Сорен Джонсон - гейм-дизайнер, специализирующийся на стратегиях, помощник ведущего дизайнера Civilization III, ведущий дизайнер Civilization IV, Spore (на финальном этапе разработки), Dragon Age: Legends, Offworld Trading Company и Old World.
В июле 2008 года он дал интервью изданию Gamasutra (ха-ха, уже переименовали), доступное по ссылке. Оно посвящено игре Spore, говорится немного о Civilization, а также в целом о стратегиях. Ниже я процитирую с переводом на русский и разберу ключевые тезисы из этого интервью, в произвольном порядке.
Ж - журналист (их тут два), СД - Сорен Джонсон
Ж: Создание персонажа очень простое, но этап, реализованный в виде стратегии в реальном времени - чересчур для меня, я даже думать об этом не хочу. Слишком широкий разброс для в целом казуальной игры.
СД: Воссоздать стратегию в реальном времени в Spore было непростой задачей, ведь этот жанр страдает от одной большой проблемы - "эффекта гетто". Я готов играть в игры любого жанра, может, кроме файтингов.
Я готов играть в любые жанры игр, и я играю в стратегии в реальном времени. Я думаю, есть много людей, которые готовы играть во что угодно, кроме стратегий в реальном времени, потому что они думают, "в игре происходят тысячи вещей, я не успею уследить за всем."
Проблема здесь заключается в том, что многие люди на сегодняшний день, увы, утратили способность мыслить последовательно, что и требуется в стратегиях в реальном времени. В те же Эпоху Империй 2 или Казаков я бы с радостью поиграл. Претензию к Spore от журналиста я совсем не понял - ведь режим Цивилизация примитивен до невозможности.
Ж: По демонстрациям Spore видно, что игровой процесс не стоит на месте, развивается. Нужно продвигаться через этапы, пытаясь достигнуть чего-то. Меняется окружение и геймплей.
СД: Изначально, планировалось заставить игрока продвигаться по этапам постепенно, разблокируя их один за другим. Мы с другими разработчиками выразили свою претензию по этому поводу, и было принято решение сделать все этапы доступными с самого начала. А это, в свою очередь, привело к другим проблемам... в итоге, было решено вернуться к первоначальному варианту. Появилось этакое чувство эпического приключения.
Проблема приключенческих и сюжетно-ориентированных игр заключается в том, что игрок может остановиться на пол-пути, и не испытать всего того, что предлагает игра, в полной мере.
В сюжетных играх, общий "слог" задаётся первыми 1-2 часами игры - увидев их, ты понимаешь, о чём игра в общем и стоит ли тебе продолжать. Про "игровых терпил" я уже писал - "нужно потерпеть 15 часов, потом игра станет интересной". Игры, в которых качество сюжета улучшается по мере прохождения являются скорее исключением, чем нормой.
Ж: Вы нацелены на геймеров-домохозяек, как в случае с The Sims? Если так, то как обучение научит их играть в игру?
СД: ...На самом деле, аудитория нашей игры остаётся неизвестной. Наверное, это люди, которым нравится делать странные и прикольные вещи со своими компьютерами.
Вы разрабатываете игру с бюдджетом в миллионы долларов и даже не знаете, кто будет в неё играть - браво! "Мы просто создаём что-то прикольное" - вот вся "философия" данного продукта.
Ж: Идея выбора уровня сложности в игре... возьмём мою маму, например. Она будет не знать, какой уровень сложности ей выбрать, и просто не станет играть в игру.
Как мы видим, вопрос об оказуаливании и адаптации для домохозяек поднимался уже тогда.
Ж: *вопрос про различные этапы игры*
СД: Уилл Райт (п.п: автор идеи Spore) говорил, что этап клетка - это Pac-Man, существо - Diablo, племя - Populous, а цивилизация - Sid Meier's Civilization.
Вот только этот "светило игростроя" не учёл тот один малюсенький факт, что этап Цивилизация происходит в реальном времени, а Цива - это пошаговая стратегия. Чтобы вы знали, какая бездарность придумала этот продукт.
Ж: *вопрос про переход от одного этапа к другому*
СД: В начале каждого этапа мы даём игроку небольшое наставление. "Эй, помнишь, в этапе Существо ты управлял одним существом? Забудь про это, ведь теперь ты управляешь целым племенем!"
Из этих слов становится совершенно ясно, что Spore - это продукт эпохи клипового мышления. Сейчас ты играешь в одну игру, через час - уже в другую. Вместо того, чтобы сконцентрироваться на какой-то одной игре, качественно и глубоко проработанной, вот тебе пять убогих флеш-игр, сменяющих друг друга.
Ж: *вопрос про графику*
СД: По первоначальной задумке, графика в Spore близилась к реализму, и не была мультяшной. Причина, почему мы сделали её такой, была в не в том, чтобы угодить казуальной аудитории - мы не хотели, чтобы существа в игре выглядели гротескно.
Ж: Каковы ваши мысли по поводу будущего жанра стратегий? Я слышал, Civilization Revolution открыла этот жанр для многих, кто иначе о нём и не задумывался.
СД: Это важный продукт с точки зрения простоты. Когда мы разрабатывали Civ 3 и 4, одной из самых больших проблем для нас была - как бы не переусложнить. Если игра - сиквел, значит, в ней должно быть больше механик, чем в предыдущей игре, а как добавить больше механик, если это усложняет игру?
В четвёртой Цивилизации, какие-то вещи из третьей мы убрали из игры или упростили - например, коррупцию, загрязнение, протесты в городах, и многое другое. Конечно, было непросто соблюсти правильный баланс. Поэтому, считаю, что Сид Майер значительно упростил себе задачу, выйдя на консольный рынок (п.п: выпустив игру Civ Revolution).
Но есть и люди, которые считают: "Цивилизация 4 слишком простая для меня", а затем идут на CivFanatics чтобы скачать мод, добавляющий в игру несколько сотен новых технологий и юнитов.
С точки зрения простоты, на мой взгляд, серию игр Sid Meier's Civilization можно было заканчивать на третьей части. В ней соблюден просто идеальный баланс всего - ни добавить, ни убавить. В четвёртой части (разработкой которой руководил Сорен) весь интерфейс просто усеян различными разноцветными иконочками, словно разработчик беспокоится о том, что игрок не дай бог что-то забудет.
По поводу модов - хорошо, что есть люди на таких высоких должностях, которые признают их существование, в отличие от корпоративных менеджеров, которые моды стремятся всеми силами запретить. Хотя с каждым годом таких людей в игровой индустрии становится всё меньше.
Касаемо Civ Revolution - прежде, чем бросаться ярлыками типа "казуальное консольное дерьмо", нужно учесть, что её разработчик - это сам отец серии Civilization. Я в неё не играл, поэтому судить не берусь.
Ж: *вопрос про комплексность стратегий*
СД: Считаю, что аппаратные ограничения положительно влияют на разработку, поскольку заставляют делать игру простой. Считаю, что комплексные ААА-стратегии в реальном времени не будут такими значимыми для дальнейшего развития жанра, если смотреть лет на 15-20 вперёд.
Привет из 2024 года. Лучше Эпохи Империй 2 до сих пор ничего не придумали.
Ж: Сегодня, все промо-скриншоты стратегий в реальном времени делаются с максимальным приближением. В реальности, никто в эти игры так не играет...
Ну наконец-то, нашёлся кто-то, кто это признал. Реальный геймплей отличается от того, что пытаются впарить нам маркетологи.
Заканчивается интервью болтовнёй на разные отвлечённые темы. Окончательный вердикт Сорен делает следующий: нужно думать о том, как сделать стратегии более привлекательными для новых игроков.
Вывод не совсем правильный - ведь сделать их более популярными легко, если сделать их более тупыми. На мой взгляд, проблема лежит ещё глубже - как вообще заставить современного игрока думать своей головой. В эпоху массового отупления, количество решений, которое принимает игрок в современной игре, становится всё меньше и меньше - отсюда и появилось выражение "press X to win." В игре, где ты управляешь ни много ни мало целой цивилизацией, твои решения играют огромную роль. Но современному укладу не нужен человек, который самостоятельно принимает решения, даже в игре - ему нужен безмолвный раб.