Спустя день после обзора игры Where Winds Meet до меня дошло, что за весь обзор я ни разу не упомянул, что в игре имеется открытый мир. Всё дело в том, что открытые миры в играх уже настолько приелись, что даже их не замечаешь, они уже воспринимаются как что-то, присутствующее во всех играх по умолчанию.
Открытые миры в играх стали популярными в начале 2010-ых годов. У крупных игровых корпораций начался просто какой-то бзик на этих открытых мирах. Открытый мир для них стал обязательным требованием в любой игре, и это даже не обсуждается. Одним из самых частоиспользуемых маркетинговых слоганов стал "игра в открытом мире".
Игры стали меряться, у кого больше открытый мир, стали появляться вот такие ролики.
Размер открытого мира не имеет значения, ведь создать гигантское игровое пространство проще простого. Для этого не нужно никаких творческих усилий. В Даггерфоле, игре 199Х года, мир размером со всю Европу, а в Майнкрафте - 10 планет Земель. Такие миры генерируются машиной, соответственно, не являются продуктом человеческого искусства.
Единственные, кто по-настоящему умеет делать открытые миры - это Рокстар. Над их созданием трудятся сотни талантливейших людей в студиях по всему миру, каждую деталь они прорабатывают вручную. Если игровая карта занимает тридцать квадратных километров - то ты на этих тридцати километрах двух похожих мест не найдёшь.
Другой пример - Bethesda. Мир, подземелья и пр. генерируются машиной. Затем, в работу включаются люди. В одно подземелье добавят интересный квест, в другое дневник, в третье - интересный коллекционный предмет, в четвёртом вообще какой-то неожиданный поворот, и т.д. В итоге, каждая локация наделена какой-то уникальностью. Тоже не самый плохой способ создания игр в открытом мире.
Самый худший пример - Ubisoft. Игровые миры Юбисофт - это квинтэссенция бездушности и корпоративности. Они создаются с минимальным вовлечением творческих людей, используют переработанные ассеты из прошлых игр (пример: аванпосты в AC Odyssey почти полностью копируют аванпосты из AC Origins). Действие Far Cry Primal и Far Cry 4 происходит на одной и той же, переработанной карте с минимальными изменениями.
Игру с открытым миром сейчас может сварганить любой школьник. На Youtube есть полно обучающих роликов типа: "создание леса в UE4 за один час". Для этого не требуется никаких творческих усилий, следовательно, корпорации, использующие в рекламе игры фразу "большой открытый мир", пытаются продать игрокам пустышку. Какая разница, 300 квадратных километров занимает игровая карта или 300 тысяч, если они представляют из себя однообразные ландшафты, созданные компьютерными алгоритмами?
Одной из частых жалоб игроков по отношению к играм с открытыми мирами была следующая: "Миры пустые, в них нечем заняться". Как корпорации решили этот вопрос? Правильно - сбор записочек!
Более тупого вида времяпрепровождения, чем сбор записочек или статуэточек, зараннее отмеченных на карте, вообразить себе сложно. Отключи мозг и собирай записочки, просто потому что так решили корпоративные менеджеры - они видят в игроке раба, который не имеет права распоряжаться собственным временем, и поэтому должен тратить его на бесполезную чепуху. То ли дело старые игры: сначала тебе нужно найти текстовое прохождение игры (картинок не было - телефонный модем), и уже по этому текстовому описанию искать предметы в игре. Это целый квест сам по себе. Ещё один хороший вариант реализации коллекционных предметов - Red Dead Redemption, где место с кладом на карте нужно было искать по грубому рисунку местности.