←Назад

The Elder Scrolls V: Skyrim

"Маркетинг есть, ума не надо"

Игра-единорог, которая спустя четырнадцать лет после своего выхода продолжает стабильно всплывать в информационном поле. Продавшаяся тиражом 30 млн копий, и в первые пару лет после выхода создавшая вокруг себя массовое помешательство. Как показывает история, ни к чему хорошему безумие не приводит.

Сюжет. Мир игры.

Открывающая сцена пятой итерации "Свитков" - всем досканально известная поездка на повозке. В ходе непропускаемого вступления продолжительностью около часа мы узнаём, что в мире пробудилось новое зло - виверны. Освирепев на людской род, одна из таких решается сжечь дотла крепость Хелген. Видимо, было за что.

Драконов в Скайриме нету, есть только виверны. Те существа, которых игра неустанно именует драконами, имеют лишь двое лап и крылья, в то время как у настоящего дракона лап четыре плюс крылья. Таким нелепым образом сесть в лужу, для студии с многомиллионными бюджетами, в эпоху Интернета, это что-то. И эта маленькая мелочь многое говорит в целом об игре.

Сама сюжетная канва в общих чертах повторяет таковую Обливиона. Там играли за бывшего заключённого - тут играем за бывшего заключённого. Там было зло, которое уничтожало города - здесь так же... Зачем придумывать что-то новое, нам ведь не за это деньги платят.

Говоря о сюжете в целом... Сюжет никогда не был главной стороной серии "Свитков". Но если в Обливионе и Морровинде он был нейтральным, и работал в рамках общей концепции, то в Скайриме он активно поражает своей тупостью тех, кто обладает критическим мышлением.

Начнём с того, что главный герой Скайрима - это избранный. И концепция избранности здесь реализована в самом худшем её виде. Это не тот, которому суждено, ценой титанических усилий, победить зло. А тот, кому все заслуги сваливаются с неба, который побеждает всех и вся по щелчку пальца.

Так, буквально в любой гильдии за полчаса можно стать заместителем главы, за час - главой этой гильдии. И это после Морровинда, в котором, сразу после вступления в Гильдию магов, первое, что нас отправляли делать - собирать грибы для зелий... Университет Винтерхолда, преподающий магию, вообще можно пройти, не применив ни одного заклинания. Сами сюжетные линии гильдий убоги - в каждой обязательно есть предательство, ведь сценаристы других сценарных приёмов не знают.

Вся игра ощущается насквозь приторно-слащавой. Лучше всего это ощущается на рынке Вайтрана, где царит совершенно пидорская атмосфера. "У меня есть зелья, снадобья и припарки - выбирай на любой вкус", "побрякушки, всякая всячина, и прочие безделицы" - ну где вы видели, чтобы люди так разговаривали? В рекламе? Разбойники говорят наигранным низким голосом. Как злодеи из мультиков. В общем, противная натужность, показуха прёт буквально изо всех щелей.

Неадекватные диалоги. Вот пример: "Стой, проход в Вайтран закрыт из-за драконов" - "Я из Ривервуда, на него напал дракон" - "Скорее проходи, нужно доложить ярлу". Другой пример: "Подготовь их в последний путь" "*начинает читать молитву*" Через 5 секунд: "Заткнись уже".

Как люди ведут себя в реальности - так они себя ведут и в игре. А именно - затюканные, суетливые, озлобленные и неадекватные. Одним словом - душевно-больные. Многие диалоги сводятся к ругани и конфликтам. Преобладает эмоциональность. В диалогах иногда встречаются и оскорбления игрока. Бандиты игрока словно берут на понт, в духе "слабо? слабо?". Стражники городов - сплошь все какие-то утырки, которые как будто напрашиваются, чтобы им набили морду. Диалоги с Сераной так вообще лучше не упоминать. Вердикт - вот что "Дом-2" делает с психикой человека. Истероидные, неадекватные диалоги.

В ключевых моментах есть персонажи, которые свои реплики повторяют много раз. СКОРЕЕ, НУЖНО ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ХЕЛГЕНА! БЫСТРЕЕ, НУЖНО ВЫБРАТЬСЯ ИЗ ХЕЛГЕНА! Спасибо, но мы не имбецилы, нам повторять по пять раз не нужно. То есть игра обращается к игроку, как к недееспособному, интеллектуально-ограниченному индивиду. Не говоря уже о технических проблемах системы диалогов. Если в Обливионе диалоги были чётко отделены от всего происходящего вокруг, то в Скайриме управление в диалогах более неуклюжее. Персонаж может проговорить фразу два раза. Или может подбежать беглец и начать с тобой диалог прямо во время боя.

Нету здесь ни одного вызывающего уважения, доброго персонажа, с оправданными мотивами, ни одного умного задания. Сами квесты - все сплошь подай-принеси, зачисти пещеру. Особенно плохо они выглядят на фоне Обливиона, где квесты были довольно нетривиальными, и считаются лучшими в серии.

При этом награды за задания валятся, как из рога изобилия. Времена внутреннего удовлетворения от того, что ты спас мир, прошли - современному игроку нужно, чтобы на него постоянно сыпались игрушки и конфетки.

Бывают моменты, когда сюжет страдает из-за технических ограничений. Яркий пример - гражданская война. Если вы не смогли сделать движок, который мог бы для убедительности показывать хотя бы пару сотен солдат на экране, то зачем тогда вообще нужно было браться за такое дело?

В гражданской войне, ожидаешь увидеть сильного, харизматичного лидера, который, верхом на коне, будет вести войска стройными рядами. Знамёна. Речи перед битвой, от которых будут идти мурашки по коже, как в играх серии Total War. Ничего из этого в Скайриме нету даже близко. Бои за города - 15 на 15 бомжей, речи перед битвой - самые обыкновенные, заурядные и непримечательные.

В военные штабы обоих армий впускают любого незнакомца с улицы, даже не проверяя наличие оружия. Вступление же в ряды имперской армии выглядит следующим образом. Генералы с пафосным видом обсуждают военный план. В помещение забегает герой игрока, и, с видом навалившего в штаны ребёнка, прибежавшего жаловаться об этом родителям, перебивает их, мол: "возьмите меня к вам". Вот и как после такого можно сюжет игры воспринимать всерьёз? И таких примеров здесь на каждом шагу.

Значимые события имеют мало сюжетного веса. Ну победил ты драконов - и что дальше? Ну победил ты в гражданской войне - и что с того? Ну убил ты императора Тамриэля - и что... В таких случаях, обязательно должен быть какой-то удовлетворительный результат. Ведь такие вещи не каждый день случаются. Это - полное отсутствие понимания сценаристами такого понятия, как вес событий.

Не говоря уже о том, что игра попирается канонами вселенной "Свитков". Скума - контрабандный наркотик. В Морровинде, при попытке впарить его торговцу, тот решительно отказывал, и с ним ухудшались отношения. В Скайриме скумой можно свободно торговать - всем абсолютно посрать. То, что она является контрабандой, в игре даже нигде не упоминается.

Великаны и мамонты вообще ни разу за всю игру не упоминаются среди NPC (за исключением одного боя перед Вайтраном в самом начале игры), словно их добавили в самом конце разработки, уже перед выходом игры.

Элементарной логики в игре стало меньше, чем в Обливионе. Можно было понять, когда ты в инвентаре несёшь кочан капусты, или буханку хлеба. В Скайриме же можно таскать с собой целые супы и похлёбки. А я и не знал, что в средневековье уже вовсю были термосы и реторт-пакеты. Скайрим удивляет каждый день. Можно понять, когда в заброшенную пещеру снова приходят бандиты, обосновываются в ней, наполняют сундуки с сокровищами, как это было в Обливионе. Нельзя понять, почему и каким образом регенерируются жилы с рудой. На фермах, овощи можно свободно брать с грядок, и это не считается кражей. Таким образом, в Скайриме ещё и элементы коммунизма присутствуют.

У игры ощущается определённый социопатский мотив. Большую часть игры ты убиваешь людей без разбору, без какого либо логического обоснования вырезаешь их десятками, сотнями, в том числе женщин. Они кричат "пожалуйста, пощади", пощадить при этом нельзя. Один из генерируемых бандитов уж слишком сильно похож лицом на Ленина.

Родить детей нельзя - только усыновить... налицо пропаганда дегенеративных ценностей

Имеются в сюжете отсылки. фантазия для этого не нужна.

Подводя итог по сюжету Скайрима, можно сказать, что сюжет в целом, сюжетная линия, детализация мира, персонажи и диалоги здесь настолько убогие и незапоминающиеся, что напоминают невнятный бубнёж под нос. Ни о каком погружении в мир игры, ни о какой литературности, как в хорошей RPG, здесь речи не идёт даже близко. Сценарий Скайрима - это такой, за который его создателям должно быть стыдно. В него не вложено ни капельки души, он не несёт абсолютно никакого творческого замысла, а лишь коммерческий.

Игровые механики

Чтобы объяснить боевую систему в целом, приведу один показательный пример. Мой персонаж, двуручный воин в тяжёлой броне со 150 здоровья на Легендарной сложности зачищает пещеру. Победил всех врагов, каждый враг побеждался за два удара, никаких проблем. Остался босс, двуручник, ставку в этом бою я делал на зелья, которых у меня было в достатке. Начинается бой, от первого его удара теряю 25% здоровья, от второго - мгновенно запускается анимация казни. Простите, что? После этого становится ясно, что боевую систему Скайрима не стоит воспринимать всерьёз.

Такие скачки сложности встречаются в игре повсеместно. Исход любого боя бинарный - либо ты громишь противника, либо он тебя, и ничего посередине. Бои просто слишком быстро заканчиваются, в них нету времени для раскрытия тактической глубины.

В боях нету никакого чувства такта. Управление стало менее отзывчивым, чем было в Обливионе, при взмахах мечом есть ощущение, словно у тебя к рукам привязаны гири. Схватки напоминают броуновское движение: непонятно даже, уворачивание является задуманной разработчиками возможностью, или нет. Усугубляют ситуацию кривые хитбоксы, и случайности в работе ИИ.

Из-за которых один и тот же бой при переигрывании может иметь два диаметрально противоположных исхода. Не запустилась анимация мгновенной казни - успел выпить зелья - победил в битве. Запустилась - не успел - не победил. Саблезуб решил напасть на тебя - погиб. Саблезуб решил напасть на Лидию - атаковал его со стороны - победил. Разве это нормально?

Помимо того, у ИИ имеются проблемы с навигацией в узких проходах, коих полно бывает в пещерах. Обмануть его проще простого: запрыгнул на камень, или через забор - и тут же противник теряет тебя. Застревают и напарники - один раз мне пришлось доставать Лидию из боя с помощью консольной команды.

У напарников всегда здоровья раз в 5 больше, чем у игрока. Даже если он носит более слабую броню, он всегда каким-то волшебным образом будет в разы крепче.

Разнообразие противников оставляет желать лучшего. Большая часть врагов в игре - это гуманоиды, будь то бандиты, некроманты, драугры, скелеты, фалмеры, призраки. Помимо того, у них менее продвинутый ИИ, чем был в Обливионе, и менее широкий спектр используемых заклинаний.

Имеется дисбаланс в скорости развития боевых навыков. Поскольку весь игровой баланс построен таким образом, что все бои заканчиваются очень быстро, редко какой противник требует более пяти ударов, и пропустить два удара для игрока уже считается чем-то критическим, то навык владений бронёй развивается намного медленнее, чем навык владения оружием. В моём прохождении, при навыке владения двуручным оружием 55 навык владения тяжёлой бронёй был лишь 25. В итоге вместо того, чтобы развивать владение бронёй естественным образом, в боях, приходится специально искать слабых противников и давать им себя бить. Всё вышесказанное особенно актуально для персонажей класса стелс-лучник.

Выносливость - напрочь сломана. Она расходуется на применение силовых действий, и когда шкала выносливости достигает нуля, требуется до пяти секунд перед тем, как она начнёт регенерироваться. Эта задержка очень легко обходится. Всё дело в том, что для выполнения любых силовых действий, нужна лишь 1 единица выносливости. Соответственно, всё, что нам требуется - это предметы, восстанавливающие выносливость. Например, бутылки с мёдом и вином, так заботливо разбросанные буквально повсюду. Накапливаем их, назначем их быстрое применение на клавишу "1" - теперь можно спамить силовыми ударами беспрерывно, без каких-либо задержек. Нанесли силовой удар - применили мёд, и тут же можно наносить уже следующий силовой удар. И так до полной победы над любым противником.

Подойдёт и овощной суп, восстанавливающий 1 единицу выносливости в секунду на протяжении 720 секунд. Вот видео, на котором отчётливо видно этот трюк: https://youtu.be/eDhOMIKUWrU?list=PLSGY1s1gCh7OveB6jRIgMPs3go458vWlb Смотрим внимательно: 14:56 - съедает два овощных супа, 15:40 - непрерывный спам ударами щитом, расходующими выносливость. Эффекты от нескольких супов складываются: при беге расходуется 10 выносливости в секунду. Соответственно, если съесть 10 супов, можно спринтовать бесконечно. Овощной суп точно таким же образом восстанавливает и здоровье.

При силовой атаке, есть повышенный шанс того, что цель пошатнётся (stagger). Соответственно, если наносить их непрерывно, соблюдая правильный тайминг, иногда врагов можно держать в состоянии перманентного оглушения. Самые сильные силовые удары наносятся двуручным оружием и двойными мечами.

В отличие от Обливиона, урон силовых ударов в Скайриме не зависит от количества выносливости, которая имеется на момент удара. Силовой удар при 100 выносливости и при 1 выносливости - абсолютно одинаковый по мощи. Подводя итог по всему сказанному, можно смело сказать, что улучшать выносливость при повышении уровня нету абсолютно никакого смысла. Механика выносливости, фундаментальная игровая механика, не работает надлежащим образом. Это показывает, что Bethesda нету никакого дела до доведения до ума своих игровых механик, до тестирования и грамотной балансировки.

Вот ещё один пример полной сломанности боевой системы. Бой с беспокойным драугром в самом конце храма Ветреного пика. Выучиваем слово дракона. Драугр начинает подниматься из своей гробницы. Но "очень умные" люди из Bethesda забыли наделить его неуязвимостью до тех пор, пока он полностью не встанет. Логичное действие со стороны игрока в таком случае - незамедлительно начать его атаковать. И пока он получит возможность атаковать игрока, у него будет отсутствовать уже половина здоровья.

Деградировал и открытый мир. Нету таких просторов, какие имелись в Обливионе, немалую часть карты занимают горы и реки. Стало меньше свободы перемещения - если врата Обливиона находились в местах столь отдалённых, и к ним нужно было намеренно идти, то в Скайриме драконы нападают сами - игрока никто не спрашивает.

Подземелий стало меньше, они стали примитивнее. В Обливионе имелось немало ответвлений, каждую комнату нужно было тщательно прочёсывать, чтобы не упустить ничего интересного. Иногда встречались катакомбы с необычной структурой, например, некоторые переплетались друг с другом, в некоторые войти можно было только из городской канализации. Каждое подземелье в Скайриме - закольцованная кишка, построенная таким образом, чтобы даже шимпанзе могло в них разобраться. В конце всегда большой сундук.

Города все построены по одному шаблону. Во всех городах имеется ровно один магазин каждого вида - не больше, ни меньше. Не знал, что в средневековье ещё и типовое строительство было развито.

Стал хуже интерфейс. В Обливионе в углу экрана показывались иконки активных эффектов и их продолжительность. В Скайриме их убрали просто потому что. В Обливионе меню было два - меню Таб, содержащее непосредственно всю информацию, касающуюся игры, и меню Эскейп, где была расположена техническая часть - сохранения, загрузка, настройки, выход в главное меню и из игры. В Скайриме в меню Эскейп зачем-то переехали дневник и статистика.

Но всё это не важно. Важно то, что теперь можно печь двадцать видов пирожков. Таким вот образом Скайрим ушёл от RPG в сторону Minecraft и The Sims. Такое чувство, что задача этих игр - человечество превратить в коллективных дебилов. Всех, кто неиронично увлекается печением пирожков в компьютерной игре, считаю нужным отправлять лечиться к доктору-мозгоправу.

В теории, из Скайрима мог бы получиться сносный дьяблоид. Все составляющие для этого в нём есть - система левелинга, когда враги растут вместе с игроком, приятные эффекты попадания, сочный лут и прокачка. Всё портит отсутствие должного тестирования и баланса, тупые баги. От тактической глубины Обливиона в Скайриме не осталось и сотой части. Совершенно тупорылая боевая система, построенная не на грамотных и осознанных действиях, планировании, а на тупом, хаотичном закликивании и использовании всевозможных грязных уловок, багов - вот суть Скайрима как игры.

Графика и звук

Глядя на здешнюю графику, возникает вопрос: а художники этой игры давно вообще на улицу выходили?

Визуально, мир игры ощущается ужасно синтетическим и стерильным. Нету в игре ни одного объекта, который был бы похож на что-то реальное. Мечи - галимая бутафория. В Обливионе благодаря эффекту сияния было видно, что оружие сделано из металла, как и броня. В Скайриме этот эффект убрали. В Обливионе вода показывала реальные отражения. В Скайриме воды, как таковой, нету, есть только какая-то масса, отдалённо напоминающая битумную смолу. В пещерах зачастую видно явное фейковое осещение, которому просто неоткуда взяться.

Обливион явно давал понять, что обстановка игры приближена к средневековой Европе, и пытался соответствовать временной эпохе. Были храмы, замки, мощёные улицы. В Скайриме у меня за всю игру ни разу не было ощущения, что я нахожусь где-то в норвежских лесах.

В городах Сиродила были величественные статуи, сады. Складывалось понимание, что мир игры живёт по своим канонам. Насколько же дряхло в сравнении выглядят города Скайрима. Буквально ни одного запоминающегося архитектурного сооружения на всю игру.

Как и вообще ни одного визуально-яркого, запоминающегося образа за всю игру. В одни рисунки классов в Обливионе вложено больше души, чем в весь Скайрим вместе взятый.

Звуковой ряд явно создавался с участием профессиональных психологов. Используется такой же приём, как в видео-распаковках. Принцип дофаминовой иглы. Там эффект достигается благодаря звуку шебуршания плёнки, в Скайриме - благодаря звукам подбирания предметов в инвентарь. У алхимических ингредиентов - свой звук, у напитков - свой звук, у оружия - свой, у денег - свой.

Лица персонажей заурядные и однообразные.

Саундтрек до блевоты пафосный и помпезный.

Моды. Баги.

Скайрим - игра, которая, по количеству созданных для неё модификаций, возможно, занимает абсолютное лидерство. На момент написания этих строк, на портале Nexus Mods насчитывается 72 тысяч созданных модов для Legendary Edition, и 105 тысяч для Special Edition. Общее количество их скачиваний превышает 9 миллиардов.

О чём это говорит? Если тебе что-то не нравится - сделай это сам. Откровенная убогость механик базовой игры широко признаётся, и частый слоган в сообществе: "Скайрим без модов - неиграбельное г.."

Моды реформируют многие аспекты игры - ролевую систему, боевую, графику, звук. Есть те, которые добавляют новые города, новых персонажей, новое оружие и броню. Этакая концепция модульной игры: собери себе игру сам, на свой вкус.

Отношусь к такой концепции негативно. Потому что он приводит к огромной фрагментации игрового сообщества. Нету единого игрового опыта, который устраивает всех. Есть двадцать модов на боевую систему, двадцать на систему навыков. Чтобы понять, какой из них лучше ставить, нужно читать на форумах достоинства и недостатки каждого из модов... Зачем вся эта головная боль, проще тогда просто поставить Обливион и играть в него, ведь там базовая игра нормальная и не нуждается в доработке.

Всё это - латание дыр, и не более того. Тысячи разрозненных моддеров не могут создать то, что может серьёзная организованная студия с централизованным управлением, сколько бы они не старались. Никакое количество модов не способно исправить убогий сценарий, ведь для этого нужно собирать полноценную команду и создавать полную конверсию (total conversion). Сколько таких конверсий было создано за всё время? Можно пересчитать по пальцам одной руки.

Весь этот моддинг порой доходит до абсурда. Есть видео на YouTube, типа: "сборка из 3600 модов". Открываем, смотрим - Вайтран, "поговорите с седобородыми..." Сюжетная линия не тронута, ухохочешься просто! Русификаторы для модов, моды для модов... Весить всё это будет 100 ГБ минимум. Времени на то, чтобы исправить игру модами, тратишь больше, чем на саму игру. Уважающим себя и своё время людям проще играть в нормальные, законченные игры, типа Обливиона, чем пытаться доработать своими руками этот огрызок.

Выпускают законченные игры ныне только маргиналы. Ни для кого не секрет, что релизная версия Скайрима кишала багами. Количество патчей для игр Bethesda растёт в геометрической прогрессии. Если для Обливиона было выпущено три крупных патча, то для Скайрима уже девять. Ну а Старфилд никакими патчами не исправить.

И всё равно в игре, даже после всех патчей, имеются тонны технических ошибок, которые говорят о том, какая же дешёвка этот Скайрим. Кривые анимации казни, когда цель с топором в спине может продолжать что-то говорить, меч, который в убранном положении проходит сквозь спину главного героя, бабочка, которая садится на несуществующее растение, бандиты, проигрывающие анимацию стучания по щиту, при этом не имея щита в руке стучат по воздуху, летающие мамонты. И прочее дерьмо в духе.

Единственный плюс Скайрима перед Обливионом с технической точки зрения - это более стабильный движок. Обливион начинал часто вылетать примерно на десятом часу игры, это никак не исправляется. Скайрим так не вылетает.

Заключение

Так же, как проститутка не может скрыть свою блядскую натуру за тоннами штукатурки, так и Скайрим не может скрыть свою истинную сущность за тоннами дешёвой показухи и маркетинга. Сущность тупого, лишённого какой-либо логики и здравого смысла кликера, с душевно-больными персонажами, неадекватными диалогами, несуществующей сюжетной линией, омерзительной графикой и тоннами, тоннами технических ошибок.

Скайрим - история того, как студия Bethesda буквально за каких-то пять лет превратилась из любителей RPG, творцов - в бездушных коммерсантов и ремесленников.

Скайрим - это черта, которая отделяет интеллектуальных игроков от толпы.