←Назад

Начинаются великие приключения Драконорожденного убогие побегушки Виверновысравшегося (или вивернопривезённого-на-повозке) с катсцены, в худших традициях Call of Duty. Да, слово "виверна" - это не ошибка. Дракон - существо с четырьмя лапами плюс крыльями, "драконы" в Скайриме же имеют только две задних лапы и крылья, то есть - виверны. Как можно было так обосраться, в игре мирового уровня перепутать драконов с вивернами - уму непостижимо.

Как только мы спасаемся от налёта виверны в крепости, мы получаем оружие, и возможность вкусить местную боевую систему. Чувство такта напрочь отсутствует - сумбур в боях такой, словно играешь не в РПГ, а в Call of Duty с мечами. В Обливионе бои были медленными, но это открывало простор для тактических манёвров, каждое действие было наполнено смыслом. В Скайриме исход любого боя бинарен - либо ты раздавливаешь врага, либо он тебя, и ничего посередине. Из-за того, что бои слишком быстро заканчиваются, не испытываешь чувства удовлетворения, что ты победил сильного врага. То, как выглядят бои с несколькими противниками в этой игре... То чувство, когда занимались этим разработчики, а стыдно мне. Блоки у противников почти бесполезные. Такое чувство, что они блокируют 10% урона.

Но отдельный вид извращения над здравым смыслом - это кинематографичные добивающие удары. Они могут активироваться, когда у жертвы осталось 50% ХП, а то и больше. И добивают боевую систему Скайрима окончательно, ставя её в один ряд с флеш-играми: воспринимать это всерьёз невозможно.

В игре, которая позиционирует себя, как RPG, отсутствует такой базовый элемент, как система аттрибутов. Зато присутствует сломанная система навыков, позволяющая создавать совершенно абсурдные комбинации, типа тяжелой брони, плюс блокирования, плюс алхимии, и стать де-факто бессмертным уже к двадцатому уровню. Знаки Зодиака можно менять прямо во время игры, в любое время, как перчатки - больше нету такого понятия, как "запоротый билд", больше не требуется грамотное, обдуманное развитие персонажа - ведь качать можно всё подряд без каких-либо негативных последствий.

Сюжет, помимо виверньей составляющей, посвящён гражданской войне между двумя фракциями: косплейщиками Римского легиона, и косплейщиками скандинавских викингов. Бои за города представляют из себя невероятные баталии масштабом 20 на 20 человек плюс пара катапульт - ну вы поймите, над игрой работала всего-лишь какая-то маленькая инди-студия. В королевские палаты обеих фракций пускают сразу, с улицы. В результате чего, погружение в мир игры рушится моментально.

Классические RPG дают возможность стать сильным и авторитетным героем - но для этого нужно поработать, и не просто долго выполняя рутинные действия, а составив грамотного, спланированного персонажа. В Скайриме же эту важнейшую составляющую любой RPG урезали в угоду школоте, по принципу "хочу всё и сразу".

К созданию сюжета Скайрима прикладывались корпоративные маркетологи, поэтому у игры появился драконий язык, а также пафосные диалоги в худших традициях толчкофентези, а-ля Игра Престолов. Можно войти в палаты, где генералы с пафосным и самодовольным, чванливым видом обсуждают ход боевых действий, и вклиниться в диалог, словно наваливший в штаны трёхлетний ребёнок, бегущий жаловаться об этом родителям. После такого дебилизма, система диалогов из Обливиона кажется грамотной и продуманной - игра приостанавливается, камера центрируется на персонаже, с которым ты ведёшь диалог. В Скайриме же к тебе прямо во время боя может подбежать какой-нибудь придурок и начать диалог без твоего спроса, типа курьера или грабителя.

Базы гильдий стали ещё меньше, чем были в Обливионе. Зато появились предательства, как же без них.

Сразу по окончанию обучения, Обливион предоставляет игроку полную свободу перемещения - ступай, куда глаза глядят, игра автоматически заспавнит в любой локации врагов соответствующего герою уровня. Как это сделано в Скайриме: сюда нельзя - тут горы, туда нельзя - там сприганы/медведи/тролли, и т.д. Если из Скайрима убрать горы, то карта получится меньше, чем в Обливионе.

Идиотский интерфейс. Систему вкладок, которая к моменту выхода игры приустствовала в веб-браузерах уже лет пятнадцать как, инди-разработчики так и не осилили. Дневник с заданиями находится не в меню Tab, а в меню Escape. "Отличная" карта, на которой 80% поля зрения занимают облака.

Скайрим - игра, которую окутывает атмосфера пиндосского дебилизма. Вспомните мемы про кастрюлу на голове, летающих мамонтов, "гигант эйрланс". Полно отзывов в духе "в игру не играл, зашёл чтобы улететь в космос от гиганта, 10 из 10, фус ро да". Целью маркетологов была создать вокруг игры секту, чтобы школота носилась по школьным коридорам на переменах и кричала "фус ро да".

Тодд Говард, гейм-продюсер игры, видимо, возомнил себя Стивом Джобсом, что с таким непомерным пафосом произносит фразы типа "you can walk all the way to the top of that mountain" и "all of this just works".

Skyrim - это не RPG. Последняя RPG в этой серии игр - это Обливион. В Обливионе был грамотный левелинг. Забавно, что самая популярная сейчас претензия к Обливиону заключается в "сломанной системе левелинга". Ну правильно - это же нужно напрягать свои тупенькие, тухленькие, зачахшие от многолетнего просмотра игровых стримов Алины Рин и мастурбации на АСМР-порно мозги, что-то там изучать, вникать. То ли дело закликивать врагов в духе Call of Duty. Если в Обливионе к 13-15 уровню начинается стресс-тест персонажа, которого ты собрал, то в Скайриме к этому уровню ты уже становишься почти неуязвимым. Многие интересные новшества, которые в Обливионе работали топорно из-за своей новизны, вместо того, чтобы улучшить и довести до ума, из Скайрима тупо выбросили, например, систему Radiant AI - можно было улучшить систему диалогов, добавить дополнительные факторы, которые учитывались бы при построении диалогов, например, текущую погоду, расу собеседника, недавно выполненные задания, и так далее.

The Elder Scrolls V: Skyrim - типичнейший ААА-продукт своего времени. Игра из той же лиги, что и Hitman: Absolution, Mafia 2, Crysis 2, Civilization V. YOBA-побегушки, игра-пустышка, в которой весь бюджет вложен в графику и звук, по принципу: школота сожрёт.