←Назад

Legend of Zelda: Twilight Princess

Существуют в истории примеры легендарных компаний, которые, достигнув пика своей деятельности, приходят к кризису идей, и последующему за ним застою. При этом они продолжают влачить своё жалкое существование, а от их былого величия остаётся лишь внешняя оболочка. Такая участь настигла Nokia во второй половине 2010-ых годов, Atari в конце 80-ых - начале 90-ых. Такая же судьба ждала и японского видеоигрового гиганта, Нинтендо, которая в 2006 году являлась лишь бледной тенью того, чем она была на пике своей славы, в дни 8-бит и 16-бит.

Находясь в тяжелом финансовом положении, компания надеялась выправить свою ситуацию выпуском игровой консоли, ориентированной на домохозяек, а также на тех, "кто слишком стар для этого дерьма". "Я слишком стар для этого дерьма" - вот слоган "Сумеречной принцессы".

Игра дряхлая. Она не представила концептуально ничего нового, и является обыкновенным коммерческим продуктом своего времени. Посредственная буквально во всех отношениях, избравшая коммерчески-безопасный подход вместо инновационно-изобретательского, за который Нинтендо славилась в былые времена. Twilight Princess пытается играть на чувстве ностальгии к Ocarina of Time, но в конечном итоге остаётся лишь её бездушным клоном. Новые идеи закончились, остался только самоповтор пройденного.

На дворе 2006 год, Гарри Поттер и Властелин Колец всё ещё в топах - поэтому в качестве сеттинга было выбрано хай-фентези. Про сюжет достаточно сказать лишь то, что Зельда за всю игру появляется ровно три раза. Диалоги настолько же бессмысленные, насколько они были в ТОТК. К середине игры я уже забыл, о чём она. Сюжет хорош максимум на уровне каких-то отдельных образов - например, младенец-владелец магазина - один из самых ярких персонажей возможно вообще в истории видеоигр. Но линия повествования здесь, можно сказать, отсутствует. "Зло злое, потому что злое."

Только игра начинает набирать обороты, как нас превращают в волка. Такие уровни - это худшее дерьмо, которое только вообще существует в компьютерных играх. Первые ассоциации, которые возникают - галлюцинации из Max Payne, которая, собственно, и положила начало всей этой "моде" на абстрактно-галлюцинационные уровни (ещё пример - Far Cry 3), или фильмы Гарри Поттера после Кубка огня, которые примерно в это время и выходили, где всё действие фильма просто происходит в сраной темноте, словно дешёвый квест для детей-дебилов. Это - рак, которому не место в компьютерных играх.

Графика в Twilight Princess собрала всё плохое, за что ругали игры середины двухтысячных. Пересвеченный блум, излишний блюр, блеклая, "грязная" цветовая палитра. Всё это - следствие отсутствия ярковыраженного визуального стиля. Огромные, лысые поля без единой травинки, покрытые текстурами, которые иначе как уродской размазнёй не назовёшь. Игра следует тенденции, популярной в играх нулевых по внешнеполитической причине - обязательно должен быть уровень во дворце в восточном стиле. В данжах, особенно в четвёртом по счёту, порой складывается чувство, словно участвуешь во вторжении в Ирак. Дизайн персонажей, а также каких-то мелких предметов инвентаря, получился чуточку лучше.

Серия Zelda славится шедевральным левелдизайном своих катакомб - данжей (dungeons). Одной из главных претензий игроков к первой части 1987 года была низкая интуитивность, понятность того, куда игроку нужно двигаться дальше. Нинтендо к этому прислушались, и последующие части сильно улучшались в этих аспектах. Так, 16-битная A Link to the Past стала самой первой в истории игрой с картой игрового мира, на которой показывалось местонахождение игрока и цели, куда нужно идти. Помимо того, появились диалоги, причём у особо важных была возможность повторного воспроизведения. В Ocarina of Time появилась Нави - контекстуальная помощница-фея, дающая подсказку о любом игровом объекте, захваченном с помощью Z-наведения. Twilight Princess все эти достижения серии просто смыла в унитазе. Конечно, продажа прохождений всегда была отдельным видом бизнеса, но в данной игре это переходит все рамки. Без прохождения невозможно пройти не то, что данжи - невозможно пройти пролог. Поиграл 10 минут - открыл прохождение, поиграл 10 минут - открыл прохождение. Без прохождения под рукой в эту игру можно даже не начинать. Если всё же собрался - каждый раз, когда возникнут какие-то непонятки, занимайся триггерхантингом по тридцать минут, а то и больше. Триггерхантинг уже в 2006 году был морально устаревшей концепцией - это уровень даже не NES, а Денди, когда в условиях информационного вакуума прохождение одного уровня могло занимать месяцы. Причём понятность того, что делать дальше, неоднородная - то игра буквально водит за ручку, то без прохождения вообще невозможно догадаться, что делать дальше. Мидна, которая здесь мимикрирует под Нави из Окарины, абсолютно бесполезная - если вторая давала действительно полезную информацию и была ценным помощником, то первая - маленькая мразь, которая ни черта не помогает и при этом раздаёт приказания. Структурированность самих прохождений просто выводит из себя - для примера возьмём Prima Offcial Guide, прохождение, официально сертифицированное Нинтендо. Вот мы зачистили катакомбы и победили босса - дальше идут пятнадцать страниц, посвящённых поиску разблокировавшихся новых коллекционных предметов по всему миру. Для игрока, который не ставит себе цель проходить игру на 100%, приходится всё это перелистывать и искать, где всё это заканчивается. Нету никакой дифференциации между заданиями основной сюжетной линии и побочными активностями.

В каждой из девяти катакомб мы находим приспособления - ещё одна ключевая фишка этой серии. Увы, в Twilight Princess имеется полно экземпляров, которые используются исключительно в данжах своего нахождения, и за их пределами являются почти бесполезными. Примеры: рогатка, от которой мы избавляемся сразу же после Forest Temple, бумеранг, водяные бомбы, банка для жидкостей, лампа, которой пользуешься пару раз за всю игру, и многое другое. Но есть три гаджета, которыми мы наоборот пользуемся всю игру: крюк-кошка, железные ботинки, меч. В общем опять неконсистентность, непропорциональное, несбалансированное использование гаджетов. Навалили приспособлений, а как их сбалансировать - не подумали.

Основное нововведение в боевой системе - это система спецнавыков (hidden skills), коих в игре всего семь. Вот только они нам не особо-то пригодятся - любые враги уничтожаются обыкновенным закликиванием. Мало того, игра словно сама не хочет, чтобы ты применял эти приёмы - возьмём к примеру третий данжеон (Lakebed Temple). Там нам встретятся враги хельмазавры (Helmasaur), которые бронированы спереди и уязвимы сзади. Казалось бы: против них идеально подходит тот приём, что мы к этому моменту совсем недавно выучили - бэкслайс. Вот только он в данной ситуации оказывается абсолютно бесполезен. Можно даже сказать, все эти приёмы выполняют в игре чисто косметическую роль. При этом Z-таргетинг не претерпел вообще никаких изменений в сравнении с Окариной - то есть нельзя даже в режиме Z-таргетинга переключаться между врагами, единственный способ это сделать - снять наведение с одного врага и нажать кнопку L ещё раз, надеясь, что в этот раз она переключится на нужного врага. Как же это современно. А боёвка за волка почти что однокнопочная.

При виде здешних боссов, во время вступительной катсцены, складывается впечатление, что "вот оно - наконец-то достойный противник! ну всё, сейчас будет великая битва, которая войдёт во все учебники истории" Но в итоге большинство боссов убиваются за пять минут с первой попытки. И так в игре со всем - ни одна из вещей в игре не доведена до совершенства, одни сплошные полумеры и аморфность, несостоятельность. Геймдизайнерская импотенция. Камера во время некоторых битв с боссами такая, словно Нинтендо впервые в жизни создают трёхмерную игру.

По завершению битвы с боссом, нас выбрасывают в открытый мир. Каждый раз, когда это происходило, у меня была примерно следующая реакция: "ну что, опять всё это дерьмо разгребать?" Мир Twilight Princess убогий. Как уже говорилось выше, представляет он из себя, по большей части, огромные, голые поля с минимальным наличием каких-либо точек интереса. Во время поездок на лошади через узкие проходы начинает глючить камера. Адский бэктрекинг, который можно сравнить разве что с пыткой. Награда за исследование мира - огромное количество коллекционных предметов, а также "очень полезные" сундуки с рупиями. Ничего не напоминает? (вылитая ТОТК)

Можно было бы сказать, что триумф Twilight Princess заключается в санундтреке, если бы не одно "но": многие композиции являются ремейками песен из Окарины. Тем не менее, музыка здесь отличная, смелая, также имеется динамический саундтрек: мирная тема плавно переходит в боевую, а дневная - в ночную, никаких резких обрывов. В озёрных локациях ночью вообще музыки нету, чтобы можно было насладиться успокаивающими звуками воды. Звуковой аспект, пожалуй, можно действительно похвалить, даже с учётом ремейков песен.

В некоторых кратковременных эпизодах игра сияет - например, во время полёта на драконе, или гонки на лодке по быстрому течению. Но в том то и дело, что в некоторых. К четвёртому данжеону начало складываться впечатление, что играешь в продукт Юбисофт, и я окончательно понял, что у игры уже не осталось, чем меня удивить. Новый уровень - ну и что с того? Новый гаджет, новые враги... Равнодушие. В теории, всё на месте, но в реальности - "геймдизайнерская импотенция". Игра, охваченная творческой апатией. Можно часами перечислять, что не так с этой игрой, с механиками. Если задуматься, Twilight Princess удивительно похожа на BOTW и TOTK - уровнем своей посредственности.

То, что компания Нинтендо всё ещё держится на плаву, не говорит о том, что она что-то делает правильно. Это говорит о глубочайшем кризисе в видеоигровой индустрии, которая, по сути, застряла где-то в нулевых. И то, каких высоких оценок и продаж достигла Twilight Princess, говорит о том, что в 2006 году закат игровой индустрии уже был очевиден.