←Назад

VLADiK BRUTAL

"Русский Half-Life от одного человека"

Игра в представлении не нуждается. Она сейчас на слуху буквально у всех игроков, её слава выходит за рамки видеоигрового поля, ведь даже СМИ к ней присосались (Известия.). Но есть ли за что? Это мы сейчас и выясним.

Vladik Brutal - игра, которая создавалась, по заверениям разработчика, всего одним человеком, на протяжении четырёх лет. На первый взгляд, это жуткий, жуткий ассет флип. Почти все модели, все текстуры, использующиеся в игре, приобретены в магазине ассетов Unreal Marketplace. То же самое касается звуков, анимаций, элементов игровой логики. Второстепенные персонажи озвучены нейросетью. Но мало просто набросать готовых ассетов в одну кучу, чтобы получилась полноценная игра. Нужно сделать так, чтобы всё это соединялось в единую картину, чтобы все элементы работали в одном слаженном механизме. И это у Vladik Brutal, на удивление, получилось отлично.

Когда у тебя есть готовая графика, звуки, механики, что остаётся разработчику? Выстроить из всего этого интересные уровни. И получился этот аспект, без преувеличения, выше всяких похвал. Кампания по масштабу, наполненности, и технической проработке сравнима с Half-Life. Игра начинается с инцидента в исследовательском комплексе. Есть уровень, где игроку предстоит ехать на вагонетке, вслед за которой бегут зомби и кровососы, пытающиеся на неё запрыгнуть - классический эпизод из игр серии Metro. Есть уровни в духе коридорного хоррор-шутера, а-ля F.E.A.R. Даже climb-секции, в духе Half-Life 1 и модов к нему, здесь присутствуют. Одна из миссий - городские бои, как в Half-Life 2. Есть поездки на машине; какие-никакие заскриптованные сцены (например, крупномасштабных разрушений) тоже имеются. Отдельно порадовала миссия на движущемся поезде, в духе Солдата Удачи (босс-вертолёт прилагается!). В общем, полный набор, восемь часов сконцентрированного, убойного веселья.

Что ещё удивляет, так это то, что при всём при этом игра умудряется быть хорошо сбалансированной и отточенной. Почти нету таких моментов, когда начинаются какие-то запинки, когда игра "провисает". когда непонятно, куда идти дальше, когда уровень чрезмерно сложный, или наоборот, слишком лёгкий. Единственное исключение - битвы с боссами. Вот они реализованы, увы, откровенно плохо. Даже не всегда понятно, что в них требуется от игрока. Мухлевать в них проще простого: арены даже не огорожены, поэтому можно просто выбежать за радиус атаки босса, и расстрелять его издалека.

Игра очаровывает простыми вещами. Взять, к примеру, стрельбу. Стрельба в игре достойная. После каждого выстрела из ствола оружия идёт дымок. Выпавшая гильза на полу после выстрела какое-то время продолжает дымить. Следы от пуль светятся какое-то время после попадания. Трупы врагов выполнены в виде качественных рэгдоллов, есть расчленение. Эффекты огня простые, но чертовски красивые. Подожжённые противники-люди кричат в страшной агонии.

Казалось бы, сейчас не было перечислено ничего сверхъестественного, чего в играх не было реализовано раньше. Всё дело в том, что все эти вещи вместе, а не по отдельности, не были реализованы, пожалуй, ни в одном шутере, выпущенном за последние восемь лет. Взять, к примеру, для сравнения, Doom 2016 года и Eternal. Стрельба в них на порядок хуже и примитивнее. Левелдизайн гораздо менее оригинальный - на протяжении всей кампании игра словно водит тебя за ручку, как в аттракционе, где с точностью до секунды расписано, когда и из какой норы какой враг на тебя должен напасть, а уровни представляют из себя однообразные арены, повторяющиеся на протяжении всей игры. Обе эти игры создавались западными компаниями с многомиллионными бюджетами и ресурсами, тем временем бюджет Vladik Brutal составил всего 400 тысяч рублей.

Графика. Казалось бы, на этом направлении один человек на многое не способен, но и здесь всё получилось весьма солидно. Конечно, помещения во вступительной части выглядят так, словно их создавали в Garry's Mod или редакторе Симс, но где графика проявляет себя - в полуразрушенных помещениях, а также в пейзажах на открытой местности. Даже используя готовые ассеты удалось создать в целом красивую картину.

Сюжет. Прошлое автора в виде треш-проектов даёт о себе знать. В игре припрятаны юмористические пасхалки, выполненные в духе зумерских мемов 2010-ых: "14/88, 228", "анша абдуль", "ваномас лох". В общем, моё поколение поймёт. Главный злодей похож на Горбачёва. В целом, сюжет у игры вторичный, что для шутера приемлемо.

Техническая реализация. Есть полная поддержка геймпада, четыре уровня сложности на выбор. Чёткий интерфейс. Графических багов (и обычных) очень мало. Отличная оптимизация.

Даже если абстрагироваться от того, что разработчик одиночка, что "своё не пахнет", игра все равно получилась хорошая, проходится с удовольствием. Тем не менее, ещё есть, куда расти.

Владислав Мещеряков (так зовут разработчика этой игры) - наш, русский мужик, который с небольшими ресурсами смог достичь огромного успеха, Теперь посмотрим, что будет дальше, когда в его руках оказались деньги и слава. Сможет ли он создать свою студию, выпустить дополнение для игры, а затем сиквел? Очень не хотелось бы повторения истории Bright Memory: Infinite, также созданной разработчиком-одиночкой, который после выпуска игры, получения признания и денег исчез в неизвестном направлении. Не исключено, что на наших глазах рождается новая легенда отечественной видеоигровой индустрии.