Любимая игровая консоль главного редактора из когда-либо выпущенных. Лебединая песнь Сеги. Приставка выпущенная, на минуточку, в 1998 году, несёт на борту процессор фирмы Hitachi, звуковой процессор Yamaha и графический PowerVR.
Формат диска - GD-ROM - модифицированный CD-ROM с более плотным размещением данных, и, следовательно, более уязвимый к внешним воздействиям. Вместимость выросла с 750 МБ до 1 ГБ. Но это ещё не всё - Сега решила второй раз наступить на грабли Philips CD-i, и "учредила" новый формат - Mil-CD (Music Interactive Live-CD). Формат оказался настолько убогим, что всего вышло 8 музыкальных дисков, его использующих, а также, на радость пиратам, формат был полон разных эксплоитов и уязвимостей, что позволило с лёгкостью запускать пиратские игры с CD-R болванок, правда зачастую приходилось жертвовать музыкальным сопровождением, чтобы игра поместилась. Поддержка формата была официально прекращена в ревизиях приставки, выпущенных после 1 ноября 2000 года.
Геймпад - это целое чудо-юдо, которое даже тяжело описать словесно: монохромный дисплей на геймпаде принадлежит маленькому подобию Гейм Боя. Устройство вкладывается в геймпад и выполняет функцию карты памяти и дополнительного дисплея, в изъятом виде его можно носить с собой, питается это чудо от двух батареек 2032, несёт на борту 8-битный процессор Sanyo LC8670, обладает файловым менеджером, возможностью запуска игр, возможностью присоединиться к другому такому же устройству для сетевой игры или обмена файлами. Какая-то японская матрёшка.
Операционная система для Dreamcast разработана Майкрософт на базе Windows CE - версии операционной системы для встраиваемых систем.
Это первая игровая консоль со встроенным модемом. В эпоху быстро развивающегося Интернета, разработчиками программного обеспечения Dreamcast была сделана большая ставка на онлайн-сервисы. Для приставки был выпущен диск с программным обеспечением Microsoft WebTV, который превращал игровую приставку в телеприставку - и всё это в начале нулевых. На Dreamcast вышла одна из первых серьёзных ММОРПГ - Phantasy Star Online. Игра Shenmue получила дополнение в виде Shenmue Passport - сервиса, который дополнял эту однопользовательскую приключенческую игру элементами ММО и социальной сети.
Несмотря на то, что жизненный цикл приставки составил всего три года, на неё было выпущено немало великолепных игр в самых разных жанрах.
Графика менее размытая и обладает более сочной цветовой палитрой, чем на PS2.
Самая тяжеловесная игра для приставки - Shenmue. Про неё уже много сказано. Эту игру без преувеличения можно назвать шедевром. Такими могли быть компьютерные игры, если бы не было капитализма. В этой игре можно войти внутрь почти любого здания, можно открыть практически любой ящичек и заглянуть в него; даже у третьестепенных NPC, не играющих никакую роль в сюжете, есть собственное расписание - выходит из дома, идёт на работу, садится в автобус, работает в порту, и потом на автобусе же возвращается домой, а работник киоска по продаже хот-догов после рабочего дня подметает лужайку перед киоском. Одна из первых игр с плавным циклом день-ночь, в игре также присутствует динамическая погода: действие игры начинается в Йокогаме в ноябре 1987 года, и идёт дальше по календарю, и погода каждого игрового дня соответствует реальной погоде, которая была в это время в этом месте, полученной из архивов. Первая игра с трёхмерной лицевой анимацией и физикой ткани. Shenmue вошла в Книгу рекордов Гиннесса как самая дорогая игра в плане разработки, и занимала это место до 2008 года, пока не вышла ГТА 4.
Ещё одна игра достойная внимания - Skies of Arcadia. Это одна из первых полностью трёхмерных JRPG. Детализированы внутренние убранства помещений, во многие из которых можно войти внутрь, неплохая детализация и анимация персонажей.
В России начиная с 1999 года экономическая ситуация начала выправляться, благодаря чему Дримкаст обрёл определённую популярность.
В чём причина провала Dreamcast? Автором было проведено немало исследования на эту тему. Чтобы разобраться, следует взглянуть на финансовые отчёты Sega с 1993 по 1999 год.
Выручка по годам: 1993 - 28 млрд йен; 1994 - 23 млрд йен (выход Saturn); 1995 - 14 млрд йен; 1996 - 5.3 млрд йен; 1997 - 5.5 млрд йен; 1998 - убыток 43 млрд йен (327 млн долларов, выход Dreamcast); 1999 - убыток 33 млрд йен (276 млн долларов).
Структура доходов за 1998 год следующая: 74 млрд йен - продажи консолей и игр к ним; 90 млрд йен - с работы залов с аркадными автоматами; 101 млрд йен - продажи аркадных автоматов; 4.2 млрд йен - прочее. Итого: 271 млрд йен.
Структура доходов за 1999 год следующая: 68 млрд йен - продажи консолей и игр к ним; 87 млрд йен - с работы залов с аркадными автоматами; 56 млрд йен - продажи аркадных автоматов; 2 млрд йен - прочее. Итого: 214 млрд йен.
В шестом поколении рынок игровых консолей вошёл в "эпоху титанов". Двумя крупными игроками были мегакорпорация Сони, и мегакорпорация Майкрософт, у обоих из которых обороты исчислялись десятками миллиардов долларов и игровые направления не являлись основными направлениями деятельности. Для обоих из этих компаний, обладавших колоссальными ресурсами, убытки в этой сфере были не так страшны - Майкрософт много лет продавала первый Иксбокс себе в убыток, в обмен на репутацию и закрепление на игровом рынке. Куда более скромная Сега себе такого позволить не могла - и два убыточных года для неё оказались фатальными. Что касается Нинтендо - её было пока ещё рано списывать со счетов: несмотря на провал Virtual Boy и умеренные продажи 64, всё ещё имелся "запас жира" со врёмен 8-бит и 16-бит, в арсенале было больше гиперпопулярных франшиз, типа Legend of Zelda, Mario, Pokemon. Также имелось больше опыта в НИОКР при разработке игровых приставок, чем у любившей поэкспериментировать Сеги.
Итого, уже начиная с 1993 года дела у Сеги шли не очень. Saturn показала, что разработку приставок Сега не тянет. 1998 и 1999 годы обозначились колоссальными убытками: Dreamcast, по цене в $199 за консоль, продавалась в убыток. К 2000 году, при намеченном плане продать 5 млн консолей, продано было 3. Поэтому, было принято решение потихоньку сматывать удочки. Финальным актом отчаяния Сеги была попытка запрыгнуть в пузырь доткомов: в сентябре 2000 года, за 2 месяца до краха pets.com, в Америке был запущен онлайн-сервис SegaNet (предшественник Xbox Live) для сетевой игры с платной подпиской, и был даже представлен план: бесплатная консоль в обмен на 2 года обязательной подписки на этот сервис. В июле 2001, не просуществовав и года, сервис накрылся.
Всего было продано от 8 до 9 млн консолей Dreamcast. Для сравнения: Gamecube - 21 млн, Xbox - 24 млн, PS2 - 154 млн.