←Назад

SWAT 4

"Последний представитель интеллектуальных шутеров"

В эпоху оглупления и "оконсоливания" шутеров, начало которой положили Perfect Dark и Halo: Combat Evolved, компании Sierra хватило смелости за три года до своей неминуемой кончины подарить миру один из самых оригинальных шутеров, когда либо выпущенных.

SWAT 4 - игра, приближённая к реальности, которая воссоздаёт работу реально существующего одноимённого подразделения спецназа. Как мы знаем, цель спецназа - не убить как можно больше людей, а нейтрализовать преступников, в идеале оставив их при этом в живых для ареста. Поэтому SWAT 4 - это атипичный шутер. Ведь подавляющее большинство шутеров требуют от игрока стрелять во врага сразу, как он появляется в поле зрения. Здесь всё по-другому: нужно знать, когда открывать огонь. Это самое главное концептуальное отличие, которое выделяет объект обзора на фоне других игр в жанре.

Стрельба в SWAT 4 - это целая дисциплина. Первое, что мы делаем при визуальном контакте с вооружённым лицом - отдаём комманду "руки вверх, работает спецназ". И только после этого, основываясь на реакции подозреваемого, мы предпринимаем дальнейшие действия. Открывать огонь по подозреваемому разрешается только в случае, если он нацелил оружие на другого человека. Если он при виде оперативников и на приказы сдаться начал убегать, стрелять нельзя. Если он уже произвёл выстрелы, или даже кого-то убил, а после этого поднял руки и решил сдаться - стрелять нельзя. Вот такие мы добрые полицейские, даём шанс исправиться до самого конца.

Так что будет, если нарушить эти правила? По окончанию каждой миссии идёт подсчёт очков. Система стобалльная; за каждое неправомерное применение силы, повлёкшее летальный исход, списывается по 10 очков, за повлёкшее ранение или увечья - 5. Всего в игре четыре уровня сложности, отличаются они количеством баллов, необходимых для успешного прохождения уровня. Лёгкий - 0 баллов (то есть убивать можно всех без разбору), средний - 50 баллов, сложный - 70 баллов, элитный - 90 баллов. Очки даются: за выполнение целей миссии, за сбор вещественного доказательства в виде оружия и доклад о статусе подозреваемых и заложников в центральный штаб по рации, за уцелевших оперативников, а также за арестованных и несмертельно раненых подозреваемых. Чтобы провалить задание на средней сложности, обычно достаточно по ошибке убить двоих подозреваемых.

Помимо шутерной части, есть группа напарников, которым нам предстоит отдавать приказы. По нажатию на правую кнопку мыши, открывается контекстное меню, в котором предстаёт целый ворох разнообразных команд. Всего соратников четыре, можно отдавать приказы сразу всем, или отдельным парам. Действуют оперативники не с бухты-барахты, а подчиняются реально существующим тактикам: так, если отдать приказ "зачистка комнаты с применением светошумовой гранаты", выглядеть это будет следующим образом: один, стоя в сторонке, откроет дверь, второй в это время стоя прямо напротив двери выдёрнет чеку и бросит гранату. При приказе "зачистить комнату" спецназовцы предварительно выстраиваются таким образом, чтобы войти синхронно. Если отдать приказ по зачистке лестничного пролёта, наши подопечные сделают это так, как это делает спецназ в реальной жизни. В отличие от нас, компьютерный напарник соблюдает устав идеально - он никогда не откроет огонь по ошибке.

Для лучшей осведомлённости, имеется возможность вывести в небольшое окошко в углу экрана картинку с нашлемной камеры GoPro любого из четырёх подопечных оперативников, через которую также можно отдавать приказы. Имеются и снайперы, которыми управлять можно напрямую через вышеупомянутое окошко удалённого вида.

Игра разворачивается в зданиях, в тесных закрытых помещениях. Основной геймплейный цикл - зачистка комнат и коридоров. При этом игра позволяет допущения по делу реализма: каждая комната существует как-бы в вакууме и не связана с другими. У террористов нету связи друг с другом, и невозможна такая ситуация, что при штурме одной комнаты начнут казнить заложников в других в этом здании. Поэтому зачищать их можно в любом порядке и без временных ограничений (за исключением тринадцатой миссии).

Перед каждой миссией - брифинг, выполненный в трёх видах - озвученный вызов 911, озвученный вызов на пульт оперативников SWAT. и текстовый. Можно подготовиться: изучить планировку, выбрать вход, оружие и экипировку для каждого из бойцов. Имеется огромное количество приспособлений для выполнения заданий. Три вида гранат, оптоволоконная палка с камерой чтобы заглядывать за углы и под двери, электрошокер чтобы гарантированно арестовывать подозреваемых на близкой дистанции и получать драгоценные баллы. Клин, чтобы заклинивать двери, загоняя подозреваемых в тупик, а также взрывчатки С2, дробовики для вышибания замков, разные виды боеприпасов для основного оружия (в том числе живодёрская цельнометаллическая оболочка, которая во всех странах, кроме США, запрещена международными конвенциями).

В деле самого оружия ничего сверхъестественного. Никаких плазмаганов, ракетомётов, бензопил и т.д. Парочка видов штурмовых винтовок, парочка видов дробовиков, парочка видов пистолетов-пулемётов, один из которых имеется в варианте с глушителем, который, с игровой точки зрения, бесполезен, и является больше данью реализму. Можно менять режимы стрельбы. Также имеются нелетальные виды вооружений, чтобы склонять подозревамых к сдаче, оставляя в живых.

Всего в игре 20 миссий. Классических преступных сценариев в игре маловато. К примеру, в базовой игре даже нету ни одной миссии по борьбе с наркотиками. В основном какая-то бытовуха. Фантазия сценаристов подкачала, миссии в целом можно описать словом "эмо" - всю игру наши противники это сплошные психопаты, лунатики, сектанты, людоеды. Про исламских экстремистов можете даже и не мечтать - слишком "неполиткорректно" было включать их в игру, хотя они присутствовали в предыдущей части. Лишь в конце дополнения "The Stetchkov Syndicate" начинается что-то серьезное - накрыть склад преступного синдиката, лабораторию по производству наркотиков.

Что же делает эту игру такой классной? Высочайшая реиграбельность. Всё дело в том, что каждый раз при запуске миссии расположение врагов на уровне тасуется случайным образом, поэтому каждый раз тебя ждёт новый игровой опыт. Помимо этого, поведение ИИ непредсказуемо. Всегда когда начинаешь уровень, ты не знаешь, что тебя ждёт на этот раз. Каждый раз при зачистке комнаты не знаешь, какой исход событий будет на сей раз.

Зачистку каждого помещения нужно тщательно планировать. Решил сэкономить на этом время? Платись жизнью одного или нескольких оперативников. Входить в комнату нужно всегда синхронно со своей группой, чтобы прикрывать им спины, стреляя буквально из-за плеча своих напарников. А иногда бывает и такая ситуация: составляешь план по зачистке помещения, начинаешь его выполнять - и вообще всё идёт наперекосяк, начинается полный неконтролируемый хаос. Вот за такие моменты любишь игру. Ты заходишь в комнату первым. открываешь дверь, напротив которой поджидал террорист, тот пускает пулю тебе в голову - игра окончена. Сохраняться посреди задания нельзя, поэтому ставки очень высоки. Когда ты остаёшься последним в живых из группы, или с одним напарником ближе к концу задания, адреналина тут, пожалуй, не меньше, чем при игре в Контр-Страйк по сети.

Скорость реакции, рефлексы, и "аим" играют большую роль. Поскольку действие происходит в тесных помещениях, стрелять нужно аккуратно, чтобы не задеть своих, или гражданских. Причём, как уже говорилось выше, нужно не просто стрелять по противнику при первом его появлении, а знать, когда это нужно делать. Соответственно, инициатива в руках подозреваемого. Если выставить лёгкую сложность и стрелять во всех подряд не церемонясь - то игра в миг теряет весь свой шарм, и превращается в обыкновенный, даже посредственный, шутер.

Реализовано повреждений частей тела. Если попасть игровому персонажу в ногу - он замедлится, в руки - падает точность стрельбы, и может выронить оружие, если тяжёлое. Попадание в туловище в целом негативно сказывается на боеспособности бойца. В голову - мгновенная смерть. Всё сказанное относится ко всем - и к подозреваемым, и к своим оперативникам, и к игроку. Только оперативники и игрок не роняют оружие.

Несмотря на все её достоинства, случайность - тоже в какой-то мере палка с двумя концами. Не очень круто при входе в первую же комнату на уровне потерять половину группы, а то и всю группу. Иногда игра слишком жестока и нечестна по отношению к игроку: за убийство одного заложника - миссия провалена (а на уровне их может быть более десяти). Система очков тоже вызывает много споров, поэтому обычно я играю на лёгкой сложности.

Для того, чтобы успешно завершить уровень на "элитной" сложности, необходимо набрать 90 очков. Это представляется возможным только при использовании нелетального оружия - в частности, дробовика, стреляющего резиновыми шариками, что позволит гарантированно арестовывать подозреваемых. Но в таком случае ощущается, что играешь не за спецназовцев, а за команду страйкболистов какую-то.

ИИ противников делится на несколько архетипов. Есть "смелые" - которые будут стрелять в офицеров SWAT в 90% случаев. Есть "трусливые" - которые сразу бросят оружие, даже тяжёлое. Есть "хитрые" - которые могут сымитировать сдачу, а затем схватиться за оружие и произвести выстрел.

Поведение компьютерных противников иногда приятно удивляет. Был у меня случай - дурак я забыл подпереть дверь, через которую убежал подозреваемый в уже зачищенную комнату, где был арестованный гражданский (пояснение на полях: SWAT в реальной жизни арестовывают гражданских, потому что, как мы знаем, в США свободное владение оружием, и не знаешь, у кого может быть припрятан ствол, или кто может быть сообщником), и навёл на него пушку. Таким образом, когда уже оставалось только разобраться с последним противником и успешно завершить миссию, внезапно я оказался на грани того, чтобы её провалить.

Чувство прогрессии в кампании очень хорошее. Уровни постепенно становятся всё сложнее и сложнее. Бывает, что уровень кажется просто невозможным - проходишь его еле-еле, после чего следует реакция: "как у меня получилось, это было что-то нереальное". Затем даётся уровень на передышку, и затем ещё один уровень, который на порядок сложнее того, который тебе казался почти невозможным. В конце игры так вообще противники по уровню подготовки и вооружения не уступают команде SWAT, при том, что вас, как и в начале игры, остаётся всего 5 человек, а их - 10-15. Начинаешь изучать нюансы, глубже изучать игру, более широко пользоваться предоставленными возможностями - и игра начинает становиться всё легче и легче. После чего возвращаешься к тому уровню, который когда-то тебе казался невозможным - и проходишь его практически идеально, с первого раза! На мой взгляд, это вообще идеал, какой должна быть прогрессия в компьютерных играх.

Много внимания уделено деталям, что говорит о том, что SWAT 4 - творение с душой. В руководстве к игре с особой, американской тщательностью описан каждый вид оружия. В игре крайне хорошая озвучка. Оперативники время от времени комментируют окружение, и иногда в их репликах даже находится место доброму солдатскому юмору. У каждого оперативника в нашей группе есть своя биография. Единственное, что смутило - что друг к другу во время задания они обращаются по реальным фамилиям, не засекречивая их, даже не пользуясь позывными. Причём фамилии написаны на спинах, словно у футболистов. Бред полный.

Говоря про техническую составляющую, игровой движок - Unreal Engine 2.5. Освещение уровней статическое, моделей игроков и оружия - повершинное, в чём игра не самая передовая для своего времени. Имеются ошибки в "запечённом" освещении, типа света, проходящего сквозь закрытую дверь. Много мелкой утвари на уровнях: компьютеры, клавиатуры, мышки, папки, бутылки с кока-колой. В целом, графика приятная, нейтральная. Поскольку это Unreal Engine, один из лучших игровых движков в истории, то никаких проблем с запуском игры на Windows 10 не наблюдается. Запустил - и играешь, никакой мороки. Почему все движки не могли быть такими? Помимо того, все игровые файлы грамотно рассортированы по папочкам, что упрощяет работу моддерам. В игре имеются технические проблемы, но они связаны не с совместимостью или с игровым движком, а с торопливой разработкой.

Познавательный факт: в Канаде игра с модом используется для тренировки реального спецназа. Просто представьте, какого уровня достигла олигофренизация всех ветвей западного общества. Я сейчас даже не буду распинаться, что в реальной жизни ситуация не ограничивается одними лишь идеально-прямоугольными комнатами и коридорами, что в игре даже нету щита - обязательного элемента любого спецназа в тесных помещениях, и т.д. Это то же самое, как если бы у нас машинистов управлять поездом учили в GTA. Гениальный способ оправдать нерабочую деятельность - это мы не в игрушки играем, это мы тренируемся.

Частая претензия, которую предъявляют к SWAT 4 - ИИ напарников, который часто "тупит". Здесь применимо правило: "технически сложные вещи более уязвимы к поломке". Где ИИ никогда не ломается? Там, где вся его программа - примитивная "бежать и стрелять" - Doom 3, Half-Life 2, Call of Duty, и в десятках других однообразных коммерческих шутеров. Так что нужно отдать должное разработчикам за то, что попытались создать что-то неопробованное, уникальное, хоть и не идеальное. Единственная игра, которая может составить в этом плане конкуренцию SWAT 4 - F.E.A.R., кстати, тоже от Sierra Entertainment. Вот только её проблема в том, что кроме ИИ в ней больше ни черта нету. Ну, может, ещё иммерсив-симы какие-нибудь.

SWAT 4 обладает рядом преимуществ при сравнении с предшественником. В первую очередь, в интерфейсе и удобстве игры. SWAT 3 - это ещё более атипичный шутер, в котором даже не было видно оружия в руках игрока, и не отображалось кол-во патронов. SWAT 4 в этом плане ближе к традиционным шутерам.

Помимо этого, SWAT 4 - одна из первых игр с настолько качественным режимом сетевой кооперативной игры, наряду со Splinter Cell: Chaos Theory.

На форумах распространено мнение, что без мода SEF играть в SWAT 4 нету смысла. Но при проверке мод SEF оказался казуальным фуфлом! В котором подозреваемые ждут по минуте перед выстрелом. В игре без модов последние миссии ставят тебя на предел, с модом же игра превращается в рутину. Победа в любой игре должна доставаться усилиями.

Другие нововведения мода - из разряда "ни к селу, ни к городу". Кому в голову взбредет тащить с собой на задание 10 магазинов? К тому же, имеется всякая явно пародийная, юмористическая хрень, типа возможности взять пулемёт M249. В общем, очередная поделка от моддеров-говноделов, каждый из которых возомнил себя Джоном Ромеро.

Крайне негативный момент - внутриигровая реклама. В обзоре Deus Ex: Human Revolution говорилось, что это первая компьютерная игра, решившая встроить рекламу. Это высказывание оказалось ошибочным - как минимум на пять лет её опередили. В корневой директории SWAT 4 имеется dll-файл, осуществляющий подключение к серверу, откуда скачиваются рекламные объявления и встраиваются в игру, и куда отправляется телеметрия - сколько времени игрок смотрел на то или иное рекламное объявление, и даже под каким углом. Всё дело в том, что в Sierra не были уверены в коммерческом успехе игры, и пришлось выкручиваться, прибегая к таким грязным методам. В версии игры из GOG этот функционал вырезан - рекламные плакаты заменены на пародийные, в духе ГТА, но всё равно их количество на локациях просто абсурдное.

В заключение обзора, небольшой экскурс в историю. Раньше, компания Sierra хотела создать шутер, который в одиночной игре удивлял бы таким разнообразием игровых ситуаций, какое можно было встретить только в сетевой игре. Назывался такой шутер Half-Life. Но в итоге, как мы все прекрасно знаем, вышел хоть и добротный шутер, но линейный, и упомянутую вариативность реализовать не удалось. Так вот, про SWAT 4 можно сказать, что она реализовала те самые амбиции, которые не удалось реализовать первоначально в Half-Life. Калейдоскоп игровых ситуаций поистине огромен, и это задолго до Roguelike'ов с их процедурной генерацией. Интересные ситуации из этой игры я могу рассказывать часами. Когда начинаешь, казалось бы, самую заурядную и заезженную миссию, всё равно случается что-то неожиданное. Несмотря на все свои многие неровности, игра удивляет.

И до сих пор является непревзойдённой. Сложно вспомнить хотя бы один шутер, выпущенный позже, который мог бы повторить этот успех. Сейчас кто-нибудь обязательно возразит: а как же "Ready or Not"? Отвечу. У разработчиков сей игры были возможности, которые создателям SWAT 4 в своё время даже и не снились. А на выходе мы получили Call of Duty-зированное дерьмо для зумеров. Если до сих пор на форумах открытым остаётся вопрос, лучше ли эта игра своего предшественника, выпущенного СЕМНАДЦАТЬ лет назад - выводы напрашиваются сами собой (примеры: 1, 2, 3). Даже название у игры какое-то дурацкое - Ready or not (maybe) (i don't know, и вообще, чего ты пристал, заплати деньги и не задавай лишних вопросов). Сокращённо - RON (Рон Уизли). Вот разработчики SWAT 3/4 при создании игры консультировались с реальными спецназовцами. С кем консультировались создатели Ready or not? С ветеранами Call of Duty и Battlefield?

Какое могло бы быть будущее у этого жанра игр? Учитывая, что уровни в игре, в целом, однотипные, считаю, что с нынешними технологиями можно было бы легко машинно генерировать новые уровни для этой игры. Миллионы и десятки миллионов возможных вариантов. А беря во внимание и то, насколько сейчас продвинулся искусственный интеллект, считаю, что можно также научить генерировать его и брифинги, в том числе голосовые, и фото планировок помещений. Могла бы получиться игра про спецназ с поистине бесконечной реиграбельностью. Но игровым корпорациям и обслуживающим их интересы IT-проституткам это не нужно. Им не нужно, чтобы ты надолго задерживался в одной игре, им нужно, чтобы ты постоянно бегал за новой дозой цифрового наркотика.