Тренд последнего времени - разработчики компьютерных игр-одиночки. Этакие сумасшедшие гении, которые в одиночку противостоят корпорациям, которые не хотят экспериментировать, придумывать что-то новое. Попробуем разобраться в этом феномене.
Начнём с ответа на вопрос: что вообще означает создать современную компьютерную игру? Это сложнейший процесс, в котором участвует множество людей самых разных профессий: сценаристы, разработчики игровых механик, левелдизайнеры, звукотехники, художники текстур, моделисты, аниматоры. программисты игровых систем, и многие другие.
Следовательно, когда игру создаёт один человек - то на выходе получается либо совсем примитивизм, игра крайне ограниченного масштаба, типа Loop Hero, Undertale, либо что-то более серьезное, но с использованием готовых ассетов - моделей, текстур, звуков, даже игровых механик.
Проблема такого подхода заключается в том, что чем больше игра полагается на использование готовых ресурсов - тем менее она уникальна. Творчество по определению уникально. Если игра целиком состоит из готовых звуков, графики, и самое главное - игровых механик, творческая ценность такой игры стремится к нулю.
Считаю, что разработка игр в одиночку - это шаг отчаяния в нашем нынешнем обществе, в котором люди разобщены до такой степени, что уже неспособны собрать маленькую студию из 10-20 человек. Это можно сравнить со следующей ситуацией. Есть 500 человек, задача - построить небоскрёб. Вместо того, чтобы собраться вместе и построить его по-настоящему, каждый говорит: "я буду строить сам". В результате останавливается на двух-трёх этажах, и бросает.
Пример - Vladik Brutal. Из оригинальной работы - игровая механика, враги и алгоритмы их поведения, левелдизайн, озвучка некоторых ключевых персонажей, модификации движка UE4. Всё остальное - модели, текстуры, звуки окружения и пр. - покупалось в магазине Unreal Marketplace. Человек пахал четыре-пять лет как чёрт, надрывая спину и гробя здоровье. Результат? Повторил то, что создала студия из 50 человек за 2 года работы в размеренном темпе. И то частично. Сизифов труд.
А какими черепашьими темпами создаётся Manor Lords... С 2017 года идёт разработка. Если и дальше будет продолжаться такими темпами - не факт, что к 2030 году мы увидим законченную версию игры.
Даже после успеха игры, в большинстве случаев таким разработчикам-одиночкам не удаётся развить успех долгосрочный. Этому может быть два возможных объяснения. Первое - жадность игровых издателей. Казалось бы, они получают идеальное сообщение: дайте этому человеку в подчинение студию из двадцати человек, и он создаст вам шедевр. Нет. Если игра не приносит минимум 5000% прибыли в первый же день релиза - им такая игра не интересна.
Второе - эти разработчики-одиночки оказываются никакими не пассионарными гениями, готовыми умереть за свои принципы, а просто приходят по-быстрому произвести медиа-шумиху, и хапануть бабла с тупых геймеров. И далеко не факт, что игру разрабатывает один человек - может, там целая команда, а говорят так специально, чтобы привлечь больше внимания. Ещё один их аргумент - "ранний доступ, поддержите рублём".
Bright Memory: Infinite. Используются готовые карты ландшафта, текстуры, модели, а также работа пары актёров озвучания. Да, обновления к игре до сих пор выходят, но в целом широкого признания автор игры так и не получил. Это показывает, что китайская игровая индустрия - выжженная пустыня, на которой ничего, кроме ММО и мобильного шлака не растёт.
Авторы Banished, Stardew Valley, Minecraft никакими последующими проектами игровую публику так и не удивили. Для них на одной игре всё и остановилось.
Есть игра "Тетрис". Её создавал один человек. Но стоит понимать, что было это сорок лет назад. Не вечно же теперь оставаться на таком уровне. И никаких последующих разработок от этого автора мир не увидел. А зачем, если деньги текут рекой.
Сам я помышлял начать разработку... Слишком много нужно осваивать. Проблема разработки в одиночку в том, что она предполагает, что тот, кто ею занимается - это мастер на все руки. Ну какой из меня художник. Ну какой из меня левелдизайнер. Ну какой из меня программист. Почему я должен пытаться осваивать те вещи, которые мне плохо даются? Лучше сосредоточиться на чём то одном. На игровой журналистике. Лишь парочка концепций-прототипов в текстовом виде у меня имеется.