←Назад

VLADiK BRUTAL

Шутер от первого лица, созданный разработчиком-одиночкой Владиславом Мещеряковым из города Краснодар и выпущенный в 2024 году. Разработка была начата в 2020 году. "Слеплена" игра из готовых ассетов, приобретённых в магазине Unreal Marketplace. Внимание привлекла к себе тем, что по динамичности кампании, и в целом по уровню реализации, на невооруженный взгляд, походит на игру от крупной студии.

Изначально я хотел приурочить более детальный разбор игры как шутера к выходу глобального обновления... Увы, не дождались, автор игры забухал (по его же словам). Поэтому пишу обзор той версии, что есть на данный момент.

А именно в традиционном шутерном понимании геймдизайн ужасно любительский.

Классика любого шутера - подбираемые припасы, разбросанные по уровню. Vladik Brutal от них полностью отказалась в пользу адаптивных ящиков с припасами и адаптивных дропов с врагов. И выглядит это просто абсурдно. Если у игрока меньше 30 здоровья - то из ящиков и врагов начинают буквально сыпаться аптечки, по 5 штук. Если мало патронов для какого-то из видов оружия - начинают сыпаться патроны для этого вида оружия. Зачем тогда вообще нужен показатель здоровья и патронов, если и так всё бесконечное? Фишка классических шутеров в том и заключается, что нужно грамотно распоряжаться имеющимися ресурсами.

Отсутствие на уровнях зараннее расположенных припасов - лишь одно из последствий отсутствия разделения труда. Такими вещами должен заниматься отдельный левелдизайнер.

Кампания достаточно динамичная. Открытые местности чередуются с тесными помещениями. Враги-люди - с зомби. Есть поездки на машине, боссы-вертолёты. Разнообразие игровых ситуаций велико. Но уровни полностью линейные, без ответвлений, секретов на них нету. Потому что прятать в них, исходя из вышесказанного, нечего. Нету возможности выбора уровня в главном меню.

Львиную часть игры воюем с двумя типами хитскановых врагов, в худших традициях Half-Life 2. От рукопашных врагов можно тупо убежать спринтом (формально в игре есть шкала выносливости, но на деле она никогда не кончается). А какие-то враги тупо сломанные. Например, существо типа снорка из Сталкера, который вылупляется из яйца и прыгает на игрока. Если он вблизи промажет, то если продолжать стоять на месте, он будет водить хоровод вокруг игрока, не касаясь его и не нанося урона. Не говоря уже про ужасных боссов, которых автор словно забыл, или не успел доделать.

Иногда обозреватели хвалят, что из дробовика можно убивать врагов на расстоянии 50 метров, это реалистично, не соответствует общепринятым игровым стереотипам и т.д. Но нужно понимать, что игровые условности родились не на ровном месте. У каждого оружия в игре должна быть своя роль. Дробовик - для таких-то сражений, автомат - для таких-то видов врагов, пистолет - для таких-то... Здесь же любого врага можно убивать любым оружием. А тогда какой смысл в разных оружиях, если все они выполняют примерно одинаковое?

Нету какой-то морали у сюжета. Только вспышкообразные, обрывочные образы, отсылки, мемы.

Настораживают элементы из ААА-игр, типа зелёных палочек, подсвечивающих, куда идти, красного кровавого экрана после попаданий врагов, возможности управления с геймпадом, хитмаркеров. Не совсем ясно, для чего нужны все эти вещи независимому разработчику. Ладно, спишем это на нехватку знаний и опыта.

Вердикт - не стоит в одиночку лезть туда, где и тридцать человек не всегда справляются. Всю эту игру можно сравнить с китайскими подделками. Внешне, в общих чертах напоминает настоящий продукт, но как только начинаешь копать глубже - так всё рушится. Ну невозможно создать хоть сколько-нибудь серьёзную игру в одиночку. Впрочем, этому будет посвящён отдельный текст.