С чего начинается игровая индустрия в стране N? Если мы говорим про запад, в частности, США и Японию, то игровые индустрии этих стран родились и росли вместе с мировой индустрией игр. Они и были основоположниками мировой индустрии игр. Развивались они поступательно и гармонично - большинство известных сейчас студий начинали с восьми- и шестнадцатибитных проектов, с игр для MS-DOS, затем постепенно осваивали раннюю 3D-графику, внедряя новые геймплейные элементы, новые принципы управления, последовательно придя к тому, что мы имеем сейчас.
Проблема российской игровой индустрии образца 2020-ых годов заключается в том, что она сразу нацелилась на небывалые высоты. Маленькие студии, с малым опытом и ресурсами, берутся делать игры такого масштаба, который им не по зубам. По принципу: "мы можем не хуже, чем на Западе". Они берутся копировать западные ААА-проекты 2000-ых и даже 2010-ых годов, даже не разобравшись в основах, в результате чего зачастую бывает нарушена реализация даже самых элементарных принципов, типа управления.
Яркий пример - игра "Передний край" от студии "Играющие кошки", известной по игре "Сирия: Русская буря". За основу для подражания взята западная игра Company of Heroes 2007 года. Но даже чтобы воссоздать игру такого уровня, нужно обладать огромным опытом и знаниями. В нашей игре отсутствуют такие базовые вещи, как обучение и хоть какой-то сюжет. Ужасающая камера, баги, нельзя даже настроить управление. Зато не забыли прикрутить мультиплеер. Дом нужно строить с фундамента, а не с крыши.
Словно продавец на рынке, который говорит: "ну вот же, 1 в 1 копия, не хуже, чем на Западе, мамой клянусь!" Но если копнуть глубже, приглядеться к деталям, то картина не такая радужная.
Перед российским игропромом на данный момент стоит следующая задача: повторить весь этот путь, который проходили западные компании, начиная с 8-битных игр, поступательно двигаясь дальше. К примеру, вместо Unreal Engine 5 сделайте игру с графикой второй половины 2000-ых, но на собственном движке. Чтобы эту игру можно было назвать полностью нашим, суверенным продуктом, сделанным с душой.
Один из лучших способов это сделать - начать переманивать к себе западных геймдизайнеров. Ни для кого не секрет, что легенды западного игропрома, такие, как Джон Ромеро, Том Холл, Уоррен Спектор и другие, сейчас находятся по меркам индустрии в положении просто бомжей, в результате корпоратизации индустрии. Переманить их к нам - это отличная идея. Пусть помогут поставить наш игропром на ноги, используя весь свой ценнейший опыт.