Впервые за более чем семнадцать лет российская игровая индустрия, специализирующаяся на выпуске серьёзных синглплеерных игр, проявила признаки жизни. Эра онлайновых помоев, паразитирующих на теме победы в ВОВ и ориентированных на извлечение максимальной прибыли, наконец-то завершилась - и на смену ей пришло время однопользовательских приключений, смелых сюжетов, и свежих идей. Интерес в поддержке отечественной видеоигровой индустрии проявил сам президент страны, В.В Путин. Какой получилась самая ожидаемая отечественная игра последних лет, бюджет которой составил 500 млн рублей, в том числе казённых денег - давайте разбираться.
Сюжет
Сюжет игры основан на романе Михаила Загоскина "Юрий Милославский, или Русские в 1612 году". Решение правильное - сразу есть готовый сценарий высокого качества, и не нужно нанимать отдельных сценаристов, что крайне полезно в условиях дефицита ресурсов. К тому же, для людей, которые книги читают редко - например, для таких, как я - это хорошая возможность открыть для себя этот роман, хотя бы в игровом виде, ведь иначе мы бы об этом романе так и не узнали.
Первый персонаж, которого мы встречаем по ходу истории - Кирша. Он же изображён на обложке игры, вместе с главным героем. Встреча с ним очень короткая, длится она всего несколько минут. После чего повторно мы увидим его лишь спустя более десяти часов игры.
Темп повествования - такт, хореография, как угодно - оставляет желать лучшего, мягко говоря. Ещё один пример - локация задания "Зимняя сказка". На то, чтобы воссоздать настолько качественную модель храма и прилегающего к нему двора, явно ушло огромное количество ресурсов - но всё для того, чтобы игрок здесь провёл минут тридцать от силы. Вот у нас зима - выполняешь пару заданий, загрузочный экран - и через пару минут действие уже идёт летом. Ожидаешь провести здесь хотя бы часа полтора-два, чтобы как следует изучить локацию, впитать в себя её дух, атмосферу. оценить кропотливую работу художников.
Насколько быстро игра представляет новых персонажей, настолько же быстро они исчезают. Кто-нибудь вообще помнит всех бояр, с которыми нам приходится иметь дело по прибытии в Нижний Новгород? Структура миссий в этой локации такая: сходи туда, поговори с тем боярином, потом со следующим, потом с третьим, и занимает всё это меньше часа. Это касается и ключевых сюжетных персонажей - они попросту не успевают раскрыться должным образом. Продолжительность сюжетной линии составляет двадцать часов.
В игре представлен аналог системы кармы из РДР2 - система с оригинальным названием "гнев и милость". В зависимости от реплик, которые мы выбираем во время диалогов, характер нашего главного героя, Юрия Милославского, формируется по ходу игры. Каждый из двух вариантов соответствует злой и доброй реплике, соответственно. Причём в самом начале игры при выборе злой реплики главный герой может разговаривать, как откровенное быдло, хамить. В компьютерных играх я такое вижу впервые. Если выбирать в начале игры вежливые, культурные реплики, то далее, характер нашего персонажа сформируется, и даже для злых реплик будут довольно вежливые и сдержанные варианты ответа.
Историчность
В игре можно прогуляться по мощёным деревом улицам старинных русских городов - Москвы, Нижненго Новгорода, Ярославля. От местных жителей мы услышим старорусскую речь, с использованием забавных архаизмов. Ничто не передаёт дух времени так, как это делает музыка - и саундтрек Смуты справляется со своей задачей отлично. Как в играх серии Assassin's Creed, нам предстоит иметь дело с историческими личностями - Дмитрием Пожарским и Кузьмой Мининым, собственной персоной.
Одна из ключевых задач, поставленных разработчиками Смуты - образовательная. Планировки городов - это не что-то от балды накаляканное, а воссозданы по историческим архивам. Здания - избы, дома бояр, храмы, крепости - полностью воссозданы по историческим данным. Приятное новшество - это здешний игровой справочник: в отличие от игр жанра фентези, каждая из которых стремится увести игрока в какой-то вымышленный мир, живущий по своим правилам, Смута учит игрока истории родной страны.
Тем не менее, несмотря на всё вышесказанное, у игры отсутствует явный визуальный стиль. Окружение и персонажи выполнены в сухом фотореализме. Отсутствуют какой-либо интересный дизайн меню, арты с персонажами, обложки для игры. Вспомните, какое великолепное меню было в Казаках (кстати, игра про похожий временной период). Есть чему поучиться.
Движок
Это одно из первых серьёзных творений на движке Unreal Engine 5. Тем не менее, уровень графики такой, что персонаж не оставляет даже следов на снегу или грязи. Красивая архитектура с физически-корректным текстурированием, модели зданий очень качественные и полностью оригинальные. Какой-то интересной постобработки нету, зато есть красочные костюмы, мех и бороды, что очень немаловажно для игры, действие которой разворачивается в допетровской России.
Проблемное место у игры - это LOD-ы: продюсер игры, отвечая на вопросы игроков, говорил, что эта древняя технология используется вместо нанитов потому, что в игре много растительности, а ещё слишком новые и недоработанные наниты с ней плохо работают. Из-за этого страдает оптимизация: некоторые объекты в игре могут отрисовываться слишком рано, когда не нужно, нагружая сцену и опуская производительность игры, или наоборот, слишком поздно, из-за чего предметы мелкой утвари могут возникать прямо перед глазами у игрока. Иногда по ошибке загружаются текстуры низкого разрешения. С настройками - вообще беда: при попытке отключить сглаживание, игра просто вылетает на рабочий стол.
Геймплей
При первом взгляде на игровой процесс "Смуты", когда видишь такой ракурс камеры от третьего лица, то первые ассоциации, которые возникают - с западными ААА-проектами. К сожалению, детищу отечественного игропрома, по уровню отточенности игровых механик и наполнения, до них, даже до современных, со всеми их проблемами, всё ещё очень далеко.
Игровых механик в игре как таковых всего-навсего две. Первая - рукопашная боёвка. Реализована она более-менее "на уровне". Разнообразные виды врагов, каждый со своим стилем боя - разбойники, наёмники, поляки, дикие животные, боссы. Неслабый ИИ - враг берёт количеством, окружая нас в кольцо и не давая расслабиться ни на секунду. Нужно наносить удары по всем противникам в равной степени, нельзя зацикливаться на одном, забывая про остальных. Игра адаптирована как под клавиатуру, так и под геймпад. Четыре класса, каждый со своими особенностями и своим стилем игры, разные виды оружия - мечи, копья, бердыши, пистолеты и мушкеты, возможность прокачки персонажа через систему самоцветов и артефактов. Можно уклоняться, блокировать удары, делать пинок и стрелять из пистолета - всё как в полноценном западном слэшере. Самое главное - в боях с сильным противником чувствуешь адреналин. Тем не менее, боевая система продолжает дорабатываться в патчах. Враги не всегда реагируют на попадания - и таких моментов, когда непонятно, баг это или так и задумано разработчиком, к сожалению, в игре много. Разработчики поставили чёткую цель - в боёвке не должно быть закликивания, должен соблюдаться такт, каждое действие игрока должно быть обдуманным.
Вторая механика - стелс. И реализован он уже по остаточному принципу - на уровне флеш-игры. Есть скрытная миссия (пещеры Нижнего Новгорода), в которой нужно перемещаться в темноте, чтобы нас не заметили. Но в темноте ничего не видно, поэтому приходится доставать факел - что приводит к мгновенному нашему обнаружению. Замкнутый круг. Ладно хоть, что можно комбинировать тихое прохождение с рукопашной рубкой.
Когда мы не занимаемся двумя этими вещами - идёт классический геймплей Shenmue. Геймплей ходьбы и диалогов. Поэтому обыватели часто обзывают игру визуальной новеллой (как будто Дерьмак 3 лучше в этом плане).
Наполненность игрового мира... её просто нету. Есть клады с вороной - но они встречаются раз в три часа. Имеются локации, которые, при взгляде на карту, идеально подходят для открытого мира - здесь можно было бы разместить лагерь с врагами, там - клад, сокровище, в деревушке - побочные задания, и прочие точки интереса. Но на всю их реализацию не хватило времени или средств. Игра бедна в плане механик - тем более ничего вышеперечисленного нету в городах, в которых ожидаешь увидеть, но не видишь торговлю, возможность заходить внутрь зданий, карабкаться на какие-то труднодоступные места, мини-игры, NPC, с которыми хотя бы можно было поговорить. Даже когда выходишь из лагеря в поле, погулять - нередко упираешься в невидимые стены. Прыгать в игре нельзя, свобода перемещения сильно ограничена. Тут и там виднеются следы от нереализованных механик. Единственная локация, в которой игра более-менее раскрывается (и в которой по этой же причине больше всего багов) - Ярославль. На остальное не хватило ресурсов.
Заключение
Суммируя всё вышесказанное, Смуту можно назвать не полноценной игрой, а скорее полуиграбельным прототипом. Игра попросту очень скудна в плане игровых механик и наполненности игрового мира. Часть ассетов, типа растительности, покупалась в магазине Unreal Engine. Не говоря уже про оптимизацию - в самых первых версиях игры она практически отсутствовала - 11 кадров в секунду на стартовой локации на самых низких на RX 580. Возможно, разработчики откусили больше, чем смогли переварить - игру такого масштаба в идеале должна разрабатывать команда не из сорока человек, а из ста-ста пятидесяти, бюджет должен быть не 500 млн, а раза в четыре больше, плюс столько же на маркетинг, и срок разработки должен быть не два года, а четыре.
Тем не менее, Смута - творение с душой. Игра выразительна - и выразительность эта нарастает по ходу игры. Начало может показаться заурядным, но далее, особенно ближе к середине - игра становится всё интереснее и интереснее. Классные костюмы, интересные, смелые диалоги, поляки, которые во время боя кричат: "курва!" - всё это вызывает восхищение. Во многих вещах игра неуклюжая и топорная - но это только говорит, что разработчики не стеснялись внедрять смелые, оригинальные идеи! Это единственная игра в истории, которая явно и открыто пропагандирует православие! К тому же, по словам разработчиков, анимации для игры записывались в студии захвата движения - всё по высшему классу. Патчи для игры выходят регулярно - каждые две недели, в том числе исправляющие и дополняющие игровые механики.
Рекомендую ли я Смуту как полноценный, оконченный продукт, как игру, в которую можно прямо сейчас сесть и играть? Увы, однозначно - нет. Но главная суть не в этом. Смута - знаковая игра, которая показала, что русские могут делать серьёзные игры. С которой стартовало возрождение российского игропрома, и которая несомненно проложила курс для отечественной игровой индустрии на долгие годы вперёд.
Смута - это не коммерческий голливудский продукт, а-ля Ведьмак 3. Она не ставит себе цель заработать как можно больше денег, во что бы то ни стало - это настоящий продукт русской культуры.
Помните раньше, когда депутаты предлагали создать отечественную компьютерную игру, над ними все смеялись, мол, "выпустят восьмибитное дерьмо - оставшиеся деньги распилят"? С выходом "Смуты" стало не до смеха.
Это подарок любителям истории, и великолепная историческая реконструкция. Помимо основной игры, есть ещё бесплатная образовательная версия, вместе с нашим любимым учителем истории Климом Жуковым. Для кого-то просто получить возможность погулять по старинным русским городам, увидеть виртуальные инкарнации Минина и Пожарского - это уже счастье, а возможность ещё и помахать шашками с поляками и разбойниками так вообще приносит восторг. Великие вещи начинаются с малого.
Это первая и единственная игра, которую я приобрёл с 2022 года, со времён ухода Steam из России, по полной цене в две тысячи рублей. Это - моя инвестиция в будущее российской игровой индустрии. И я рекомендую тем, кому она не беразлична, поступить так же.
А мы продолжаем следить за новосибирской студией "Сайберия Нова", и желаем Андрею Белову и его команде удачи. Всё только начинается.