←Назад

Wing Commander (1990)

Очередной, как и MechCommander, симулятор фентезийной техники. На дворе 27 век (2654 год), человечество ведёт ожесточённую галактическую войну с Киллрати - расой антропоморфных кошаков (kill rat - убить крысу), наподобие каджитов из серии The Elder Scrolls. Игроку предстоит взять на себя роль лётчика космического истребителя, участвовать в боевой кампании, выполняя сложнейшие задания зарабатывать звания, и, наконец, своими успешными действиями положить победоносный конец этой войне.

Wing Commander - одна из тех редких игр, обладающих по-настоящему проникновенным сюжетом и атмосферой. Начнём с того, что даже игровое руководство - это не типичное руководство, которое ожидаешь увидеть от компьютерной игры. Выполнено оно в виде номера внутриигрового журнала Claw Marks за апрель 2654 года - этакое собственное бортовое издание корабля "Тигриный Коготь" (Tiger Claw), учебное пособие для лётчиков, проходящих службу на нём, в котором содержатся тактические советы, информация о наградах, краткие досье о напарниках и врагах, ТТХ союзных и вражеских целей, и прочая информация о мире игры. В этом журнале используются исключительно термины, связанные с игровой вселенной - никаких "нажимте кнопку, чтобы..." Таким гениальнейшим образом размывается грань между игрой и реальностью.

Помимо этого журнала, в комплекте с игрой идёт ещё три документа: референсная карточка, чтобы заглядывать в неё по ходу игры, если забудутся какие-то команды управления. Руководство по быстрому старту - досканальная пошаговая инструкция по запуску игры и прохождению первой миссии. Ну и наконец чертежи всех четырёх кораблей, которыми предстоит управлять игроку по ходу игры. Выглядят они как что-то, что от безделия рисуешь в школьной тетрадке, в ожидании звонка с занудного последнего урока в субботу.

Меню игры - не обычное меню. Каждый экран - отдельный отсек корабля, в котором можно взаимодействовать с предметами, нажимая по ним. Всего их три: казарма, в которой свободные слоты сохранения представлены пустыми койками, а в заполненных спят солдаты. Бар с широким, панорамным окном, в котором предстают живописные космические виды, телевизором над барной стойкой. Здесь отдыхают наши сослуживцы, с которыми можно побеседовать в перерывах между миссиями. Есть здесь и учебный тренажер в виде аркадного автомата. В такой уютной обстановке лучше всего почитывать игровые руководства физические, готовясь к следющему боевому вылету... Уровень погружения в мир игры - 120%. Ну и третий отсек - комната брифинга, где пилотам объясняют детали предстоящего задания на большом экране.

Первые задания не будут сложными. Наша первая напарница - японка с позывным Спирит, у которой, если задуматься, много общего с... Микасой Акерман из Атаки титанов - дисциплинированность, беспрекословное выполнение приказов, хладнокровность, покорность. Японки вообще самые лучшие.

Кампания в игре нелинейная и ветвящаяся. Она разбита на эпизоды, из которых в каждом содержится по 3-4 задания. По ходу выполнения задач в миссиях начисляются очки. По окончанию эпизода подводится подсчёт очков. Если набрано выше определённой суммы - игра отправляет нас на "выигрышную" ветвь. Если меньше - на "проигрышную". Естественно, всё сказанное происходит "под капотом", игроку остаётся только надеяться. К тому же, развилки просто восхитительным образом поданы с повествовательной точки зрения. При переходе на новый эпизод показывается красивейшая спрайтовая анимированная вставка, снабжённая субтитрами, повествующая о событиях в мире игры, в духе: "благодаря успешным операциям в космосе, силы человечества окружили и разбили колонию Киллрати на земле", "из-за неудач и провалов в воздухе, Киллрати вторглись на научно-исследовательскую базу и уничтожили передовую группу земных учёных".

Преимущество такого подхода заключается в увеличенной реиграбельности. Каждый раз - новое приключение. Ещё одно достоинство - игра не заставляет выиграть каждую миссию, как это обычно бывает в других играх. Можно выполнить лишь часть заданий и вернуться на корабль, кампания продолжится. Можно вообще угробить свой истребитель и аварийно эвакуироваться - проиграна будет лишь битва, а не вся война. Из минусов - исходя из сказанного, некоторые миссии намеренно сделаны непроходимыми или едва проходимыми (но в целом о геймплее поговорим чуть дальше). Однако именно благодаря этому складывается ощущение, что ты играешь не за супергероя, который побеждает всегда и везде, а за обычного лётчика, участвующего в самой настоящей войне, в которой бывают как положительные эпизоды, так и отрицательные.

Даже экран "game over" здесь совсем не такой, как в других играх. После смерти главного героя запускается анимированная последовательность, презентующая, как его хоронят, как полковник Гальцион произносит прощальные слова, которые, кстати, зависят от звания, которое было у протагониста на момент гибели. Просто великолепно. В бою можно потерять и напарника - его так же будут хоронить, игра продолжится, но ближайшие эпизоды в таком случае придётся справляться самому.

В баре висит доска, на которой мелом указаны имена военнослужащих, количество боевых вылетов и подбитых целей. Чем больше уничтоженных врагов - тем больше вероятность, что полковник Гальцион вызовет нас после очередного задания "на пару слов". На пару приятных слов. Карабкаться по карьерной лестнице - одно сплошное удовольствие. В раздевалке в казарме можно посмотреть свои текущие ордена.

Огромную роль в задании настроения игры играет музыка. Например, композиция, играющая после окончания брифинга и во время посадки на корабли - это просто шедевр, эту анимацию можно смотреть вечно, она никогда не надоедает. Или композиция, играющая после начала задания, такая загадочная, когда ты летишь среди звёзд к цели, и не знаешь, что же тебя поджидает, волнуешься... Или когда после проваленного задания возвращаешься на корабль, слышишь досадную музыку в ожидании получить нагоняй от полковника Гальциона.

Мелкие детали для самых внимательных. Например, в диалогах с Маньяком специально установлена бОльшая пауза перед автоматическим переходом на следующую реплику, чем обычно, в течение которой тебя буквально взглядом сверлит его сумасшедшая физиономия. Слегка изменяется мелодия, играющая после брифинга, на более поздних этапах игры, становясь более волнительной.

Когда показывают всю команду в комнате брифинга общим планом - вот какие они, грязные и потрёпаные войной... То чувство облегчения, которое испытываешь, когда возвращаешься с победного задания целым и невредимым вместе со своим товарищем... Суммируя всё вышесказанное: ты действительно проникаешься миром игры, начинаешь переживать за судьбы героев, желаешь во что бы то ни стало победить. Ощущаешь драматизм войны. Игра - словно хорошая книга. Очень мало какие игры способны подарить такую же богатую палитру эмоций. Может, разве что Deus Ex какая-нибудь. Словами это описать трудно; Wing Commander - это тот игровой опыт, который лучше всего именно что испытать самому.

Теперь перейдём, непосредственно, к игровым механикам... А вот здесь открываются широкие просторы для критики данной игры. Всё дело в том, что бои, по крайней мере первое время, слишком хаотичные, алогичные. Корабль игрока может взорваться буквально после трёх-четырёх попаданий, враг же на аналогичном по бронированию истребителе выдерживает несколько десятков попаданий из бластера...

Разрешение картинки - 320х200. Мало того, наблюдать за происходящим приходится через окно не во весь экран. Вражеские корабли - спрайтовые. Из-за чего зачастую непонятно, какой вообще стороной к тебе летит вражеский корабль. Для каждого корабля, для каждой из трёх осей, для каждых 45 градусов - отдельный спрайт (который является, технически, одним из скриншотов зараннее отрисованной трёхмерной его модели). Проблема такого решения - что при заходе на посадку на "Коготь", при приближении к взлётной полосе - иногда начинают судорожно сменять друг друга два спрайта, корабля спереди и корабля сверху под углом 45 градусов, что выглядит крайне нелепо.

Физика - очень странная, мягко говоря, как и ориентация в пространстве.

Как уже выше говорилось, некоторые задания несправедливо сложные. К тому же, в игре есть баг - если в первом боестолкновении сильно ранить врага, и дать ему ускользнуть - следующие волны врагов просто не появятся. Единственное текстовое прохождение к игре, которое есть на Gamefaqs, всерьёз рекомендует пользоваться этой хитростью для прохождения заданий. По принципу "на войне все средства хороши". Даже программные ошибки.

Напарники фраги делают очень редко. При переигрывании задания одни и те же действия могут приводить к разным результатам. Но ладно, простим это. Всё же эпоха бросания кубика. Когда не было такой мании детерминизма, как в более поздних играх.

Разные корабли - разные кабины, с разным расположением элементов интерфейса. Кокпиты очень красивые, спрайтовые.

Ещё один аспект, который отделяет Wing Commander от нынешних игр - миссии можно проходить зачастую нетривиальными и неочевидными способами. Например, сильного врага, которого не удаётся победить в дуэли, можно заманить к "Тигриному Когтю", и по нему отработают турели и патрульные истребители. Если же авианосец потерпит поражение в бою и будет уничтожен - то даже для такого случая предусмотрен отдельный экран "game over": "вы дрейфуете среди звёзд, и теперь у вас нету дома, куда можно вернуться..."

Техническая реализация. Игра создавалась под 286-е, 386-е процессоры. Максимальная предусмотренная тактовая частота - 25 МГц, всё что выше приводит к неиграбельно высокой скорости и ошибкам. Забавная претензия от современных игроков заключается в следующем: когда на экране появляется три и более истребителей, игра превращается в слайд-шоу три кадра в секунду. В эпоху "меньше 100 ФПС - не играбельно" в это трудно поверить, но в те времена такая производительность считалась приемлемой. Так что привыкайте, неженки. Вдобавок, такое положение дел даже делает игру проще в каком-то роде - из-за низкой скорости даётся больше времени на принятие решений во время схватки.

Оптимальные настройки для DOSBox: cycles=4000 ; cputype =386 ; sbtype=sb1 (именно sb1, т.к. Sound Blaster 16, судя по всему, обладает неполной обратной совместимостью, и часть нот просто не проигрывает).

Существуют разные переиздания игры. В 1995 году было выпущено переиздание для Windows, в котором исправлены проблемы со скоростью. Есть GOG-переиздание. Неофициальные патчи куда менее предпочтительны, поскольку могут искажать оригинальный замысел игры. В частности, патч WCAT уменьшает получаемый урон от столкновения с астероидами.

Wing Commander - игра незаслуженно забытая. За пределами США про эту игру знают буквально единицы на весь земной шар. Но это не отменяет того фатка, что это - классика, которую спустя 50 лет будут изучать в университетах на курсах геймдизайна. Чтобы в игре по стандартной цене в 50$ было четыре цветных руководства высочайшего качества - сейчас такое можно представить разве что в каком-нибудь ультра-коллекционном лимитированном издании ценой в $250. Создавая нелинейную кампанию, прорабатывая различные ветви и повторные вариации, создатели игры запросто могли бы сказать: "зачем нам заморачиваться, давайте другие варианты оставим в качестве наработок для последующих игр, которые будем снова продавать по полной стоимости". Wing Commander создавалась во времена, когда не принято было из своего творческого труда выжимать всё до последней копеечки, когда игры создавались как-то более щедро, великодушно. Должны же эти времена когда-нибудь вернуться...

Wing Commander II (1991)

Вторая часть вышла ровно год спустя первой (сентябрь 1990 - сентябрь 1991). Возможно, корректнее её будет назвать не 2, а 1.5. Скорее это не сиквел, а большое дополнение. Такое же разрешение 320х200, такая же спрайтовая графика, такая же физика. Более справедливый баланс - стало легче уничтожать рядовых врагов и сложнее крупные корабли. Меньше программных ошибок. Но самые серьёзные улучшения коснулись звука. В этом отношении Wing Commander II оказалась настолько революционной, что, де-факто, зацементировала Sound Blaster как стандарт игрового звука на долгие годы вперёд. Количество и качество звуков выросло в разы, появилась голосовая озвучка у напарников.

Повествование сюжета изменилось. Те самые пресловутые диалоги с персонажами под характерным углом, словно в телесериальчике, а-ля Санта Барбара, свою основу берут именно в WC2. Персонажи стали более реалистичными, в противовес определённой комичности первой части. Всё это, конечно же, на мой взгляд, является минусами. Больше взаимодействия на корабле - но вместо действия "выйти в коридор" почему-то "view storyline", как-то совсем меркантильно и механически звучит. Сам сюжет какая-то калька с первой части - тоже какая-то японка, только теперь по имени Шедоу...

В целом, во второй части нету каких-то драматических улучшений, типа полной 3D-графики, новой физической модели, возможности конфигурации корабля... Вместо этого ограничились "наведением порядка". Хорошая игра для тех, кому понравилась первая часть и кто хочет добавки.

Wing Commander 3, 4, Prophecy (1994-1997)

А вот в третьей части драматические изменения есть, причём в худшую сторону. Вызваны они тем, что после выхода второй части (или примерно в это время) студию Origin Systems покинул основной костяк создателей серии, в числе которых Крис Робертс, Уоррен Спектор. Помимо того сменилось руководство и у Electronic Arts, которую покинул Трип Хокинс.

Первые изменения коснулись самой обложки игры, которая напоминает какой-то дешёвый закос под "Звёздные войны". Cпрайтовые, вручную анимированные катсцены сменило FMV-дерьмо. И этим всё сказано. Вся игра - это одна гигантская треш-пародия, надругательство. Даже кабина истребителя - это теперь фотография в низком разрешении. И никакая полноценная неспрайтовая 3D-графика здесь уже не поможет.

Wing Commander 3 можно описать как объект, который по чудовищной ошибке оказался вне унитазной чаши. Игра, которую буквально в учебники можно заносить в качестве примера, как угробить великую серию усилиями дефективных менеджеров и быдломаркетологов. А всё чтобы спустя тридцать лет нашёлся особо одарённый, которому хватит мозгов заявить, что третья часть - лучшая в серии, и у него нашлась тысяча идиотов-последователей, которые это высказывание посчитают истиной в последней инстанции, и будут верещать об этом на каждом углу... Тьфу.

4 часть - такая же параша, что и 3, только теперь ещё и кабины как таковой больше нету. Про Prophecy и говорить нечего, цирк уехал - а клоуны остались, называется.