←Назад

VLADiK BRUTAL

Шутер от первого лица, созданный разработчиком-одиночкой Владиславом Мещеряковым из города Краснодар и выпущенный в 2024 году. "Слеплен" из готовых ассетов, приобретённых в магазине Unreal Marketplace. Внимание привлёк к себе тем, что по динамичности кампании, и в целом по уровню реализации, на невооруженный взгляд, походит на игру от крупной студии.

Изначально я хотел приурочить более детальный разбор игры как шутера к выходу глобального обновления... Увы, не дождались, автор игры забухал. Поэтому пишу обзор той версии, что есть на данный момент.

А именно в традиционном шутерном понимании геймдизайн ужасно любительский.

Классика любого шутера - подбираемые припасы, разбросанные по уровню. Vladik Brutal от них полностью отказалась в пользу адаптивных ящиков с припасами и адаптивных дропов с врагов. И выглядит это просто абсурдно. Если у игрока меньше 30 здоровья - то из ящиков и врагов начинают буквально сыпаться аптечки, по 5 штук. Если мало патронов для какого-то из видов оружия - начинают сыпаться патроны для этого вида оружия. Зачем тогда вообще нужен показатель здоровья и патронов, если и так всё бесконечное? Фишка классических шутеров в том и заключается, что нужно грамотно распоряжаться имеющимися ресурсами.

Кампания достаточно динамичная. Открытые местности чередуются с тесными помещениями. Враги-люди - с зомби. Есть поездки на машине, боссы-вертолёты. Разнообразие игровых ситуаций велико. Но уровни полностью линейные, без ответвлений, секретов на них нету. Потому что прятать в них, исходя из вышесказанного, нечего. Нету возможности выбора уровня в главном меню.

Львиную часть игры воюем с двумя типами хитскановых врагов, в худших традициях Half-Life 2. От рукопашных врагов можно тупо убежать спринтом (формально в игре есть шкала выносливости, но на деле она никогда не кончается). А какие-то враги тупо сломанные. Например, существо типа снорка из Сталкера, который вылупляется из яйца и прыгает на игрока. Если он вблизи промажет, то если продолжать стоять на месте, он будет водить хоровод вокруг игрока, не касаясь его и не нанося урона. Не говоря уже про ужасных боссов, которых автор словно забыл, или не успел доделать.

Иногда обозреватели хвалят, что из дробовика можно убивать врагов на расстоянии 50 метров, это реалистично, не соответствует общепринятым игровым стереотипам и т.д. Но нужно понимать, что игровые условности родились не на ровном месте. У каждого оружия в игре должна быть своя роль. Дробовик - для таких-то сражений, автомат - для таких-то видов врагов, пистолет - для таких-то... Здесь же любого врага можно убивать любым оружием. А тогда какой смысл в разных оружиях, если все они выполняют примерно одинаковое?

Нету какой-то морали у сюжета. Только вспышкообразные, обрывочные образы, отсылки, мемы.

Настораживают элементы из ААА-игр, типа зелёных палочек, подсвечивающих, куда идти, красного кровавого экрана после попаданий врагов, возможности управления с геймпадом, хитмаркеров. Не совсем ясно, для чего нужны все эти вещи независимому разработчику. Ведь его никто не заставляет подстраиваться под быдло-большинство. Складывается ощущение, словно игру создавал не непризнанный гений-одиночка, а подлиза, который хочет попасть "туда", наверх.

В итоге имеем типичный зумер-шутер, в котором главное - не игровые механики, сбалансированное оружие и враги, а визуальный стиль, приятные ощущения от стрельбы, красивая графика, кровь и кишки. Среди пользовательских уровней для Квейк можно найти куда более интересные примеры.

Каковы были дальнейшие действия творца игры? Уже успел основать студию с громким названием "Brutal Software", и объявить работу над следующим "проектом". Считаю, что не стоит в одиночку лезть туда, где и тридцать человек не всегда справляются. Четыре года у него ушло на то, чтобы создать очень среднюю игру продолжительностью 8 часов. Что мешало ему поступить как тот поляк, разработчик Manor Lords, который поставил себе цель долгое время делать игру своей мечты? Были в истории примеры инженеров, которые 10 лет собирали автомобиль в гараже.