Чем компьютерные игры отличаются от прочих видов творчества? Интерактивностью. Ты не можешь взаимодействовать с картиной, висящей на стене - ты не можешь завязать диалог с Мона Лизой, взять её за руку, уйти в лес. А в игре можешь.
Именно поэтому компьютерные игры вполне заслуженно называются самым продвинутым видом творчества. Игры - это следуюший уровень, и это неоспоримый факт. Можно провести аналогию с Web 2.0, который неизбежно вытеснил неинтерактивный Web 1.0: теперь ты имеешь перед собой не просто статическое изображение карты, а ты можешь с ней взаимодействовать - прокладывать маршруты, делать линейки, искать города через поисковую строку, и т.д.
Диалоговая система игры Ведьмак 3 - это один из самых примитивных видов интерактивности. Игроку время от времени даётся выбор. Для каждого выбора имеется своя зараннее записанная неинтерактивная сценка. С чем это можно сравнить? С "легендарным" видеоквестом "Метрон", а также прочими помоями для "очень успешной" Panasonic 3DO.
Поскольку вышеуказанная диалоговая система является малоинтерактивной, играм она вредит, поскольку главная особенность игр - это их интерактивность.
Какие игры являются самыми интерактивными? Те, в которых влияние игрока на игровой мир является максимальным. Есть гоночные игры, в которых ты управляешь автомобилем с очень высокой степенью вовлечённости в игровой процесс. Есть Sid Meier's Pirates - где от крупной морской битвы с десятком линкоров может зависеть баланс сил в архипелаге. Весь дальнейший ход развития событий в игре зависит от самого игрока. Сюда же можно отнести и Ил-2 Штурмовик.
Говоря о творческой ценности диалогов в Ведьмаке 3 - она близится к нулю. Очень дерьмовый и некраткий способ повествования. Отвлечённая фоновая болтовня, как во второсортном сериальчике.
Та же самая претензия у меня имеется и к "Смуте". На кой ляд мне сдались ваши озвученные диалоги, артистическая ценность которых околонулевая, если те же самые диалоги в текстовом виде я могу прочитать в пять раз быстрее? Лучше бы сделали текстовые диалоги, как в JRPG или Сталкере, а озвучили только ключевые драматические сцены.
Кому надо сказать "спасибо" за такую систему? Гомосячьей фриковской отрыжке под названием Mass Effect. Именно она популяризовала такую систему диалогов. Компания BioWare славится тем, что с 2002 года позволяет в играх заниматься гомосексуальной любовью. И разработчикам "православной" Смуты ещё предстоит объясниться за то, что в своей игре они используют продукт, разработанный содомитами.