2009 год. На соревновании технологических демонстраций, организованном компанией Intel, гениальный российский программист Павел Загребельный представил своё творение. Ему удалось физический движок Havok Physics, изначально предназначенный для анимации твёрдых тел (Half-Life 2, Oblivion) и обладающий закрытым исходным кодом, адаптировать для создания физики грязи, и на её основе - изменяемого ландшафта. Сама концепция изменяемого ландшафта не являлась чем-то новым - она присутствовала в танковых симуляторах российской же компании Graviteam, первый из которых вышел в 2004 году (Т-72: Балканы в огне). Однако нашему соотечественнику удалось вывести изменяемость ландшафта на качественно новый уровень. Результаты своих работ он опубликовал.
В 2013 году им был объявлен краудфандинговый сбор на платформе Кикстартер, с целью свою концепцию воплотить уже в полноценную компьютерную игру. В 2014 году был выпущен симулятор езды на грузовиках по бездорожью Spintires. Игра стала первой в своём роде, первой с настолько продвинутой физикой, вследствие чего закономерно обрела успех. В последующие годы права на серию получила компания Saber Interactive, которая превратила игру в коммерческую франшизу. На данный момент она состоит из пяти игр - Spintires (2014), Mudrunner (2017), Snowrunner (2020), Expeditions (2024), и находящейся в разработке Roadcraft. Данный обзор посвящён, как читатель уже догадался, третьей игре в серии.
В чём заключается основной геймплейный цикл? От игрока требуется возить грузы по сложной местности, вот так просто. Конечно, местность может быть разная, и грузы могут быть разные, и то, на чём возить, может быть разным. Возить нам предстоит брёвна, доски, стальные балки, кирпичи, бетонные блоки, и многое другое. Местность - глубокая грязь, лужи, мелководные реки, рощицы, горы. Грузовики в игре реально существующие лицензированные, либо скопированные с реальных с вымышленными названиями.
Место действия игры - преимущественно Северная Америка и Россия. В игре множество различных локаций, между которыми можно переходить.
Отличительная особенность от предыдущих игр - это система прогрессии. Выполнение заданий приносит деньги и опыт, на которые можно приобретать новые грузовики и улучшать существующие.
Увы, в погоне за коммерческим успехом и массовым рынком Сноураннер утратила многие элементы, делавшие Мадраннер такой замечательной игрой. Самые серьёзные - это система прогрессии, баланс сложности, и левел дизайн.
Поиграв буквально на двух картах в Мадраннер, я открыл для себя множество интересных сценариев, которых не встретил в его продолжателе. Сразу игра представляет множество сложностей, и методов их решения. На первой же карте (Медвежий ручей) за четыре часа, которые потребовались для её прохождения, у меня несколько раз на подъёмах застревали грузовики, которые затем пришлось вытаскивать другим грузовиком с помощью лебёдки. Пару раз у меня застревали прицепы с брёвнами, из них один случай - когда грузовик, проезжая по узкой тропинке, провалился в склон. Потом я пытался этот прицеп с брёвнами вытащить, безуспешно. На второй карте, Болото - как минимум один раз грузовик застрял в грязи, и за ним пришлось отправлять топливозаправщик на середину пути. И рассказывать о таких интересных игровых случаях в Mudrunner можно ещё очень долго.
О чём рассказывать в Сноураннере? О тупой, рутинной езде часами по явно искусственно затянутым дорогам? О почти полном отсутствии каких-либо сложностей? За десять часов игры у меня ни разу не переворачивался грузовик, ни разу не приходилось застрявший грузовик доставать другим грузовиком, ни разу не приходилось дозаправляться.
Это может странно прозвучать, но левелдизайн Мадраннер выполнен в лучших традициях серии Hitman. Перед тобой простое, на первый взгляд, задание, и огромное количество путей, как его можно выполнить. Игра побуждает экспериментировать и находить новые способы прохождения.
Левелдизайн Snowrunner - типичный для Юбисофт. Заезжаешь на карту, и сразу: откройте 10 обзорных вышек, найдите 20 улучшений для автомобиля, найдите 8 транспортных средств и т.д.
Если в Mudrunner игра как бы говорит: "вот цель, и 500 путей её выполнить. Найди их все!", то Snowrunner говорит: "вот 200 однотипных заданий. Работай, падла!"
Тюнинг автомобилей, или почему все машины в Сноураннер ощущаются плюс-минус одинаковыми. На любую машину можно установить полный привод, блокировку дифференциала и мощный двигатель. Встаёт вопрос: а зачем тогда вообще в игре нужны разные грузовики? Если на стартовом грузовике, Fleetstar, можно по сути пройти хоть всю игру.
Машины в Mudrunner обладают большей индивидуальностью. Тюнинговать их нельзя. Кроме того, в игре присутствует система уровня сложности. Перед стартом карты можно взять на выбор три грузовика (также есть кнопка "по умолчанию" - три грузовика, выбранных создателями карты). У каждого грузовика в игре есть свой рейтинг. Соответственно, если пройти карту на слабых грузовиках - игра присваивает нам более высокий рейтинг. Ничего подобного в Сноураннере нету.
Просто дурацкая, недружелюбная к игроку система прогрессии в Сноураннере. Накапливаешь деньги и можешь купить новый грузовик. Любой, из десятков видов - игра не даёт никаких подсказок, барахтайся сам, ищи в Интернете. Как уже сказалось только что, в Мадраннере можно просто играть на грузовиках, назначенных по умолчанию для выбранной карты.
Если же приобретены DLC - тогда и вовсе ничего разблокировать не нужно, игра сразу, с ходу даёт топовые грузовики в самом начале. Вследствие чего особенность игры, которая разработчиками Сноураннер преподносится как ключевая, система прогрессии, теряет всякий смысл. Так же и с картами - сразу игра вываливает на тебя двадцать карт, барахтайся сам.
Визуальная детализация шагнула назад, причём очевидно. В Мадраннере грязь очень сочно, красиво наматывалась на колёса, шматками. И так же плавно смывалась при заезде в речку. Смотреть на это можно просто вечно. Но не в Сноураннере, где колёса всегда идеально чистые...
В целом, Мадраннер обладает более ярковыраженным стилем. Сама грязь ощущается более приятной, мягкой, вязкой. Встречались в ней и твёрдые, камнеобразные комки, которые могли даже остановить весь грузовик, когда тот наезжал на них колесом. Затем после буксовки этот кусок раздавливался на мелкие кусочки. Такие вещи просто завораживают. В Сноураннере, формально, комки грязи есть. Но чтобы их заметить, нужно специально приближать камеру. И тем более они не могут заставить буксовать всю машину.
Даже пропорции отличались. В Мадраннере грузовики ощущались больше, выглядели более убедительно, занимая большую часть экрана, нежели в Сноураннере.
Аудиосопровождение Snowrunner представлено надоедливой, пошлой песней из трёх аккордов, повторяющейся на протяжении всей игры. Куда приятнее на её фоне звучит мадраннеровское пение птиц, шуршание веток, хлюпанье грязи.
Графика в целом стала едва ли лучше, чем была в Mudrunner, зато системные требования выросли в два раза. Поиграть на бюджетном ноутбуке из начала 2010-ых годов уже не получится. Размер игры - 55 ГБ против 1.5 ГБ у Mudrunner. Какого хрена каждая нынешняя игра обязательно должна весить, как ГТА 5?
Да и просто в Сноураннере много моментов, которые постоянно напоминают о том, что перед тобой - массовый, ширпотребный продукт, не претендующий на серьёзность.
Например, в игре отсутствует ручная коробка передач. Как вам "Урал" с коробкой автомат? "Белаз" с коробкой автомат? Дожили, блин.
Автомобили можно тюнинговать, однако при этом даже не пишутся подробные технические характеристики. За что я люблю игры эпохи DOS - так это за то, что они зачастую давали историческую справку. В руководстве к игре, особенно если это был симулятор, немалую часть занимали реальные сведения, чтобы игрок понимал, с чем он имеет дело. Что мешает в Сноураннере хотя бы указывать лошадиные силы? Неужели разработчики считают игроков такими глупыми?
Покрышек в игре десятки видов, при этом подробные различия между ними узнать можно только из Интернета.
Ну и как же не упомянуть вымышленные названия грузовиков. На что-либо лучшее, чем Туз Татарина, полоумной фантазии креативщиков не хватило.
Какой можно подвести итог? Увы, при всех недостатках именно Сноураннер стала самой коммерчески успешной игрой в серии. Это показывает, что массовому рынку сложные, серьёзные, детализированные симуляторы не нужны. И поскольку в игровой индустрии всем правит исключительно коммерческий мотив, самые лучшие симуляторы, к сожалению, вынуждены оставаться в тени.
Для любителей настоящих симуляторов есть Mudrunner. Snowrunner - покатушки перед сном, не более.