Первым делом отмечу, что данный отзыв я пишу без книги перед глазами, саму книгу я прочёл более трёх лет назад, поэтому помню её средне.
Уже по названию книги очень многое видно. У англо-саксов какая-то фиксация на всём самом мерзком, отвратительном и негигиеничном - почему нельзя было придумать какое-то более эстетичное название?
Книга является сборником из десяти очень объёмных статей, посвящённых процессу разработки десяти игр, соответственно. Это Witcher 3, Diablo 3, Uncharted 4, Halo Wars, Stardew Valley, Star Wars 1313, Pillars of Eternity, Dragon Age: Inquisition, Shovel Knight, и Destiny. При написании каждой из статей, автор интервьюировал разработчиков лично.
Основная идея этой книги - что "кранчи" (по-русски - переработки) в игровой ААА-индустрии 2010-ых годов укоренились - уже стало нормой работать над игрой по 14 часов в день в течение месяцев. Всю идею можно было уместить буквально в нескольких абзацах текста, для этого не обязательно было писать целую книгу. Как же нам предлагает автор с этой проблемой бороться? Поднимать социалистическую революцию?
Имея поистине уникальную возможность пообщаться напрямую с руководителями игровых студий, автор упустил самое важное - в книге едва упоминается непосредственно про творческий процесс создания игр, про игровые механики, про философию игр, про тонкости и нюансы. Книга, по большей части, посвящена второстепенным техническим мелочам. Например, в подробностях рассказывается, кто с кем из разработчиков Uncharted 4 пил пиво после рабочего дня, или что в 2011 году премьер-министр Польши Дональд Туск подарил копию игры Ведьмак 2 Бараку Обаме. Действительно, это же так важно.
Книга написана отвлечённо, общая идея выражена слабо; вторую половину я читал по-диагонали. Вердикт - одноразовое чтиво. Книга "Кровь, пот и битые пиксели" Джейсона Шрейера переоценена, и к прочтению не рекомендуется.