"Эксперимент над человеческим достоинством"
"Cлёзы королевства". Сколько же нервов потрепала мне эта игра. За последнюю неделю моё мнение о ней несколько раз менялось на противоположное, словно биполярное расстройство. Прежде, чем мы приступим к разбору этого "чуда", для начала небольшой ввод в курс дела.
Tears of the Kingdom - это не сиквел. Вопреки официальным заявлениям, несмотря на ценник в 70 долларов, несмотря на 6 лет разработки, игроки получили большое дополнение к Breath of the Wild. Визуальный стиль, большая часть анимаций и ассетов не претерпели изменений. Добавились новые враги, новые механики, появились новые локации и регионы для исследования - но в целом основа осталась та же самая, от Breath of the Wild. Настоящие сиквелы - это последовательность Majora's Mask - Wind Waker - Twilight Princess. Все эти три игры были выпущены в таком же временном промежутке - шесть лет, и каждая из них это словно целый новый мир, не похожий на предыдущий. Даже не верится, что всё это части одной серии. Но при беглом взгляде, Tears of the Kingdom и Breath of the Wild кажутся похожими, как две капли воды.
Какая логическая связь между двумя этими играми? В "Ботве" мы победили главного злодея, и положили конец его злодеяниям раз и навсегда. Tears of the Kingdom все эти заслуги просто аннулирует - зло каким-то необъяснимым образом появляется снова. Почему? Как? Кроме того, из игры просто взяла и исчезла древняя цивилизация Шика (Sheikah), которой в Ботве была уделена центральная роль. Это выглядит даже не как просчёт сценаристов, это выглядит, как что-то из Оруэлла - просто так взять и вычеркнуть целый сюжетный аспект, и делать вид, будто бы его никогда не было. Зачем-то они решили лепить новые нагромождения - ввели какую-то цивилизацию Зонай - зачем, если уже была Шика? Может, это как-то с копирайтом связано? Sheikah Pad превратился в Purah Pad, Malice превратился в Gloom.
Сюжета в ТОТК просто не существует. Если вы думали, что в Ботве плохой сюжет - здесь они умудрились сделать его ещё хуже. Так же, как и в предшественнике, ищем воспоминания по всей карте. По сути, весь сюжет из себя представляет несвязный набор из скетчей и зарисовок, именуемых флешбеками. Диалоги представляют из себя литры и литры воды. Каждый раз при разговоре с NPC он изрыгает на тебя 15 строчек графомании, при том, что смысловую нагрузку всего сказанного можно было уместить в 1-2 предложения. Хочешь заказать лошадь? Прокликивай 15 "крайне полезных" советов каждый, сука, раз. Хочешь поставить упряжку на лошадь? Прокликай ещё 10 невероятно полезных сообщений и 1 черный экран. Искусственное затягивание времени. Но хуже всего это сделано в битвах с боссами. Мне даже страшно проходить задания мейн-квеста, потому что я знаю, что мне придется по их завершению опять лицезреть последовательность продолжительностью 10-15 минут из непропускаемых катсцен и диалогов, не несущих никакой смысловой нагрузки. Как же это убого, у них словно какая-то методичка была, что после каждой битвы обязательно должен быть длинный пафосный диалог.
Никчёмные персонажи, которые раскрываются не в игре, а опять же, через внутриигровую Википедию. Убогие мокап-катсцены. На мокап у них денег хватило, а на нормальных сценаристов - нет... Даже Зельда стала какая-то противная: огромные шары во всё лицо (это я говорю, как большой поклонник японской мультипликации), противная озвучка - в русской её озвучивает походу та же баба, что и комментатора в доте 2 (лол), с дефектами речи, слух режет. В японской она разговаривает громким, орущим тоном - она же королевской крови, должна быть сдержанной. Ну а английская - это вообще без комментариев. В предыдущих частях озвучки вообще не было, несмотря на техническую возможность, и это им не мешало, делало персонажей таинственными.
Сюжет хорош только на уровне каких-то мелких бытовых историй. Я не удивлюсь, если огненный храм (Fire Temple) это один из лучших квестов в игре.
Где игра расцветает сюжетно и геймплейно - это основные сюжетные задания, коих здесь снова 4. Дивайн бисты (Divine Beast) сменились храмами (Temple), и даже простой путь к ним - это захватывающее приключение на пару часов. Например, в случае с огненным храмом (Fire Temple), нам предстоит подняться на вершину горы на вагонетке, сразиться с мини-боссом, атакуя его с зонаевского самолёта, затем отправиться в сам храм, расположенный глубоко под землёй, где нас ждёт множество задачек и головоломок, по выполнению которых нам предстоит победить финального злодея региона. И всё это не в одиночку, а с другом Юнобо. Действительно круто сделанное, захватывающее сюжетное приключение; всего их в этой игре четыре.
Но проходятся они, если ни на что не отвлекаться, за 20 часов. Но в чём же дело, в Howlongtobeat в графе 100% указано 242 часа. Чем же заниматься в игре оставшиеся 222 часа?
Всё дело в том, что количество коллекционных предметов выросло многократно в сравнении с Ботвой. Взгляните на всё это "великолепие": 120 шрайнов, короки двух видов общим количеством 1000, буббул-гемы, зонаит, pony points, вышки (куда же без них), таблички Хадсона, 60 колодцев, и это ещё далеко не всё. Повторение тупых монотонных действий у них называется "наполнением" - "вы же приобрели игру за семьдесят баксов, значит, в ней должно быть много наполнения." Если проводить аналогии, это можно сравнить с пальмовым маслом, с суррогатом. Зачем заморачиваться, делать качественную игру, если можно очень легко навалить тысячи собираемых предметов, и вуаля - готово развлечение на сотни часов. Здесь становится ясно окончательно: вместо органичного игрового процесса, вместо захватывающего сюжета мы получили геймплей типа ящик Скиннера. Игра открыто эксплуатирует механизмы вознаграждения в мозгу человека, держа игрока за подопытного хомячка в клетке.
Появились две новые руны - Fuse и Ultrahand. Fuse - это попытка исправить проблему, которой никогда не существовало. Прикреплять к оружию можно что угодно - но в 90% случаев нам понадобятся только части самых сильных монстров, иначе бои превращаются в репетативное закликивание губок, впитывающих в себя по 20-30 ударов. Чтобы прикрепить материал к своему оружию, необходимо каждый, сука, раз проворачивать это мини-подобие Твистера: сначала открой инвентарь, пролистай его, достань нужный материал, затем возьми в руки оружие, затем выбери руну, и только затем соедини их. И всю эту камасутру нужно выполнять каждый раз, когда нам нужно новое оружие - после всего этого безумия начинаешь понимать, насколько же удобно всё это было реализовано в Ботве - взял оружие с пола, и пользуешься, никакого дополнительного геморроя. Fuse - это типичный пример того, когда за геймдизайн берутся бездарные "креативщики". Всё, что она добавляет, уже давно было реализовано в человеческом виде, в виде готового элементального оружия с нормальным показателем урона. В итоге эта механика выглядит, как пятое колесо в телеге, как переливание из пустого в порожнее, как сайдгрейд, а учитывая, сколько дополнительной возни прибавилось - даже даунгрейд.
То же самое касается и стрел - теперь к ним можно прикреплять материалы, наделяющие их свойствами. "Очень удобно" открывать меню по нажатию вверх на д-паде, и две минуты листать в поисках нужного материала. Тем временем, употребление еды во время боя всё так же осуществляется через меню - урок Скайрима их ничему не научил. Естественно, все эти вышеописанные махинации с интерфейсом нехило стопорят игровой процесс, ведь теперь мы половину игрового времени будем проводить в меню.
Для того, чтобы объяснить, насколько убого в этой игре реализовано всё, что касается пользовательского интерфейса / пользовательского опыта (UI/UX) - приведу пример. Спустя более двух десятков часов игры я продолжал мискликать. И это не я дебил - это распространённая среди игроков проблема [1]. Мискликинг возникает во многом из-за наследственной болячки Ботвы - действия в игре настолько лишены какой-либо отдачи, настолько всё происходит сумбурно, что ты в памяти даже не успеваешь ассоциировать действия с соответствующими кнопками. Ну а дерьмовый интерфейс эту ситуацию лишь ещё сильнее усугубляет.
Вторая руна - Ultrahand, или менеджеры Нинтендо узнали про существование Garry's Mod. Вот вам игрушка - развлекайте себя сами. Можно строить различные транспортные средства - и это действительно крутая механика, правильная с геймдизайнерской точки зрения, что даёт игроку после полного прохождения игры почувствовать себя богом, что теперь тот путь на игровой карте, который занимал тридцать минут, можно пройти за тридцать секунд. Но только на бумаге - в реальности зонай-девайсы исчезают спустя 60 секунд использования. Зачем они тогда нужны вообще - вопрос. Физика, которую так облизывают NPC с Реддита - это уровень 2004 года, со всеми вытекающими. При появлении на экране более пяти физических объектов, у движка уже начинаются трудности - как насчёт того, чтобы хотя бы дать нам нормальную камеру, чтобы видеть, что мы вообще строим?
В целом, эту механику можно сравнить со строительством поселения в Fallout 4 или крафтингом в Starfield. Механика, которая в этой игре ощущается совершенно чуждой. Линк - это воин, приключенец, а не инженер-строитель. Он не должен заниматься этой фигнёй.
Мир Хайрула претерпел изменения, кроме того, появилось два новых уровня - Небеса и Глубины. Небеса по большей части представляют из себя 2-3 островочка на регион, площадью 20 на 20 метров каждый. Глубины - убожество, с точки зрения художественного дизайна уступающее играм 30-летней давности; всё, чем нам предстоит в нём заниматься - гриндить ресурсы. Пещеру видел одну - видел все. Шрайны стали ещё хуже, чем в Ботве - большинство из них проходится буквально за 1-2 минуты, никаких трудностей и головоломок. Награды за побочные задания всё те же "крайне полезные" 100 рупий.
Появилась парочка новых видов врагов, старые получили парочку новых видов атаки, улучшился ИИ. Вроде бы всё хорошо, но при этом баланс отправился на мусорную свалку. За примерами далеко ходить не надо - почти с самого начала игры в лагерях врагов мы можем встретить мягко говоря странные комбинации врагов, типа трёх красных бокоблинов плюс одного чёрного большого. Если красные наносят за один удар половину сердца урона, то чёрный выносит 6 сердец одним ударом. И всё это, повторюсь, в рамках одной группы. Буквально недавно у меня была ситуация: зачищаю Lurelin Village, всё хорошо, уничтожаю чёрных бокоблинов одного за другим, удары от них мне наносят 2 сердца, всё стабильно. Затем посреди боя откуда ни возьмись появляется чёрный лизалфос, и одним ударом сносит 7 сердец. Игра окончена. За такое дерьмо я готов игре сразу снять один балл из рейтинга. Если составить график положительных впечатлений от этой игры, то он будет выглядеть, как американские горки - качественные, выверенные эпизоды основного квеста чередуются с вот такими вот чудесами чешского геймдизайна. Видимо они эту игру даже не тестировали толком.
Что про эту игру говорить, если даже некоторые игроки отмечают, что с дюп-глитчем, дающим возможность неограниченно копировать любые материалы, игра становится интереснее. Если одной из претензий у фанатов этого эксперимента над человеческим достоинством стало отсутствие процента прохождения.
На примере Тears of the Kingdom мы видим, как Нинтендо, легендарная компания, по сути построившая игровую индустрию в нынешнем её виде, докатилась до самых низкопробных методов удержания внимания игрока. На момент написания этих строк, продано более 20 млн копий игры. Это означает, что следующим логичным бизнес-шагом для Нинтендо будет превращение серии в конвейер, а-ля игр от Ubisoft - выпускать новую часть раз в год, прогоняя через рандомайзер расположения врагов, квестов, шрайнов, награды за квесты, и так далее. Неиссякаемый источник прибыли.