←Назад

Spore

В 1990 году была выпущена игра Sid Meier"s Covert Action. Её особенность заключалась в том, что она вместо того, чтобы сосредоточиться на одной игровой механике, довести её до совершенства, собирала в себе сразу несколько отдельных мини-игр, не пересекающихся друг с другом. Первая - это квест-приключение, вторая - боевик. Впоследствии её автор признался, что соединять несколько игр в одну было фундаментальной ошибкой. Но некоторые этот урок так и не усвоили. Как, например, создатели Spore.

Описание игрового процесса

Главная тема игры - эволюция. Цель - создать существо, провести его в ходе игровой кампании через миллионы лет развития, поделённые на игровые этапы: клетка, существо, племя, цивилизация, и космос. Каждый этап и есть отдельная мини-игра, почти не связанная с другими.

Каждый этап можно назвать сверхурезанным клоном какой-то популярной игры. Клетка - что-то наподобие Пэкман. 2D-вид сверху, цель - есть пищу для повышения очков ДНК, открывать новые приращения для подопечной бактерии, и атаковать или избегать других клеток. Пищей, в зависимости от типа существа, может быть трава, мясо других существ, а можно создать и всеядное существо. На полученные очки ДНК можно приобрести различные органы - оружия типа шипов, либо жабры чтобы быстрее плавать. Общая продолжительность этапа - около сорока минут. После его окончания, подопечное существо выбирается на сушу, где становится сухопутным обитателем.

Существо. Игра становится трёхмерной, как и наше существо. Перед началом этапа открывается редактор, в котором имеется возможность скульптурировать существо, добавлять конечности. Геймплейно "Существо" не имеет ничего общего с предыдущим этапом - схема управления теперь напоминает ММО, наподобие WoW. Вид от третьего лица, управление возможно только мышью, внизу экрана - панель из восьми активируемых способностей. Цель данного этапа - развивать свою стаю, налаживать отношения с другими стаями, либо хищно истреблять их, за что даются очки ДНК. Используются они для дальнейшего развития существа путем приобретения новых приращений. Искать их необходимо в кучах костей, разбросанных по всей карте. Общая продолжительность этапа - чуть больше часа. После его завершения подопечные существа объединяются в общество и создают первые орудия труда.

Племя. Трёхмерный вид сверху, управление наподобие стратегии в реальном времени, управлять предстоит существами в количестве от 4 до 12. Геймплейно, больше всего данный этап напоминает Warcraft 3. Классический набор - добыча ресурсов, производство новых юнитов разных специализаций, строительство зданий. Естественно, всё это реализовано на самом что ни на есть базовом уровне и не сравнится с полноценными представителями жанра. Ресурс - один вид, ландшафт местности ни на что не влияет, ни о каких продвинутых функциях RTS, типа горячих клавиш, даже речи не идёт. Вариативность и реиграбельность при повторном прохождении - околонулевая, отличия только косметические (типа: в тот раз играли за воинствующих обезьян, теперь за хрюшек-пацифистов). Цель - разбить или сдружиться со всеми соседними племенами.

Цивилизация. Добыча извергаемой из земли пряности. Производство техники - наземной, водной, воздушной. Строительство зданий в городах. Цель - либо разбить всех конкурентов, либо сторговаться, либо обратить в свою религию. То же самое - юнитов три вида, зданий столько же, до полноценных представителей жанра, как до Луны.

Космос. Теперь мы покидаем свою родную планету, где действие всей игры проходило до нынешних пор, и летим покорять галактику. Снова RPG, задача - находить инопланетные расы, устанавливать с ними контакты, торговать, воевать, колонизировать планеты. Добраться до центра галактики, охраняемого враждебными гроксами, после чего победить в игре.

Подразумевается, что все прежние этапы - лишь прелюдия к Космосу. Суть игрового процесса - летать от планеты к планете, собирать и продавать пряность, уничтожать врагов, колонизировать планеты, получать знаки отличия. Но и здесь игра ужасно примитивна. Всё вышеперечисленное заключается в простом кликании мышкой. Полёт в другую звёздную систему - никакого планирования маршрута, выбора более оптимального пути с учётом оставшегося топлива и расположения противников, просто клик мышкой. Атака вражеского истребителя - не анализ его слабых мест, подбор тактики и подходящего оружия, а клик мышкой с выбранной способностью "Ракета". Атака города - не масштабная наступательная операция, перед которой лучше вообще сохранить игру, а просто четыре раза кликнуть мышкой с выбранной способностью "Бомба". Строительство новой колонии - не искать планету из десятков, анализировать десятки различных факторов, а просто выбрать любое место, после чего кликнуть мышкой. Продажа пряности - то же самое, никакого анализа рентабельности, как в полноценных торговых играх, никакого "купил дёшево - продал дорого", анализа рыночных цен, а просто клик, клик, клик. Играется буквально как браузерная игра-таймкиллер для домохозяек, или офисного планктона, а-ля Cookie Clicker. Никакой вариативности, никаких комплексных сценариев, никаких продвинутых схем управления, ничего. Я думаю, в эту игру вообще можно играть без клавиатуры, ничего не изменится.

Формально, на каждом этапе имеются три пути прохождения: хищный (военный), травоядный (религиозный), и посередине между ними - всеядный (торговый). От того, каким путём был пройден этап, зависят бонусы на следующих этапах. Но стилем игры они отнюдь не отличаются, изменения только косметические. К примеру, хищный путь - атаковать враждебное существо способностью "укус", дружелюбный - спеть перед ним песенку, используя способность "пение", при этом ввод от игрока в обоих случаях требуется абсолютно один и тот же. Военные цивилизации атакуют врага ракетами, религиозные - какими-то зелёными лучами, призванными обратить его в свою веру... Интересно, что на всех этапах пути прохождения три, а в Космосе, по какой-то причине, только два - военный и торговый.

Есть пословица: за двумя зайцами погонишься, ни одного не поймаешь. Только в случае со Spore зайцев не два, а пять. "Cущество" - World of Warcraft для маленьких. Это как раньше дети, которым родители запрещали устанавливать полноценные, серьезные игры, набирали в браузере "ворлд оф варкрафт играть онлайн бесплатно" и попадали на сайт с флеш-играми. Spore примерно то же самое.

Другой аспект игры - редкатор, призванный скрашивать механическую примитивность игры силой воображения и отыгрыша. Редактор очень богатый, и часто получает похвалы в свой адрес. Для создания существа имеются сотни различных составных частей. То же самое касается техники и зданий. В базовой игре содержится 2600 творений от Maxis, населяющих окружающий мир игры. Целый зверинец. Помимо них, есть Споропедия онлайн, содержащая в себе 25 миллионов творений игроков, каждое из которых можно скачать себе в игру и встретить в своём прохождении. Таким образом непримечательная игра превращается в космическую войну империй милитаристических мартышек с лягушками-пацифистами. Большего бреда и не придумать, но детям, возможно, "зайдёт".

Подводя итог: Spore - механически убогая игра, почти целиком полагающаяся на творчество игроков. Но ладно, если бы только это. Ключ для полного понимания масштаба трагедии лежит дальше.

Критика

Впервые мир увидел игру на демонстрации GDC в 2005 году. Проблема в том, что игра, продемонстрированная в 2005 году, и финальный релиз 2008-го - это две совершенно разные игры. И до финального релиза добралось дай бог если треть от показанного.

Два дополнительных этапа - подводное существо (между клеткой и существом, с возможностью перемещения в трёх измерениях) и город (между племенем и цивилизацией) до финальной игры не добрались. Как и подводные цивилизации, которые Уилл Райт обещал выпустить в дополнении.

В демо говорится, что почти весь игровой контент будет редактируемым, почти всё, что игрок видит на экране, может быть созданным другими игроками. Итог? Невозможность редактировать флору, здания на этапе "Племя", стены и башни городов, городские декорации. Невозможность редактировать голос существа, или хотя бы выбрать из уже готовых архетипов.

В демонстрации говорится, что в игре используется продвинутая система процедурной генерации анимаций. При анимации существа, учитывается его центр тяжести, а также длина, количество и расположение конечностей. Длинную "сороканожку" заносит на крутых поворотах, а высокое существо (или с длинными руками) может доставать яблоки с высоких деревьев.

Реальность? Любое существо в хвалёном редакторе, будем честны, всегда сводится так или иначе к сосиске в различных вариациях. Нельзя создать поистине неповторимое существо. Анимации все плюс-минус одинаковые, никакой процедурной анимацией и не пахнет. Даже если рассматривать Spore как чисто игру-редактор красивых существ-милашек, она и здесь проваливается во всём. Проблемы с коллизией, объекты, проходящие сквозь друг друга (глаза, рты при разговоре, одежда и т.д.). Лично у меня вдобавок все анимации как-то странно дёргаются, очень сильно дрожат - скорее всего, из-за какой-то несовместимости с новыми системами (хотя игра всего-навсего 2008 года). Все существа выглядят, словно покрыты слоем сала, с каким-то противным белым свечением. На этапе Космос ещё и имеются проблемы с пропорциями, все объекты в игре ужасно мелкие: планеты, корабли, существа. Тогда какой смысл всё это создавать в редакторе, если даже не разглядеть толком?

Планеты. Казалось бы, планеты... Отправляясь на другие планеты, ожидаешь, что на них можно будет как на своей родной играть в любой из предыдущих этапов - высадиться от третьего лица, управлять существом напрямую. Ничего подобного. Сами планеты по своему масштабу крошечные. Если на родной планете в ходе прохождения можно было встретить десятки различных существ, с которыми можно было взаимодействовать, то на других - максимум шесть травоядных и три хищника.

В демонстрации показана более детальная симуляция дикой жизни на этапе существа, а также более выразительный, самобытный стиль - например, присутствует кровь и куски мяса. Можно оттаскивать тела побеждённых врагов, чужие существа свободно перемещаются по местности, а не только сидят вокруг гнезда. Суровая историческая симуляция против "фэмили-френдли"-стиля финальной игры

Итого - в демонстрации не показан конкретный геймплей игры. Её предназначение - произвести вау-эффект на впечатлительных обывателей. Отсутствует игровой интерфейс, чёткое построение игрового процесса, правила, игровая логика, какая-либо конечная цель. Просто набор каких-то демок и концепций, не связанных друг с другом. Позже, один из разработчиков сам признался, что демо было постановочным, а разработка игры в тот момент даже ещё не была начата!

Единственная явно сильная сторона Spore - аудиовизуальная эстетика. Дизайн меню - очень чёткий, солидный, даже по нынешним меркам. Стиль напоминает Windows Vista и 7 - всё плавное, отзывчивое, очень приятное. Музыка. Брайан Ино - это вам не royalty-free эмбиент с Ютуба. Есть один интересный нюанс: саундтрек Spore невозможно найти нигде в продаже, и даже на Youtube его не так просто найти. Всё дело в том, что Spore - это одна из первых, если не самая первая компьютерная игра, применившая генеративный саундтрек. В чём суть? В редакторе музыка генерируется динамически, в зависимости от действий игрока. Например, при клике куда-нибудь проигрывается определённая нота, плавно вписанная в общую композицию. Даже когда просто водишь мышкой по экрану музыка изменяется. Очень круто. Хотелось бы, чтобы современные игры больше пытались сделать что-то интересное, инновационное, интерактивное в сфере аудио. Очень недооценённый аспект в компьютерных играх.

Фан-сообщество игры - это вообще отдельная тема. По состоянию на 2025 год, в Споропедию каждый день загружается около 300 новых творений, и вроде бы даже есть модераторы на зарплате из ЕА, которые обслуживают это хранилище плодов воспалённого воображения сумасшедших со всего мира.

От защитников Spore можно услышать всякие тупые отмазки и оправдания. Мол, "Уилл Райт безусловно гений, это проклятые ЕА не дали ему реализовать все свои амбиции!" Ага, человек, который в открытую объявил о продаже NFT...

Игра, показавшая, что игровая индустрия - индустрия лжи. Spore - одна гигантская афера. Что не помешало ей стать коммерчески успешной - продано 2 млн копий только за первый месяц продаж. Из всех российских изданий, только >Gameinator-у хватило смелости написать критическую рецензию. И то, судя по стилистике написания, сайт крайне любительский (ныне больше не существует). Да после такого обмана вообще вся репутация Electronic Arts должна была быть уничтожена к чертям собачьим! Чтобы продажи всех их игр рухнули и даже не могли добраться до ста тысяч копий, не говоря уже о миллионах. Spore должна была навсегда для неё стать клеймом позора, на восстановление прежней репутации должны были уйти десятилетия. А что в реальности? ЕА цветёт и благоухает, и продолжает заниматься своим бизнесом, как ни в чём не бывало! Ложь осталась безнаказанной.

К сожалению, как показывает практика, необучаемые игроки продолжают вестись на откровенный обман. Watch Dogs, No Man's Sky, Cyberpunk 2077 - примеры игр, демонстрации которых были постановочными, что не помешало им продаться миллионами копий каждая. Сколько можно это терпеть? Только когда геймеры начнут решительно и настойчиво требовать правду, можно будет говорить об изменениях к лучшему.