←Назад

Snowrunner

2009 год. На соревновании технологических демонстраций, организованном компанией Intel, гениальный российский программист Павел Загребельный представил своё творение. Ему удалось физический движок Havok Physics, изначально предназначенный для анимации твёрдых тел (Half-Life 2, Oblivion) и обладающий закрытым исходным кодом, адаптировать для создания физики грязи, и на её основе - изменяемого ландшафта. Сама концепция изменяемого ландшафта не являлась чем-то новым - она присутствовала в танковых симуляторах российской же компании Graviteam, первый из которых вышел в 2004 году (Т-72: Балканы в огне). Однако нашему соотечественнику удалось вывести изменяемость ландшафта на качественно новый уровень. Результаты своих работ он опубликовал.

В 2013 году им был объявлен краудфандинговый сбор на платформе Кикстартер, с целью свою концепцию воплотить уже в полноценную компьютерную игру. В 2014 году был выпущен симулятор езды на грузовиках по бездорожью Spintires. Игра стала первой в своём роде, первой с настолько продвинутой физикой, вследствие чего закономерно обрела успех. В последующие годы права на серию получила компания Saber Interactive, которая превратила игру в коммерческую франшизу. На данный момент она состоит из пяти игр - Spintires (2014), Mudrunner (2017), Snowrunner (2020), Expeditions (2024), и находящейся в разработке Roadcraft. Данный обзор посвящён, как читатель уже догадался, третьей игре в серии.

В чём заключается основной геймплейный цикл? От игрока требуется возить грузы по сложной местности, вот так просто. Конечно, местность может быть разная, и грузы могут быть разные, и то, на чём возить, может быть разным. Возить нам предстоит брёвна, доски, стальные балки, кирпичи, бетонные блоки, и многое другое. Местность - глубокая грязь, лужи, мелководные реки, рощицы, горы. Грузовики в игре реально существующие лицензированные, либо скопированные с реальных с вымышленными названиями.

Место действия игры - преимущественно Северная Америка и Россия. В игре множество различных локаций, между которыми можно переходить.

Отличительная особенность от предыдущих игр - это система прогрессии. Выполнение заданий приносит деньги и опыт, на которые можно приобретать новые грузовики и улучшать существующие.

Увы, в погоне за коммерческим успехом и массовым рынком Сноураннер утратила многие элементы, делавшие Мадраннер такой замечательной игрой. Самые серьёзные - это система прогрессии, баланс сложности, и левел дизайн.

Поиграв буквально на двух картах в Мадраннер, я открыл для себя множество интересных сценариев, которых не встретил в его продолжателе. Сразу игра представляет множество сложностей, и методов их решения. На первой же карте (Медвежий ручей) за четыре часа, которые потребовались для её прохождения, у меня несколько раз на подъёмах застревали грузовики, которые затем пришлось вытаскивать другим грузовиком с помощью лебёдки. Пару раз у меня застревали прицепы с брёвнами, из них один случай - когда грузовик, проезжая по узкой тропинке, провалился в склон. Потом я пытался этот прицеп с брёвнами вытащить, безуспешно. На второй карте, Болото - как минимум один раз грузовик застрял в грязи, и за ним пришлось отправлять топливозаправщик на середину пути. И рассказывать о таких интересных игровых случаях в Mudrunner можно ещё очень долго.

О чём рассказывать в Сноураннере? О тупой, рутинной езде часами по явно искусственно затянутым дорогам? О почти полном отсутствии каких-либо сложностей? За десять часов игры у меня ни разу не переворачивался грузовик, ни разу не приходилось застрявший грузовик доставать другим грузовиком, ни разу не приходилось дозаправляться.

Это может странно прозвучать, но левелдизайн Мадраннер выполнен в лучших традициях серии Hitman. Перед тобой простое, на первый взгляд, задание, и огромное количество путей, как его можно выполнить. Игра побуждает экспериментировать и находить новые способы прохождения.

Левелдизайн Snowrunner - типичный для Юбисофт. Заезжаешь на карту, и сразу: откройте 10 обзорных вышек, найдите 20 улучшений для автомобиля, найдите 8 транспортных средств и т.д.

Если в Mudrunner игра как бы говорит: "вот цель, и 500 путей её выполнить. Найди их все!", то Snowrunner говорит: "вот 200 однотипных заданий. Работай, падла!"

Тюнинг автомобилей, или почему все машины в Сноураннер ощущаются плюс-минус одинаковыми. На любую машину можно установить полный привод, блокировку дифференциала и мощный двигатель. Встаёт вопрос: а зачем тогда вообще в игре нужны разные грузовики? Если на стартовом грузовике, Fleetstar, можно по сути пройти хоть всю игру.

Машины в Mudrunner обладают большей индивидуальностью. Тюнинговать их нельзя. Кроме того, в игре присутствует система уровня сложности. Перед стартом карты можно взять на выбор три грузовика (также есть кнопка "по умолчанию" - три грузовика, выбранных создателями карты). У каждого грузовика в игре есть свой рейтинг. Соответственно, если пройти карту на слабых грузовиках - игра присваивает нам более высокий рейтинг. Ничего подобного в Сноураннере нету.

Просто дурацкая, недружелюбная к игроку система прогрессии в Сноураннере. Накапливаешь деньги и можешь купить новый грузовик. Любой, из десятков видов - игра не даёт никаких подсказок, барахтайся сам, ищи в Интернете. Как уже сказалось только что, в Мадраннере можно просто играть на грузовиках, назначенных по умолчанию для выбранной карты.

Если же приобретены DLC - тогда и вовсе ничего разблокировать не нужно, игра сразу, с ходу даёт топовые грузовики в самом начале. Вследствие чего особенность игры, которая разработчиками Сноураннер преподносится как ключевая, система прогрессии, теряет всякий смысл. Так же и с картами - сразу игра вываливает на тебя двадцать карт, барахтайся сам.

Визуальная детализация шагнула назад, причём очевидно. В Мадраннере грязь очень сочно, красиво наматывалась на колёса, шматками. И так же плавно смывалась при заезде в речку. Смотреть на это можно просто вечно. Но не в Сноураннере, где колёса всегда идеально чистые...

В целом, Мадраннер обладает более ярковыраженным стилем. Сама грязь ощущается более приятной, мягкой, вязкой. Встречались в ней и твёрдые, камнеобразные комки, которые могли даже остановить весь грузовик, когда тот наезжал на них колесом. Затем после буксовки этот кусок раздавливался на мелкие кусочки. Такие вещи просто завораживают. В Сноураннере, формально, комки грязи есть. Но чтобы их заметить, нужно специально приближать камеру. И тем более они не могут заставить буксовать всю машину.

Даже пропорции отличались. В Мадраннере грузовики ощущались больше, выглядели более убедительно, занимая большую часть экрана, нежели в Сноураннере.

Аудиосопровождение Snowrunner представлено надоедливой, пошлой песней из трёх аккордов, повторяющейся на протяжении всей игры. Куда приятнее на её фоне звучит мадраннеровское пение птиц, шуршание веток, хлюпанье грязи.

Графика в целом стала едва ли лучше, чем была в Mudrunner, зато системные требования выросли в два раза. Поиграть на бюджетном ноутбуке из начала 2010-ых годов уже не получится. Размер игры - 55 ГБ против 1.5 ГБ у Mudrunner. Какого хрена каждая нынешняя игра обязательно должна весить, как ГТА 5?

Да и просто в Сноураннере много моментов, которые постоянно напоминают о том, что перед тобой - массовый, ширпотребный продукт, не претендующий на серьёзность.

Например, в игре отсутствует ручная коробка передач. Как вам "Урал" с коробкой автомат? "Белаз" с коробкой автомат? Дожили, блин.

Автомобили можно тюнинговать, однако при этом даже не пишутся подробные технические характеристики. За что я люблю игры эпохи DOS - так это за то, что они зачастую давали историческую справку. В руководстве к игре, особенно если это был симулятор, немалую часть занимали реальные сведения, чтобы игрок понимал, с чем он имеет дело. Что мешает в Сноураннере хотя бы указывать лошадиные силы? Неужели разработчики считают игроков такими глупыми?

Покрышек в игре десятки видов, при этом подробные различия между ними узнать можно только из Интернета.

Ну и как же не упомянуть вымышленные названия грузовиков. На что-либо лучшее, чем Туз Татарина, полоумной фантазии креативщиков не хватило.

Какой можно подвести итог? Увы, при всех недостатках именно Сноураннер стала самой коммерчески успешной игрой в серии. Это показывает, что массовому рынку сложные, серьёзные, детализированные симуляторы не нужны. И поскольку в игровой индустрии всем правит исключительно коммерческий мотив, самые лучшие симуляторы, к сожалению, вынуждены оставаться в тени.

Для любителей настоящих симуляторов есть Mudrunner. Snowrunner - покатушки перед сном, не более.