←Назад

Итак, сегодня мы обозреваем книгу, посвящённую геймдизайну, которая была в списке рекомендуемой литературы курса для начинающих геймдизайнеров, организованного VK Play.

Первое, на что обращаем внимание - совершенно нелогичное оглавление, словно читаешь книгу по бизнес-тренингу. При этом продолжительность книги - 550 страниц. Естественно, всё читать у нас времени нету, поэтому сосредоточимся на ключевых моментах.

Открываем главу 31:

Пришло время встретиться лицом к лицу с еще одной горькой правдой.

Я знаю, что лично вы делаете игры из любви к геймдизайну. Если бы вы не могли зарабатывать на этом деньги, вы бы наверняка продолжили заниматься геймдизайном на любительском уровне. Само слово «любитель» (от англ. amateur) означает человека, любящего то, чем он занимается.

Но деньги – это топливо, на котором работает игровая индустрия. Если игры не будут приносить доход, индустрия умрет.

В реальности в игровой индустрии работает много людей, готовых тут же бросить свою работу, если им сказать, что они заработают на 2 % больше, продавая консервные ножи. И они действительно будут гордиться своим выбором.

Возможно, вы смотрите на этих людей с некоторой долей презрения. Но стоит ли? Прибыль – это важная часть игровой индустрии, а кто может лучше отвечать за получение прибыли, чем люди, любящие деньги? Вы же не хотите постоянно думать о деньгах, так ведь? Вам нужно создавать дизайн игр. Почему бы тогда любителям денег не отвечать за деньги, а любителям геймдизайна – за геймдизайн, и тогда все были бы счастливы, правильно?

К сожалению, нет. Помните, что «форму определяет финансирование»? Решения, которые принимают люди, ответственные за деньги («на игру у вас будет двести тысяч долларов, а не четыреста пятьдесят, как вы хотели», «мы решили, что в этой игре должна быть система микроплатежей[17], а не подписка», «вам следует добавить в игру рекламу»), могут в значительной степени повлиять на геймдизайн. Бывает и наоборот – решения по геймдизайну оказывают большое влияние на доходность игры. В некотором смысле дизайн и менеджмент тянут за веревочки, управляя судьбой друг друга. Исполнители, ответственные за финансовый аспект, выходят на первый план и диктуют вам, как делать дизайн игры, так как боятся, что вы можете не осознавать влияние дизайна на доходность проекта. И когда это приводит к конфликту, кто, вы думаете, одержит победу? Запомните золотое правило: у кого деньги, тот и диктует правила.

В принципе, уже на этих словах книгу можно было закрывать, потому что позиция автора теперь предельно ясна. Если руководствоваться такой логикой, то самые лучшие игры - это Clash of Clans, Fortnite и Raid: Shadow Legends.

Далее, смотрим на предлагаемую нам схему. Деление прибыли в игровой индустрии:

А я и не знал, что, оказывается, с продаж игр 20-летней давности, студия-разработчик продолжает получать свои доходы, рекламные агентства продолжают получать свои доходы, продолжают выпускаться физические носители с этой игрой. Но это ещё не главное - смотрите, что он пишет дальше.

Вопрос: Почему издатель забирает себе так много?

Ответ: Посмотрите, сколько всего им нужно сделать! Они согласовывают и ведут дела со всеми этими компаниями, и, если что-то идет не так, они теряют собственные деньги. Если игра продается плохо, разработчику все равно нужно заплатить за создание игры, а розничным сетям вернуть то, что они заплатили за нераспроданные копии. Издатель забирает себе так много потому, что ему приходится платить за убыточные игры.

Ой, какие бедненькие издатели! Какие бедненькие Electronic Arts, Square Enix, Take-Two Interactive, Nintendo, Sony, Microsoft. Какое же это великое горе, почивать на миллиардах долларов. Это всё игроки зажравшиеся, совсем охренели, не ценят чужой труд!

Какое же это горе, зарабатывать миллиарды долларов на бизнесе, по прибыльности сопоставимым с продажей кокаина, с единственным лишь отличием - легальностью.

Автор этой книги - мудак. Впрочем, что ещё ожидать от англосаксов.

Справедливости ради, доля истины в этой книге имеется - в основном, это фундаментальные правила, на которых строятся игры вообще, и не только компьютерные. Для большинства простых геймеров, многое, описанное в этой книге, не будет чем-то новым. Всё, что сделала эта книга - это закрепила их в текстовом виде.

Игры - это бизнес, это развлекательный "кантэмпт" - вот основной посыл этой книги. Поэтому, 70% её содержания можно смело выбрасывать даже не задумываясь. Необходима книга, которая будет смотреть на игры не как на бизнес, а как на творчество, и которая будет строить игровую индустрию не капиталистическую, а социалистическую.

Автору - спасибо за то, что сразу изложил свою мудацкую сущность, вместо того, чтобы прикрываться за благими намерениями.