"Starfield Revisited"
На эту игру повторно я бы не обратил внимания, если бы до меня не дошла информация, что фризы наблюдаются у некоторых игроков даже на SSD. В качестве решения предлагалось использовать мод Disk Cache Enabler.
И чудо действительно произошло! Всего один DLL-файлик размером 182 килобайта - и фризы на моём 11-летнем винчестере прекратились почти полностью. Причина ясна - Майкрософт таким образом пытаются "продвигать стандарты". Другой возможной причиной моей ужасной производительности было то, что я очень давно не дефрагментировал свой жёсткий диск - последняя проверка показала 56% фрагментации диска. Она была настолько высокой, что штатное средство дефрагментации Windows с ней не справлялось - пришлось ставить немецкую программу O&O Defrag Professional, чтобы всё как следует "денацифицировать". За несколько проходов удалось кое-как снизить фрагментацию до 30%. О технических мелочах поговорили, теперь, перейдём непосредственно к самой игре.
Сюжет
О чём игра Starfield? Принцип основной сюжетной завязки в играх Bethesda остаётся неизменным со времён Морровинда. Главного героя создаём мы сами. Игра начинается в небольшом поселении по добыче полезных ископаемых. Затем мы отправляемся в город "Новая Атлантида", где нас принимают в "Созвездие" - небольшой клуб элитных исследователей космоса и искателей артефактов с богатой историей. Сюжет в играх Bethesda никогда не навязывался - можно было про него забыть, и идти исследовать открытый мир.
На первый взгляд, диалоги производят впечатление - они ощущаются более содержательными, чем в предыдущих играх, даже более душевными, на каждую реплику собеседника у игрока имеется от трёх до пяти вариантов ответа. К сожалению, всё это только на первый взгляд.
Выбираешь понравившийся тебе вариант, после которого, казалось бы, должен последовать интересный и оригинальный ответ от собеседника - а в ответ ничего. Пустота.
Хоть и количество строчек в диалогах выросло, их смысловая нагрузка стремится к нулю, говоря проще - вода. За 20 часов игры я не могу вспомнить ни одного интересного персонажа. Возьмём команду "Созвездия". Сару так и хочется назвать Шмарой: являясь лидером Созвездия, она не проявляет каких-то сильных лидерских качеств, а будучи компаньоном раздражает своими тупорылыми, заумными репликами. Везде ей нужно вставить свои пять копеек. Владимир - какой-то негр, который сидит на какой-то станции в полном одиночестве, и занимается непойми чем. Сэм Коу - ковбой, который состоит в Созвездии вместе со своей дочуркой. Казалось бы, дальше должен последовать сюжет в духе "папиных дочек", можно было создать между ними двумя какую-то интересную динамику. Но нет, за всё задание с Сэмом мы ни разу даже не видимся с его дочерью. Ещё есть в Созвездии парочка каких-то ноунеймов, которых игра даже не удосужится представить игроку.
В городе Акила нас при первом появлении сразу ожидает квест - классическое ограбление банка. Шериф не может справиться сам, и поэтому прибегает к помощи игрока. Здесь сценаристы пытаются впарить игроку в голову мысль уже на подсознательном уровне: казалось бы, такой взрослый, белый дядька, даже актёра озвучания для него довольно матёрого нашли. Со своим опытом он бы с такими малявками разобрался на раз-два. Но нет, в игре он показан беспомощным кретином, которому игрок должен менять подгузники. Если уйти с этого задания, то он там и может так простоять хоть целую вечность, банк будет стоять в окружении, заложники будут дальше сидеть в банке. Зато сразу после выполнения задания можно пойти в местный бар, где нас ждёт сильная-независимая негритянка, которая предлагает вступить к рейнджерам. Вот так и устроена западная SJW-пропаганда.
Персонажи Starfield - это мямли без каких-либо сильных, явновыраженных черт характера. Помните крылатую фразу стражника из Обливиона: "а ну стоять, бандитское отродье!" Это очень простой пример, но можете представить, чтобы хоть кто-нибудь из персонажей в Starfield проявил такую отважность и смелость? Многие западные игроки сочтут это за оскорбление, после чего пойдут плакаться в соцсети, после чего эту фразу из игры удалят. Добро пожаловать в западную игровую индустрию образца 2024 года.
При этом, что интересно, как и в Киберпанке, здесь присутствует мат. Время от времени встречаются слова типа "shit" или "ass" - и они не имеют литературного смысла. Просто так бездарные сценаристы показывают свой культурный уровень.
Весь сюжет можно охарактеризовать, как одну сплошную возню. Слетай на эту планету, поговори с тем чуваком, слетай на другую планету, поговори с этим чуваком. Зачисти ещё одну пещеру, на выходе из которой тебя будет ждать главарь банды, с которым можно попробовать договориться. Личные истории? Интрига? Неожиданные сюжетные ходы? Великая цель? Забудьте, дегенераты из ResetEra на такое не способны.
Опять же, как и в Киберпанке, группировки без каких-либо внятных мотивов. Всю игру стреляешь в каких-то непонятных людей, просто потому что. За 20 часов игры я так и не понял элементарнейшую вещь: где у UC вообще находятся казармы? Они вообще есть? Игра просто ошеломляет своей проработкой. Даже в Скайриме у каждой из гильдий были свои казармы, своя оружейная; в случае гражданской войны был контроль территорий, и они не поленились хотя бы создать имитацию битв за города. Ничего из этого в Старфилде нету даже близко.
Единственный плюс сюжета - это то, что в нём нету таких бредовых и ахинейных катсцен, как в Киберпанке. Вот мы и дожили до того, что это, по меркам нынешней игровой индустрии, уже считается плюсом.
Аудиовизуальная эстетика
В первом обзоре музыку Starfield я раскритиковал вполне заслуженно. Я не музыкант, но такое чувство, что она не соблюдает даже базовые принципы гармонии. Ведь структуру многих песен можно условно разбить на три части: спокойное начало, рост напряжения в середине, и эффектный конец. В музыке Старфилда же я вообще не помню, чтобы композиции когда-то кончались. Бесконечная жвачка. В целом, саундтрек состоит по большей части из ремейков композиций из Фаллаут 4: поменяли пару инструментов, добавили пару нот. Звучит он никудышно; отмечу лишь, что в контексте игры про космос унылые завывания ощущаются немного по-другому. Хоть не раздражает, и на том спасибо.
Ну а звуковой дизайн я похвалил в первом обзоре без каких-либо приукрас. Словно он создавался в отрыве от остальной игры. Как я уже говорил, звуки записывались на реальных космодромах. Приведу пример: в баре на Марсе, когда на планету садится корабль, то слышно даже, как от вибраций звенят бокалы. Озвучка в Starfield - это просто высший балл. Лучше и не сделаешь.
Возможно, сильнейший аспект Starfield - это визуал. В эпоху разноцветного фортнайтового безумия, увидеть все эти грузные, серьёзные приборы, технику, компьютеры, брутальных роботов, утилитарный стиль - это словно глоток свежей воды. Визуальный стиль игры - это самая что ни на есть научная фантастика 1970-ых, во всех её лучших проявлениях. Дебильные маркетологи уже успели её "приватизировать", дав идиотское название "NASA-панк".
Огромное, граничащее с помешательством внимание уделено детализации мелкой утвари. Особенно еды. В любом сооружении в игре обязательно имеется столовая - ведь отжирание хари является одним из любимейших занятий у пиндосов.
Городов в игре четыре, что в целых четыре раза больше, чем в Fallout 4. Из них мне удалось побывать в двух. Новая Атлантида - настоящий город будущего; именно так выглядят некоторые города в Китае или ОАЭ. Интерьеры зданий Акилы напоминают что-то в духе Дикого Запада - Техаса, при этом мощёные улочки больше похожи на южноевропейские.
Дизайн персонажей - типичный для Запада заурядный дизайн персонажей. Вася-сантехник в задрипанной спецовке, со следами двухнедельного алкоголизма на хлебале. Но дизайн брони это отдельная тема - у пиндосов на броню просто какой-то фетиш.
Игровые механики
Этот раздел я разбил на четыре части: наземная боёвка, устройство открытого мира и планеты, космические бои и обустройство корабля, и строительство аванпостов. Начнём с наземной боёвки.
Игроки уже окрестили Starfield, как "Fallout 4 в космосе". Между прочим, Fallout 4 на выходе тоже называли "Скайримом с пушками". Игры Bethesda всегда славились своим минимализмом - каждая игра построена на одной и той же формуле, которая с каждой новой частью претерпевает небольшие эволюционные изменения и улучшения. И почему-то никто из других разработчиков за столько лет такую простую и коммерчески эффективную формулу копировать так и не научился.
Наземная часть игры предстаёт нам в виде шутера с элементами РПГ. Наши основные враги - религиозные фанатики и космические пираты, и принадлежащие им защитные системы в виде роботов, турелей, и роботов-собак. Но можно нажить врагов и среди членов других фракций. На планетах также присутствует агрессивная фауна.
Шутерная механика по большей части повторяют таковую из Fallout 4. Из гуманоидов, есть те, кто использует огнестрельное оружие, есть те, кто с холодным оружием в руках бежит на нас, словно игрок американского футбола, попутно уворачиваясь от наших выстрелов. Можно брать с собой напарников, которые раз в пару минут по кому-нибудь да попадут. Есть мины и гранаты. А вот в случае стелс-прохождения без специального навыка не обойтись - он отвечает за такую базовую для всех предыдущих игр студии вещь, как индикатор обнаружения.
Бои зачастую проходят в местах с низкой гравитацией, поэтому стало больше вертикального геймплея. Чтобы пользоваться реактивными ранцами, нужно также вкачать определённый навык. Бои в невесомости? Вы только посмотрите на это недоразумение! Думали, можно будет кувыркаться в разные стороны, наклоняться, вертеться, летать вверх ногами, как космонавт на международной космической станции, что враги смогут делать так же? Хрен там! Все персонажи на уровне летают строго в положении, перпендикулярном поверхности пола, потому что на большее этот убогий, древний движок не способен.
Большое разнообразие перестрелкам добавляет обновлённая физика. При смертельном попадании в реактивный ранец - жертва на реактивной струе взлетает в воздух, её начинает неконтролируемо "колбасить", после чего она взрывается. Различное барахло, коего в интерьерах просто море, во время жарких боёв разлетается во все стороны, в лучших традициях голливудских боевиков. Кроме того, полностью физическими и незаскриптованными стали такие вещи, как выдвижные ящички в тумбах, и дверцы шкафов.
Сама стрельба довольно странноватая, и такое чувство, будто она отошла чуть дальше от Fallout 4 и ближе к Fallout 3/ New Vegas. О чём я говорю: когда ты наводишь прицел ровно на врага и производишь выстрел, он летит мимо; такое чувство, будто в стрельбе стало больше случайности. Систему VATS при этом из игры убрали.
Навыки представлены в виде пяти деревьев перков. При повышении уровня нам даётся очко, которое можно потратить на развитие перка. Всего у каждого перка по четыре уровня, но чтобы разблокировать следующий, необходимо кроме очка навыка также выполнить определённое условие, связанное с этим навыком. Например, для перка "владение пистолетом" - это убить 100 врагов из пистолета, для перка "взлом" - взломать х замков, и так далее.
Механика взлома замков претерпела изменения впервые со времён Fallout 3. Вся беда в том, что замки в игре почти не встречаются - я уже побывал базах на десяти, в двух городах, и единственный раз, когда мне предлагали взлом замков, был во время обучения. И это лишь один из многих вопросов к этому "творению", на которые нет ответа.
При нажатии на кнопку F активируется механика, уже ставшая повсеместной в играх с нагруженной графикой - линза, которая подсвечивает предметы, представляющие наибольший интерес. В Starfield и её умудрились запороть: подсвечивает она всё подряд и одним и тем же цветом; между хламом и сокровищами нет никакой дифференциации.
Огромное удовольствие в этой игре доставляет сбор добычи с павших врагов, с последующей погрузкой её на трюм своего корабля.
***
Открытый мир Starfield по началу впечатляет. Можно ткнуть в любую точку на планете, и приземлиться туда - круто! При этом, местность планеты при каждой посадке генерируется процедурно. Если достать линзу, в пределах километра от нашего места высадки обязательно будет 3-4 точки интереса.
Но есть одно "но". "Данжи" в игре копипастные - это значит, что на всю игру имеется в районе, по субъективным ощущениям, двадцати зараннее созданных точек интереса, и при каждой новой посадке спавнятся случайные из этого числа (включая те, в которых ты уже был!). Поэтому, на двух разных планетах можно встретить две базы, повторяющие друг друга с точностью до сантиметра: одни и те же комнаты, на одних и тех же местах лежат трупы, в одних и тех же местах разложены одни и те же кассеты с аудиозаписями. И спавниться такие данжи могут бесконечно. То есть, в игре всего пару десятков уникальных данжей. В Скайриме их было в районе двухсот, в Обливионе, кажется, ещё в два раза больше. Повторяющиеся данжи даже есть в пределах основной сюжетной линии! И даже пещеры могут повторяться, с точностью до камня.
Вот так в 2024 году, в эпоху машинного обучения, мы получили не просто открытый мир, который буквально во всём уступает миру Обливиона, игры 2006 года, а мир, который держит игрока за рыбку гуппи, которая не помнит, чем она занималась три секунды назад. В это сложно поверить. Да, в Обливионе и Скайриме подземелья можно зачищать повторно, но это обосновано тем, что через месяц там снова обосновались бандиты. Как объяснить то, что на двух разных планетах, в двух разных системах, имеются две совершенно одинаковые базы?
Из-за того, что нужно каждые несколько минут прыгать с планеты на планету, игровой мир не ощущается цельным. У каждой планеты имеется свой набор параметров, типа: гравитация, магнитное поле, средняя температура, диаметр, масса, геология, и т.д. С точки зрения игровых механик, значения все эти параметры почти никакого не имеют.
Может, это и реалистично, но планеты довольно однообразные. Планету с такой же живой природой, как у нас на Земле, не найдёшь. Большинство планет представляют из себя каменистую местность, на некоторых имеется скромная растительность. Водоёмы в игре отсутствуют почти полностью, максимум, что можно увидеть - небольшую лужицу.
***
Наш корабль - это наше всё. Здесь можно складировать свою добычу, квартировать напарников, готовить пищу, спать, и просто уютно проводить время. На корабле мы путешествуем по галактике, и с корабля мы отправляемся на задания.
Корабли можно модифицировать, покупать новые, строить с нуля свои, и продавать. Делается это у дилера, или же на своём аванпосту при наличии на нём космодрома.
На корабль устанавливаются различные системы: реактор, двигатели, бак для Гелия-3, генератор гравитации, прыжковый двигатель, оружие, отсеки для груза, жилые модули. Устанавливая жилые модули можно расширять интерьер корабля.
Разработчики из Bethesda рассказывали, что механика боёв на космических кораблях совершенно новая, создавали они её с нуля, и что её можно сравнить с боями поршневых истребителей времён Второй мировой. И действительно: в космических схватках против одного сильного противника главное - это мобильность. Большую часть времени ты не видишь его из кокпита, и нужно выполнять манёвр "ножницы" до тех пор, пока не зайдёшь к нему на шесть. Получилось действительно круто.
Ещё один немаловажный аспект, за которым нужно пристально следить - это распределение энергии. Она у нас ограничена, и распределять её можно между шестью системами корабля. Чем больше энергии получает система - тем она эффективнее работает. Во время ожесточённых боев, нужно уметь грамотно переводить энергию.
В старом обзоре я говорил, что в игре отсутствуют крупные баталии. Да, это так, если говорить про совсем крупные. Но в битвах масштаба 5 на 5 вполне можно принять участие.
Когда щит нашего корабля заканчивается, урон начинает идти уже непосредственно по корпусу корабля. Когда прочность корабля опускается до нуля - наше гнёздышко, которое мы так тщательно обустраивали и любили, эффектно разлетается на куски. При этом можно на полной скорости врезаться в астероид - и наш корабль не получит ни царапины.
Находясь в космосе, встать из-за штурвала корабля, к очень большому сожалению, нельзя. Единственный способ это сделать - состыковаться с другим кораблём, или с космической станцией.
Стыкуясь с другими кораблями, можно наведываться к другим капитанам в гости. Можно и брать вражеские корабли на абордаж. Космические станции можно уничтожать.
Когда наш корабль входит в систему, где имеются планеты с крупными городами - наш грузовой отсек сканируется местной пограничной службой на наличие краденого добра. Теперь самое интересное: можно установить специальный защищённый от сканирования отсек, где вся наша контрабанда останется в тайне.
Эпоха бездонных сундуков подошла к концу - грузовой трюм корабля имеет лимит перевозимого груза.
***
Когда я впервые оказался на корабле в Starfield и начал его изучать, мне показалось, что до них дошло. Что они решили отказаться от убогой системы поселений из Fallout 4 в пользу единого централизованного корабля: здесь ты квартируешь своих напарников, хранишь добычу, здесь размещаются верстаки для улучшения оружия и брони, отсюда ты отправляешься на задания. Как позже выяснилось, строительство поселений никуда не делось; кроме того, они умудрились сделать его ещё хуже, чем было в Fallout 4.
Добыча минералов в Starfield - это простое, но невероятно увлекательное занятие, которым можно заниматься часами напролёт. Но, к сожалению, почти бесполезное.
Как работало улучшение оружия в Fallout 4? Ты ищешь на локациях хлам, после чего относишь его на свою базу и складируешь. Если материалов хватает - оружие можно сразу улучшить на верстаке.
Как это устроено в Starfield? Найти минералы мало, надо ещё изготовить из них компоненты, а из этих компонентов - другие, более сложные компоненты. Путь в бесконечность. И это ещё не говоря о том, что добывать минералы нужно на разных планетах, а помимо минералов нужны ещё органические ресурсы - которые на карте не отображаются. Ещё не забываем про исследования...
Если механику строительства в Фаллаут 4 мы с другом сравнивали со строительством домиков в Расте, то Старфилд больше похож на Satisfactory. На аванпостах строим добывающие буры, налаживаем логистические цепочки, и производим из добытых ресурсов предметы. Вот только рентабельность такого занятия стремится к нулю: пассивный доход, получаемый таким образом, просто смешной, и единственный способ заработать таким образом серьёзные деньги - это по руководству из Интернета. Но тебе мало просто произвести товар, тебе нужно его ещё продать. Самому. Я напомню, как это было устроено в Fallout 4: ты размещаешь киоск, назначаешь туда продавца. Всё, магазин приносит пассивный доход, который отправляется в инвентарь поселения.
В итоге, строительство аванпостов является абсолютно бессмысленной деятельностью, ведь пассивный доход они приносят примерно никакой, а модификация снаряжения - это такая шизофрения, что проще выбить более совершенное оружие и броню в бою, чем всем этим заниматься.
Техническая часть
Разработчики уверяли, что в Starfield движок Creation Engine получит самое большое обновление со времён Обливиона. Давайте разберёмся, насколько это утверждение соответствует действительности.
Графика шагнула вперёд, если сравнивать с Fallout 4. Выросла дальность прорисовки, выросло разрешение текстур. Огромный плюс - это то, что даже на самых низких настройках игра выглядит отлично, и лучше, чем Fallout 4 на ультрах. Наконец-то хоть кто-то из разработчиков додумался для низких настроек сделать отличную графику, без текстур времён Quake 1, как в других играх, где графика на низких выглядит так, словно сделанная из пластилина, при этом ресурсов жрёт немерено. Владельцы старых видеокарт 2016 года (например, такие, как я) не были обделены, и смогут получить отличную картинку в Starfield. RX 580 выдаёт на низких настройках играбельные 40-45 кадров в секунду (опция AMD FSR - выкл.).
Хоть и SSD-накопитель указан в обязательных системных требованиях, играть можно спокойно и на винчестере. Из самых значимых проблем: обрывается музыка во время загрузки; небольшие фризы в городах, сразу после загрузки; и когда начинаешь диалог с NPC, во время воспроизведения первой фразы, движения губ спешат. Загрузки не такие уж и долгие.
Хоть и было заявлено о большом улучшении движка, чудес ждать не стоит - в фундаменте, это всё тот же Creation Engine, который в свою очередь является продуктом эволюционного развития движка Gamebryo. Поэтому, в игре присутствует баг времён Обливиона: через инвентарь трупа можно подобрать оружие, улетевшее хоть за двадцать метров.
Физический движок Havok никуда не делся, поэтому готовьтесь к тому, что я называю "проклятием полтергейста". Стоит нам начать карабкаться по лестнице, или сесть на стул, как предметы, лежащие на столе и никоим образом не соприкасающиеся с игроком, отправляются на пол. Стоит нам произвести апгрейд корабля, как все физические предметы, столь филигранно расставленные декораторами из Bethesda, пропадут из интерьера корабля в трюм.
"Проклятие полтергейста" присутствует во всех играх Bethesda начиная с Обливиона. Причина этому - в Обливионе впервые был задействован движок Havok Physics для объектов мелкой утвари; в Морровинде они статичные. И это просто уму непостижимо. Почему с 2006 года они так и не смогли исправить эту проблему? Почему они отказались от статичных объектов, если с ними всё работало, как надо? Во сколько раз стали мощнее процессоры с 2006 года, в десять? Почему физика в играх не стала в десять раз более точной? Либо неумёхи из Беседки никак не могут починить систему анимаций, либо физический движок - фуфло.
Из других претензий к графике: водичка не очень. Почти не улучшилась со времён Fallout 4, выглядит очень мутно, никакой прозрачностью даже не пахнет, даже в, по идее, чистых водоёмах. Кстати, плавать под водой нельзя, вообще.
Заметно улучшилась мимика. Конечно, не уровень РДР2, но для игры пойдёт.
В первом обзоре я писал, что в редакторе невозможно создавать азиатов. Персонажи в игре генерируются из пула реальных актёров, чьи лица просканированы с помощью технологии фотограмметрии. И настоящих азиатов среди них нету. Конечно, формально азиаты в игре есть, есть персонажи с именами типа "JIAO XIAO", но если приглядеться - увидишь типичные европеоидные черты лица, незначительно отличается только разрез глаз. При этом негры в игре есть, настоящие. Вот такой вот расизм, деление людей на сорта, этих мы в игру добавим, а этих - нет.
В игре отсутствуют карты городов и подземелий. Вот так всегда с современными играми: шаг - вперёд, два - назад. В предрелизном тестировании игры участвовало несколько тысяч человек, и никто из них не возразил по поводу отсутствия карты? "Данжей", я напомню, в игре всего двадцать штук. В Обливионе их было несколько сотен, и у каждого подземелья была подробная карта. А у городов-то почему карты нету? Разработчики ответили, что "прислушались к жалобам игроков и добавят карту в одном из следующих патчей". Это что получается, не законченный ААА-продукт от многомиллиардной студии с десятилетиями опыта, а игра в раннем доступе от маленькой инди-студии, где в обновлениях приходится добавлять целые механики?
Интерфейс... Компания, известная самой популярной операционной системой для компьютеров, которая установлена на миллиардах ПК, не смогла осилить систему вкладок. Даётся центральный экран, из которого можно переходить в разделы: инвентарь, корабль, навыки, квесты, карта. Допустим, мы зашли в карту, и приблизились на ней до уровня конкретной планеты; отсюда, чтобы перейти в инвентарь, вместо того, чтобы просто один раз кликнуть по нужной нам вкладке наверху экрана, нужно нажать кнопку Таб пять раз, чтобы вернуться на центральный экран, и уже оттуда переходить в инвентарь. И что-то мне подсказывает, что это ещё не самый худший пример интерфейса в новых играх.
Теперь я расскажу про одну из самых горячо обсуждаемых технических тем: путешествие между планетами. Критики Старфилда приводят в пример игру No Man's Sky. На что я им отвечу: говно это, а не перемещение между планетами. Это, по сути, такой же загрузочный экран, замаскированный под якобы перелёт, с единственным лишь отличием - запускается он напрямую из корабля, а не из интерфейсов меню. Единственная игра на сегодняшний день, где посадка и взлёты с планет реализованы, как надо - это Star Citizen. В ней корабль и планета существуют в едином физическом пространстве, и игроку предоставляется полная свобода перемещения; на планету садишься ты сам, а не "нажмите Х, чтобы совершить варп-прыжок". Во время посадки корабля на планету, он плавно входит в атмосферу, проходит через облака, сближается с поверхностью планеты, и ты можешь в этот момент хоть встать из-за штурвала, хоть свернуть обратно, хоть разбиться. Дело в том, что в Стар Ситизене кроме этого больше ни черта нет - ни о каком наземном геймплее речи не идёт, в отличие от Старфилда, где хоть и нету такого помешательства на технических мелочах, но игра более сбалансированная.
Заключение
Удивительно, насколько точно Старфилд в общей картине, и даже в некоторых мелочах, повторяет Киберпанк. Практически отсутствующий сюжет, сносный геймплей, ужасная музыка - в общем, шиш вам, кроме графики. Что неудивительно: задача современного игрового продукта - произвести сильное первоначальное впечатление, затянуть игрока на 10-20 часов, чтобы он не сделал возврат средств в первые два часа игры. Звучит нелепо, но это, к сожалению, так.
Вот только если в Киберпанке был какой-никакой оригинальный геймплей, вдохновлённый Deus Ex, было 86 заданий фиксеров, каждое из которых проходит на уникальной и неповторимой локации, не считая многих других побочных миссий и активностей - то геймплей Старфилда - это почти полный клон Fallout 4; всего в игре имеется двадцать повторяющихся баз. Игра-пустышка, которая просто-напросто обманывает игрока, создавая иллюзию наполненного игрового мира.
Starfield можно смело ставить в один ряд с такими "шедеврами", как Lada Racing Club и E.T. И ведь это ещё вершина, на что способен нынешний западный игропром. Прыгнуть выше этой планки они уже не смогут, дальше будет только хуже.
Игра разрабатывалась с 2015 года. В тестировании участвовали тысячи человек. И при всём при этом они умудрились нарушить элементарнейшие принципы, на которых строились компьютерные игры десятилетиями.
Тодд Говард заявил, что его последней игрой станет The Elder Scrolls VI, после чего он уйдёт на пенсию. Ну что-ж, всего-лишь остаётся дождаться 2030 года, конечно, при условии, что Америка к тому времени ещё будет существовать.
Starfield - игра-обман, игра-пустышка. Почти каждый аспект этой игры убог: весь сюжет - это один огромный филлер; музыка таковой не является, а является бессвязным, сплагиаченным с Fallout 4 набором звуков; невзрачные персонажи; геймплей - клон Fallout 4; ну и конечно же "сногсшибательный" открытый мир. И посреди всего этого дерьма башней возвышаются визуальный стиль и звуковое сопровождение, ведь западные психологи выяснили: чтобы игрок не запросил возврат средств в первые два часа игры, нужно ошеломить его аудиовизуальной эстетикой. Так и живут.