После успеха 16-битной приставки, у Сеги появились достаточные ресурсы, чтобы ни в чём себя не сдерживать. Разрабатывая Сатурн, Сега готовила революцию в мире видеоигр: планировалось наделить эту домашнюю игровую систему, стоимостью в четыреста долларов, аппаратной мощью, сопоставимой с аркадными автоматами стоимостью в несколько тысяч баксов.
Аппаратная часть приставки состоит из восьми процессоров: два ЦП Hitachi SH-2, звуковой процессор Yamaha SCSP, звуковой процессор Motorola 68EC000, два графических процессора Sega Hitachi VDP1 и Sega Yamaha VDP2, контроллер привода Hitachi SH-1 и микроконтроллер Hitachi HD404920.
Это первое в истории домашнее вычислительное устройство с многоядерной архитектурой, на 9 лет опередившее процессоры АМД. Причём эта многоядерная архитектура не преподносилась, мол, "пользуйтесь, как хотите", а была сразу заточена под конкретную задачу - игры.
Графические возможности системы без малейших сомнений побеждают Sony Playstation, вышедшую в том же году, и более корректно будет её сравнивать с Нинтендо 64, вышедшей на два года позже. Согласно случайному Youtube ролику, самая графически серьёзная игра для Сатурна это Sonic R. И действительно: местами кажется, что графика в ней даже лучше, чем в Super Mario 64.
Помимо того, чтобы выпустить мощную приставку, Сеге ещё нужно было написать документацию для игровых программистов, как эту мощь обуздать, с чем возникли проблемы. На начальном этапе, единственным способом разрабатывать игры было используя низкоуровневый Ассемблер, с чем не было проблем у внутренних студий Сеги. Но этот язык программирования был плох тем, что разработка была трудозатратной. Документация и все необходимые инструменты для программированния игр на высокоуровневом языке Си появились не сразу, что доставило неудобств сторонним игровым студиям.
С использованием такого нового и неизвестного решения, как многоядерная архитектура, возникли проблемы. На этапе разработки игры Virtua Fighter, планировалось на первом ЦП просчитывать первого бойца, на втором - второго. При этом бойцы могли различаться по количеству полигонов и сложности анимации, и это приводило к тому, что нагрузка на процессоры шла неравномерная, и пока один был перегружен, второй мог быть недогружен. Примечательно, что окончательно, в большинстве своём, движки игр освоили многопоточность лишь к середине 2010ых годов.
Одна проблема, которая часто встречалась в играх для Сатурна - это их аркадные корни. Virtua Fighter даёт 10 секунд на выбор персонажа, и ничего, что играешь ты дома и торопиться тебе некуда.
Вердикт автора: к сожалению, революции не произошло. Но не потому, что Sega Saturn - плохая консоль. Просто игровая индустрия до неё не доросла. Это настоящий шедевр японской инженерной мысли, опередивший своё время - это подтверждает тот факт, что изначально планировалось игру Shenmue выпустить на Сатурн. С "Сатурна" начался закат Сеги, так как эта система, нафаршированная восемью процессорами, с большой вероятностью продавалась в убыток, а по количеству проданных игр не добралась до 16-битного предшественника. Следующее творение Сеги - Dreamcast - отказалось от использования уникальной многопроцессорной архитектуры, вернувшись к обыкновенной схеме "один ЦП, один ГП", что от провала приставку всё равно не спасло.
До сих пор имеются проблемы с эмуляцией этого аппарата. Моддинг приставки с такой необычной архитектурой, казалось, должен представлять огромный интерес, но, увы, здесь всё довольно стандартно: запуск игр с SD-карты, установка BIOS без региональной привязки, и всё в этом духе.
Всего было продано 5.75 млн приставок Сатурн в Японии, где она обогнала Sega 16-bit и Nintendo 64, и 1.8 млн приставок в Северной Америке.