессора консоли, но и максимальная вместимость игрового картриджа в мегабайтах. Если на ПК были Quake II, Half-Life, которые шли на CD-носителях вместе с полноценным wav-саундтреком, то в Зельде музыкальное сопровождение выполнено в виде MIDI - это уровень ПК-игр начала 90-ых. Соответственно, и игровые звуки сильно сжатые, их качество оставляет желать лучшего.

Далее, геймплей. Проблемы идут уже на уровне управления. Если ПК предоставляет 108 клавиш и мышь для точнейшего управления, то на консолях картина иная - перед разработчиками стояла задача в 10-15 клавиш плюс грибочек упаковать как можно больше игровых действий, чтобы достичь хоть какой-то комплексности, глубины. Была придумана вещь под названием контекстные клавиши. Суть в следующем: одна и та же клавиша может выполнять различные действия в зависимости от контекста. Например, если подбежать к краю скалы и продолжать движение, главный герой прыгнет сам, отдельной клавиши для прыжка как таковой нету. В целом, контекстные клавиши - это не столько инновация, сколько вынужденная мера. Если в играх на ПК нажатие клавиши гарантированно приводило к одному определённому действию, здесь всё куда сложнее: нужно запоминать запутанные комбо-последовательности.

Хвалёный z-таргетинг, вокруг которого продажные игрожуры возвели целый культ - это что-то из разряда "папуасы изобрели велосипед". Средства управления, которые уже существовали на ПК на момент выхода Окарины - это клавиатуры, мыши, рули, джойстики, которые позволяли достичь хирургической точности и такой комплексности управления, которая ни одному консольному геймпаду и не снилась. И механика z-наведения на фоне всего этого изобилия выглядит просто жалко.

И то работает она с ошибками. В бою с крупногабаритным противником, не дай бог выйдешь за невидимый радиус - z-таргетинг сбивается, персонаж выходит из боя, боевая музыкальная тема переключается на мирную. Круто, блин!

Построение игрового процесса. Достаточно посмотреть один час из записи игрового процесса Окарины на YouTube, чтобы понять, что из себя представляет игра "в профиль". Начнём с того, что 80% игрового времени протагонист тупо куда-то бежит. Перемещение не выполнено в виде какой-то интересной игровой механики, всё, что требуется от игрока в этот момент - это просто держать стик в оттклонённом состоянии и ждать. Оставшиеся 20% времени нам предстоит: слушать неинтерактивные диалоги, решать примитивные задачки типа "взорви камень", "сыграй мелодию", и бороться с врагами врукопашную.

Бессмысленная с игровой точки зрения беготня по голым полям (Hyrule Field), с огромным количеством бектрекинга (по-русски: игра заставляет тебя пробегать одни и те же участки по несколько раз). Радует хотя бы то, что на сегодняшний день игроки стали широко признавать эту проблему. Каждый раз при загрузке сохранения игра начинается в деревне, и от неё нужно топать к своему заданию, быстрое перемещение в игре ограничено. У игры нелинейная структура, и можно отправиться в место, в котором тебе по кампании вообще делать нечего, и бродить там бесцельно тридцать минут в поисках чего-то - игра ведь не говорит, что ты пошёл не туда. Если кому-то и этой унылой беготни кажется мало, имеются задания типа "собери 100 жуков по всей карте". Вот целая форумная ветка, в которой консолехолопы мучаются в попытках найти самый быстрый способ перемещения в игре (вторая). Кстати, в некоторые места можно попасть только в определённое время суток. Пришёл не вовремя? Подождёшь. А ты что думал, игра тебя развлекать что ли должна? Ишь чего захотел.

Сюжет подаётся посредством неинтерактивных текстовых диалогов, которые к тому же искусственно затянуты - сравните это с выпущенной в том же году Half-Life, где сюжет игры подавался через окружение. Через озвученные диалоги.

Ужасно тупые, примитивные, рутинные задачки. Взгляните на этот сегмент. Всё что, в нём требуется от игрока, это с определённой периодичностью нажимать одну кнопку, и время от времени отклонять стик вправо. В такие моменты кажется, что пасьянс "Косынка" это более глубокая игра механически, чем Зельда. И таких задач в игре немало.

Рукопашная боевка - единственный аспект Окарины, который получился более-менее солидным. Враги здесь весьма опасные, атакуют быстро, по неосторожности - можно и погибнуть. Множество различных движений и приёмов. Вот только занимает она ничтожно мало времени. Кроме того, большинство боёв в игре можно пропускать целиком, пробегая мимо врагов.

Никакой положительной отдачи от победы над монстрами - если в Диабло каждый убитый монстр давал немного опыта, и шанс выпадения полезного предмета, то в Окарине - полный ноль, к тому же враги респавнятся, если отойти буквально на пятнадцать метров.

Игра очень сильно зависит от руководства, и построена так, что играть без прохождения - это то же самое, что оказаться в незнакомой части города без карты. Вот сейчас все ругают современные игры за то, что обращаются с игроком, как с тупым - не дают самому найти путь, а ставят маркер к цели посередине экрана, в самом видном месте. Вот теперь представьте, что этот маркер есть, но он находится не в игре, а в руководстве, которое нужно покупать отдельно. Не хочешь покупать руководство - тогда занимайся триггерхантингом, бегай как дурак в поисках решения хоть часами, хоть днями. Такое чувство, что Нинтендо находится в сговоре с компаниями, которые выпускают и продают прохождения, получает долю. Игра без прохождения превращается в неиграбельный огрызок.

Можно провести аналогию с кинематографом начала XX века. Ранние фильмы были очень топорными, неумелыми, и зачастую понять суть происходящего в них, не прибегая к внешним источникам, было сложно или почти невозможно. С течением времени фильмы научились более грамотно подавать сюжет. Но "Зельда" так и не научилась - невозможно понять, куда идти дальше, не прибегая к внешнему источнику. Если взять ПК-игры тех времён - Half-Life, Quake II - в них всегда интуитивно понятно, что требуется от игрока, даже без руководства. И руководство в этих играх служит не для того, чтобы провести игрока через всю игру, а только чтобы научить азам управления.

Какой можно подвести итог по самой игре? Игровой процесс Legend of Zelda: Ocarina of Time примитивен до такой степени, что даже вызывает сомнения по поводу её статуса как игры. По характеру действий, требуемых от игрока, она ближе к визуальной новелле, нежели к полноценной игре. Или к фильму. Только интересен ли такой фильм, где протагонист 80% экранного времени куда-то бежит, с камерой из-за спины?

Но посредственность игры - это лишь половина дела. Вторая половина - почему игра получила такие высокие оценки. Попробуем в этом разобраться.

В рецензиях на эту игру, написанных в конце 90-ых годов западными изданиями, преобладают эмоции над здравым смыслом. Эпитеты в духе "игра стала революцией для всей индустрии", "игры нинтендо всегда были революционными и задавали новую планку качества", и т.д. И только попробуй, паскуда, усомниться в этом!

Ocarina of Time называют самой инновационной, революционной, и вообще лучшим изобретением человечества со времён колеса. Но это смотря с чем сравнивать. Если с игровой библиотекой Nintendo 64, которая была очень скудной и насчитывает всего чуть менее трёхсот игр не самого высокого качества - то безусловно, это одна из лучших игр. Но если даже с первой Playstation, то уже на ней имелось немало интересных, и, пожалуй, не менее инновационных игр, которые, тем не менее, таких дифирамб в свой адрес не получают. Та же Tomb Raider 1995 года - чем не пример? Не говоря уже о ПК. Это как говорить зекам в тюрьме: "вы питаетесь самой лучшей едой". Из той, которая имеется в тюрьме, разумеется.

Если начать сравнивать Окарину с играми с других платформ, то ситуация будет выглядеть печальной для Окарины. Разберёмся, какие были инновации в играх на других платформах в то же время.

На ПК в том же году вышла Халф-Лайф - шутер, окончательно стандартизировавший схему управления "перемещение на WASD + наведение и стрельба мышью" и отказавшийся от возможности игры без мыши, какая имелась в Quake 1 и 2. Соответственно, весь игровой баланс выстраивался с учётом этой схемы управления - она позволила добавить в игру более сложных врагов. Этим решением Half-Life произвела революцию в жанре шутеров от первого лица, и его последствия мы видим в играх и по сей день. Но кто об этом говорит? Мне кажется, "Андеграунд" - это вообще первый ресурс во всём Интернете, который упомянул об этом новшестве.

В 1995 году вышла Warcraft 2 - стратегия в реальном времени, навсегда изменившая жанр. Она первой ввела схему управления "выделение юнитов на ЛКМ + отдача приказов на ПКМ", первой ввела макросы, возможность улучшать юнитов, ассимметричный баланс, и многое другое, чем навсегда изменила жанр стратегий в реальном времени в лучшую сторону. Тем не менее, таких молитв в её адрес, какие получает Окарина, почему-то не слышно.

Не говоря уже про одну игру, которая имелась на консоли прямого конкурента Нинтендо. Игровые журналисты все как один верещат, что в Зельде - невиданная раннее ни в какой игре система смены времени суток, погоды, и захватывающие графические эффекты, от которых выпадают глазные яблоки из орбит.

Да, может быть, это действительно было правдой, и игрой с таким продвинутым миром не было по состоянию на 1998 год. Но ровно через 1 год и 1 месяц вышла Shenmue, которая Окарину во всех перечисленных аспектах просто по полу размазывает. Никаких аргументов здесь не нужно - достаточно сравнить два скриншота этой игры бок-о-бок, и сразу всё станет понятно, даже 90-летней бабушке, не разбирающейся в компьютерных играх. Ну и какая может быть цена игре, которая уже через год морально устарела в этом плане?

Shenmue была поистине революционной игрой технологически, даже по меркам ПК-игр. Выпустила её SEGA. Но угадайте, кто обанкротился, а кто остался в игровой индустрии и сейчас получает рекордные прибыли?

Чтобы понять уровень заблуждения, в котором пребывают фанаты Нинтендо, разберём один пример, не имеющий прямого отношения к объекту обзора. На некоторых форумах можно услышать довольно забавное заблуждение от фанатов Нинтендо: "Super Mario 64 - первая по-настоящему трёхмерная игра".

А теперь бегло разберём "матчасть", как сейчас принято говорить. Super Mario 64 вышла в Японии 23 июня 1996 года. В игре фиксированная камера от третьего лица, перемещается она только в зараннее обозначенные моменты, игрок свободно управлять перспективой не может.

Игра Quake вышла 22 июля 1996 года в США. В игре полностью свободное вращение камеры в двух осях, помимо того, герой игрока, от лица которого происходит игра, волен свободно перемещаться в трёх измерениях.

Итого: "самая первая трёхмерная игра" Super Mario 64 продержалась ровно один месяц до своего устаревания, если сравнивать дату релиза Quake в США с датой релиза Марио в Японии. А если сравнивать с датой релиза Марио в США - то она уже на момент релиза была устаревшей.

Возвращаясь к основной теме обзора, можно сказать, что Legend of Zelda: Ocarina of Time - это яркий показательный пример, вскрывший ту гниль, которая имеется в игровой журналистике. В их обзорах - одни сплошные эмоции (повсюду они бегают со своим несчастным Z-наведением, как с писаной торбой), умалчивание недостатков игры, и намеренное пользование неосведомлённостью игроков, проявляющееся в отсутствии сравнения игры с конкурентами с других платформ. То есть откровенное враньё. Становится совершенно ясно: современному игрожуру нельзя доверять, ведь во главу угла они ставят не объективные обзоры игр, а какие-то корыстные интересы.