На Е3 2015, на выступлении Bethesda, Тодд Говард сказал следующее: "В 1999 году, когда мы презентовали игру на выставке CES в Лас-Вегасе, по соседству с нами стояла палатка с порнухой. Посмотрите, во что игры эволюционировали с тех пор."
А нужно ли оно было? Может, такой подход, презентовать игру в куда более скромных условиях, был более правильным. По принципу: "кому это действительно интересно, тот найдёт сам." Ведь раньше, игры разрабатывались для небольших, но преданных аудиторий настоящих поклонников и фанатов.
А что сейчас? Игры стали гнаться за широкой аудиторией, и пытаются угодить всем одновременно: казуалам, нубам, бабам, домохозяйкам, инвалидам, котам, собакам и пр. На мой взгляд, лучше пусть у игры будет 10 тысяч преданных фанатов, а фан-сообщество представляет из себя скромный клуб по интересу, чем "общественный сортир" на 10 млн обывателей. Где-то примерно в середине двухтысячных многие игровые серии решили гнаться за широкой аудиторией, стали "попсеть" и "желтеть", и растеряли многих преданных фанатов в угоду массам обывателей.
Раньше реклама игры велась следующим образом: в коробке с игрой шёл ещё один диск, на котором были промо-материалы готовящихся к выходу игр от этого издателя. К примеру, вот один из предрелизных роликов, посвящённых игре Half-Life. Издательство Sierra Entertainment, 1997 год.
Разработчики игры (не маркетологи, не комьюнити-менеджеры, заметьте) рассказывают о различных аспектах игры и игровых механиках (почему они сделали именно так, а не иначе и т.д.). По выражению их лиц, по их интонации видно, что они сами очень увлечены тем, о чём они рассказывают, испытывая подлинный энтузиазм, азарт. Когда вы в последний раз видели такое, в мире корпоративных бездушных продуктов?
Раньше, игры рекламировались в таком духе: "ребята, смотрите, что мы сделали". В типичной игровой студии работало в среднем человек 15-20. Сейчас же, только над организацией освещения на сцене Е3 работает 30 человек. Нынешний маркетинг игр можно сравнить с тем, как на зоне насильно откармливают зека, который решил устроить голодовку. На маркетинг бюджеты выделяются ещё большие, чем непосредственно на разработку игры, в игровых компаниях работают тысячи маркетологов; корпорации добиваются того, чтобы об игре говорили буквально из каждого утюга, чтобы о ней знали все поголовно, начиная от дворников заканчивая домохозяйками.