←Назад

Ведьмак 3: Дикая Охота - польская экшн-РПГ, выпущенная в 2015 году, и в представлении не нуждающаяся. В игру я в последний раз играл более четырёх лет назад (до конца так и не прошёл), и решил, в свете сравнений со "Смутой", расставить все точки над "и".

Сюжет

Сюжет игры Ведьмак 3 посвящён приключениям белобрысого пидора. Его цель - найти дочь, но за всю игру он ни разу не улыбается и вообще ходит с каменным лицом, как эмоциональный импотент. Естественно, телосложение у него, как у героя голливудских боевиков, который раскидывает своих врагов направо и налево, словно супермэн.

Он умеет пафосно разговаривать - ведь это очень важно для того, чтобы быть кумиром у школоты. Геральт везде суёт свой нос и с пафосным и самодовольным видом учит "несмышлённое быдло", как нужно жить (а в перерывах ищет сковородки). Ты сидишь в сортире, туда заходит Ведьмак и говорит, что ты всё делаешь неправильно! Довольно мерзкий и мразотный типок.

За более, чем двадцать часов, я так и не узнал, как называется игровая вселенная. Настолько базовая вещь должна в любом фентези быть по умолчанию, в Ведьмаке её нету.

Я люблю грамотный феминизм восточноазиатского образца. Но в Ведьмаке две бляди с диаметрально-противоположными характерами, сделанные такими по корпоративным лекалам, чтобы создать вокруг игры какую-то скандальную тему и разделить фанатиков игры на два лагеря. Поскольку игра ориентирована на школоту пубертатного периода - и репрезентация женских персонажей здесь соответствующая.

Под "взрослостью" игры понимаются кровища, матюки, и голые сиськи - всё по заветам Сашко Фокина.

Построение сюжета выполнено в худших традициях 80-ых годов. Всё, чем занимается Геральт по ходу игры - ищет Цири, с единственным результатом - он узнаёт, что принцесса в другом замке.

Более убогих и никчёмных диалогов, чем в Ведьмаке, трудно себе вообразить. Такое чувство, что актёр озвучки вот-вот заснёт прямо в студии. То, что по смыслу можно было уместить в двух предложениях, занимает 5 минут диалогов. Камера из Масс Эффекта.

У нас игру часто хвалят за "родной славянский сеттинг". В чём он заключается? В матерящихся алкашах, в берёзах и избах? Не называйте эту клюкву славянским сеттингом.

Частое оправдание фанатиков - "нужно прочитать книгу, чтобы понять сюжет игры". Почему тогда об этом не написано в системных требованиях к игре? К тому же, ваша игра, по вашим же убеждениям - шедевр, а шедевры всегда самодостаточны.

Но хорошо, будь по вашему, книгу я прочитал. Хватило меня на пару десятков страниц. Ведьмак - это польская ссанина, сортирное чтиво, которое читать можно только в самых ужасных обстоятельствах. Например, сидя где-нибудь в деревенском толчке в селе в Польше.

Аудиовизуальная эстетика

Интернет помнит всё, в том числе и то, как игра выглядела на показе Е3 2014.

В демо 2014 года было ощущение того, что в игре хотя бы есть солнце. Текстуры более высокого разрешения, лучше смешивание текстур, и заметно больше в городах мелкой утвари и случайных обывателей. Но не в этом суть.

Суть в том, что у игры визуальный стиль, как таковой, слабо ощущается. Отсутствует гармоничная цветовая палитра, дизайн-код, словно все краски свалили в одну кучу. В качестве лучшего примера приведу Fallout 4. Одно из первых ощущений, с которым сталкивается житель северных регионов, где зима длится большую часть года, при виде визуального стиля этой игры - весна. Причём эта тема выбрана не просто так: она коррелирует с темой сюжета игры, а именно - с послевоенным восстановлением Америки, с возрождением; словно природа, просыпающаяся после долгой зимы. Другая тема этой игры - ретрофутуризм: игра использует для создания графики пастельные тона, в традициях 1950-ых годов.

Другой пример - Kingdom Come: Deliverance. Игра стремилась воссоздать Богемию, поэтому на экране преобладают тёмно-зелёные оттенки. Речушки, тропинки, лесные чащи - всё это умело воссоздаёт этот регион Чехии.

Суть сводится к тому, что в визуальный стиль игры должна быть заложена какая-то идея. И выделить её в визуальном стиле Ведьмака 3 не представляется возможным. Повторяет ли он пейзажи природы Польши? Очень в этом сомневаюсь. Визуальный стиль выполнен в худших традициях Юбисофт. То есть, формально, всё на месте: какие-то города, леса, реки, горы, но выглядит оно рафинированным и бездушным.

Музыка. На самом деле она довольно простая, используются инструменты. В некоторых композициях, особенно в боевых, присутствует цыганский мотив. Чего-то откровенно негативного по поводу музыки сказать не могу. Как и позитивного. Одним словом - сойдёт.

Анимации. Боевые анимации такие, словно играешь не за мечника, а за олимпийского гимнаста. Присутствует расчленёнка, т.к. целевая аудитория игры - это школота. Анимация бега (без шифта) у главного героя такая, словно ему внезапно приспичило в сортир по-большому.

Игровые механики

Как я уже говорил в своих предыдущих текстах, неинтерактивные катсцены в Ведьмаке занимают неприлично много времени. Если разбить игровой процесс по времени, то получится примерно следующая картина: 80% геймплейного времени - это катсцены, и лишь в оставшихся 20% нам дадут хоть как-то повлиять на ход игры.

Первые проблемы начинаются уже на этапе выбора сложности. Уровни сложности в нормальных играх: легко, средне, сложно. Уровни сложности в польских играх: только сюжет, сюжет и драки, боль и страдания.

Фанатиками в плюсы игры непременно записываются квесты - ведь здесь нету настолько всем осточертевших "подай-принеси". Правильно, нету - ведь на их место пришло кое-что похуже: "используя ведьмачье чутьё, сделайте/найдите/выполните..." Следовать по красному следу (рельсам) до тех пор, пока не запустится следующая катсцена - это одна из самых тупорылых, неинтерактивных и безмозглых механик, которые я когда-либо видел в играх.

Как только мы вступаем в схватку, где-то сбоку экрана видится небольшой текстовый отчёт боя, который быстро обновляется в реальном времени. Это - один из "ошмётков" первоначальной версии игры, в которой боёвку планировалось сделать пошаговой. То есть, представьте себе следующую картину: в 2011 году начата разработка игры с пошаговой боевой системой. В 2013 вдруг ни с того ни с сего было принято от неё отказаться в пользу реал-тайм. Ни в одной нормальной игровой студии такие вещи на полпути не меняются, потому что это часть фундамента; такие вещи в игру закладываются на этапе проектирования, составления диздоков.

В результате чего, боёвка в Ведьмаке состоит из пресловутого "закликивания". Никакой тактики здесь нету, один сплошной сумбур; боевая система больше напоминает тест на реакцию, или флеш-игру, нежели что-то серьёзное, в духе Dark Souls или Oblivion, где нужно проявлять смекалку. Фанатики начнут твердить: "боёвка исправляется модами". Но вы же сами сказали, что Ведьмак 3 - это величайший шедевр, в котором всё идеально и который в доработке не нуждается?

В качестве доказательства убогости боевой системы, приведу пример: как противник парирует удары игрока. Мы наносим удар, который не проходит, наш экран мерцает белым цветом, после чего... мы всё равно можем увернуться? Что за херня? Ведь игрок совершил ошибку - пусть заслуженно получает по голове. Игра словно говорит противнику: ваше парирование - не парирование.

Если битве с боссом предшествует длинный уровень с большим количеством противников, можно столкнуться с софтлоком. У тебя могут закончиться расходуемые предметы, и игра не даст восстановить здоровье хотя бы перед битвой с боссом, а во время - тем более. Конечно, можно загрузить старое сохранение и закупиться аптечками, но я напомню, что на дворе 2015 год, не 1995, и хотелось бы, чтобы такие моменты были обставлены как-то более технологично.

На местные скачки на лошадях без стыда не взглянешь. Они не дотягивают даже до уровня флеш-игр.

Система лута. Меч, древняя фамильная реликвия, которую тебе вручили в награду за квест, может оказаться слабее, чем простой железный меч, подобранный с трупа бомжа в подворотне.

Отдельный спектакль абсурда - это здешняя мини-игра, Гвинт. Вот здёсь все сделано, как и положено в качественной игре - сильный ИИ противников, тактика решает всё. Конечно, мини-игры это хорошо: помогают придать миру игры ощущение масштаба. Но Гвинт сделан настолько качественно, что по сравнению с ним вся остальная игра ощущается, как жалкая мини-игра.

Техническая часть

Игра работает на собственном польском движке, RED Engine 3. Плюсом является, что он очень нетребователен к процессору - игру можно запустить чуть ли не на Intel Core 2 Duo. И вроде бы всё хорошо, если бы не одно "но".

В игре присутствует наитупейший баг, который не исправлен и по сей день - вот посвящённая ему форумная ветка.

Баг заключается в том, что во время диалогов, на персонажах начинают трястись, как ненормальные, подвешенные физические объекты, вроде медальонов и клинков, или шлема у Кровавого барона. В советах по исправлению местные "эксперты" рекомендуют откатить драйвера видеокарты или написать в поддержку Nvidia - может, ещё посоветуете роутер перезапустить, или удостовериться, что компьютер включён в розетку? Что интересно, лично у меня баг проявился впервые тогда, когда я обновил видеокарту с AMD Radeon HD 7850 на AMD Radeon RX 580. Какой-то парадокс, учитывая, что просчётом физики в играх обычно занимается процессор - хотя в польских играх может быть что угодно.

Довольно забавно в игре, которая позиционирует себя, как сюжетно-ориентированная, с пафосными, голливудскими ракурсами персонажей, видеть такую нелепицу.

https://files.catbox.moe/yubjkb.webm

Для анимации волос в игре используется технология Nvidia Hairworks. Вот она-то работает исправно, причём даже на видеокартах AMD, хоть и позиционируется, как эксклюзивная технология "зелёных". Но если её выключить, волосы начнут выглядеть, как говно.

В принципе, если не считать вышеупомянутого бага с физикой аксессуаров, движок у игры вполне солидный. В отличие от Cyberpunk 2077, он не страдает от утечек памяти. Также его удалось портировать на Nintendo Switch, что вызывает уважения.

Заключение

Конечно, тезисы, которые я привёл, могут показаться неубедительными. Обзор я писал без игры "перед глазами", а играл я в неё в последний раз четыре года назад. Я пытался пройти её четыре раза, и до конца так и не прошёл. Устанавливать её повторно только ради написания обзора у меня нет желания.

Но посредственность игры - это лишь пол дела. Другая половина - это информационная кампания, которая эту игру сопровождает.

Стоит только упомянуть, что Ведьмак 3 переоценён и не заслуживает приписываемой ему славы - как тут же все в соцсетях начинают смотреть на тебя, как на врага народа, начинают банить, "отменять", идёт травля. И это не преувеличение - у британского обозревателя Worth a Buy был негативный обзор этой игры на YouTube, который ему пришлось скрыть из-за массированного налёта фанатиков. Фан-сообщество Ведьмака 3 можно сравнить с тоталитарной сектой.

Такое чувство, что Ведьмак 3 - это маркетологическая спецоперация с целью понизить планку допустимого качества игр настолько, чтобы заставить игорьков жрать откровенное дерьмо.

А какой простор для политической повестки открывается при продвижении этой посредственности в России. "Вот поляки почему-то смогли, а русские тупые, криворукие, не могут." Ведьмак 3 - это оружие, с помощью которого русским прививают комплекс неполноценности, что они унтерменши.

Ведьмак 3 - это посредственность уровня Юбисофт, и одна из самых переоценённых игр в истории. Если сравнивать с "одногодками", то тот же Fallout 4 играется куда бодрее (его я хотя бы прошёл до конца), и больше достоин звания игры года. В ту же нашу "Смуту" я наиграл всего три часа и уже могу сказать, что игра куда более качественная буквально во всём, начиная от диалогов, заканчивая боевой системой.