X-COM - культовая игра 1991 года, лучшим способом поиграть в которую на сегодняшний день является проект OpenXCOM. Увы, в основе лежит всё та же игра из начала девяностых, недостатки которой в 2024 году сложно игнорировать - архаичный пользовательский интерфейс и 16-битная графика дают о себе знать.
В далёком 2014 году, когда уже стало окончательно ясно, что серия X-COM ушла от своих корней и больше к ним никогда не вернётся, усилиями инди-коллектива Goldhawk Interactive была выпущена Xenonauts - попытка осовременить ту самую первую часть.
Действие разворачивается в 1979 году. Как и в первоисточнике, первое, что нам нужно сделать - выбрать место на карте для нашей первой базы. При этом ткнуть пальцем можно в любую точку на земном шаре - в перезапуске X-COM базу можно было иметь лишь одну, и выбирать нужно было не место на карте, а один из пяти регионов из списка. Дальше - всё по накатанной: воюем с пришельцами, полагаясь на наши верные истребители F-16 и винтовки, основанные на принципе пороховых газов, попутно открывая новые технологии.
Если описывать Xenonauts в двух словах - это, по сути, и есть первый Икском, только с современной графикой и интерфейсом. И теми же самыми проблемами: боевая система всё так же основана на процентах попадания. Можно иметь самого лучшего в мире снайпера, но его максимальный процент попадания по врагу всегда будет составлять 95. Всегда есть пятипроцентный шанс, что он промахнётся, и нанесёт 0 урона - таким образом, можно потерять самого лучшего своего бойца в порой самых нелепых ситуациях. Можно было боевую систему усовершенствовать: к примеру, сделать минимальный урон у оружия - 4, максимальный - 12; 4 урона наносится с вероятностью 100%; 5 урона - 90%; 6 - 80%, и так далее. Но разработчики решили ничего не трогать, из-за чего мы имеем тот же самый игровой опыт, построенный на голой и примитивной случайности, что и в начале 1990-ых годов.
Жёсткого разделения солдат на классы, как в том же перезапуске X-COM, здесь нету - один и тот же солдат может в этой миссии быть снайпером, в следующей - автоматчиком, в третьей - пулемётчиком, и так далее. Классы очень легко и удобно переключаются в казарме между миссиями, статы все прокачиваются примерно в равной мере.
Воздушные бои представлены в виде мини-игры, которая, впрочем, является опциональной - всегда есть кнопка "autoresolve". Однако и наземные бои также являются опциональными, что интересно - можно ограничиться авиаударом, не прибегая к выполнению наземной операции, но в таком случае мы получим меньше денег, а наши бойцы недосчитаются столь полезного боевого опыта. Лучше всего к этой опции прибегать в том случае, если имеется несколько сбитых НЛО на земле и не успеваешь зачистить все.
У мест крушения указан тип местности, в котором будет происходить сражение. В условиях плотной городской застройки лучше брать побольше бойцов ближнего боя, техника будет иметь ограниченную эффективность. В пересечённой местности нужны снайперы, а отправляться туда без техники самоубийственно.
Время суток оказывает прямое влияние на видимость бойцов во время боя, поэтому нужно грамотно рассчитывать время прибытия бойцов, чтобы получить тактическое преимущество, выполняя задание днём. Когда задание выполнено, десантный корабль будет возвращаться на ту базу, с которой он вылетел - его нельзя отправить на другую базу, даже если она ближе и в ней есть достаточно места, что создаёт немало неудобств. То же самое касается и истребителей.
Имеются довольно странные решения по части интерфейса - к примеру, если рекрутировать новых бойцов в казарму, то игра не показывает, сколько времени осталось до их прибытия, и вообще больше нигде не упоминается тот факт, что к нам должны прибыть бойцы. Не показывается точное время, необходимое для завершения исследования. При этом показывается, сколько времени осталось до производства военного изделия в мастерской, с точностью до часа.
Графика представлена в виде любительской рисовки в стиле комикса - хоть какой-то, но шаг вперёд от 16-битного оригинала. Музыка крайне невыразительная, как и звуковой дизайн - играть можно без наушников. Несмотря на изометрическую перспективу, во время боя нельзя вращать камеру.
Спрайты врагов выполняют единственную функцию - визуально различаться друг от друга, с творческой точки зрения выглядят они максимально невыразительно. При этом во внутриигровой энциклопедии нету геймплейной информации о видах врагов, есть лишь информация с точки зрения вселенной игры, из-за чего всю необходимую информацию приходится выведывать из внешних источников, в виде форумов Steam.
Итого? Xenonauts - игра, которая концептуально не представила ничего нового. Но это не значит, что игра плохая - ведь, как мы знаем, классика не стареет. Тот же самый Икском, только в более удобоваримом виде. Простой игровой процесс, низкий порог вхождения, ничтожные системные требования. Местами топорная, но увлекательная и захватывающая - а это самое главное. Баланс, кстати, в игре хороший.
Инди-проект из того непродолжительного периода, когда ещё существовало такое выражение, как "пробиться в Steam", и был какой-то минимальный контроль качества. Имеет право на существование.