Незамеченным на радарах прошёл один совершенно замечательный шутер, выпущенный в 2006 году.
Что за компания принесла нам сей подарок? Студия Ritual Entertainment, основанная в 1996 году. начинала свой путь с дополнений для первого Квейка. К слову, довольно фиговеньких. За девять лет доросла до выпуска, возможно, самого инновационного шутера своего времени. Он же стал её магнум опусом, и прощальным подарком.
Начнём с того, что SiN Episdoes пошла против мейнстрима. В эпоху, когда рынок шутеров окончательно завоевали кроссплатформенные шутеры, ориентированные на консоли, перед нами предстал эксклюзивный ПК-шутер. Управление, поведение врагов и баланс сложности в котором заточены исключительно под клавиатуру и мышь. Никакой консольной регенерации и укрытий по пояс с перекатами, огромными прицелами-кругами диаметром три сантиметра. По динамике, темпу игры - SiN ближе к шутерам 90-ых, классике типа Квейк. Игра требовательна к аиму мышью, враги активно стрейфят. И самое главное - их много. Игра держит в напряжении до самого конца.
Левелдизайн шагнул далеко вперёд, если оглядываться на самые первые работы студии. Вот лишь некоторые игровые ситуации, которые встретятся по ходу 2.5 часовой кампании: поездка на контейнере, перевозимом краном на высоте, в то время как нас обстреливают летающие на реактивных ранцах солдаты. Защита взламываемого компьютера от врагов, которые выбили плиты в потолке и спускаются к нам с верхних этажей. Битва против мутантов в узких коридорах канализации. Зачистка лабиринта из контейнеров в порту. Ну и конечно же классическая зачистка небоскрёба корпорации, с уничтожением роботизированных охранных систем. Битвы с боссами также присутствуют.
Главная особенность игры, которая выделяет её на фоне всех своих конкурентов - это динамическая система сложности. Работает она следующим образом. Игра собирает на игрока детальнейший профиль, состоящий из просто абсурдного количества данных о его стиле игры. Напоминает деятельность всяких агентств, названия которых состоят из трёх букв. Затем на основе этих данных прямо по ходу игры определяется индивидуальный уровень сложности для игрока.
Сложность проявляется в огромном количестве различных факторов. Это и количество врагов на уровне, и их сила, количество ящиков с припасами, которые мы встретим на своём пути, шанс выпадения аптечек с павших врагов. Перед стартом новой игры можно ползунком настроить базовую сложность, и скорость включения алгоритмов поддержки игрока в трудной ситуации. Работают они следующим образом: если игрок погибает, скажем, 3-4 раза подряд, без продвижения - игра начинает ненавязчиво помогать игроку, повышая шанс выпадения аптечек с трупов врагов.
Активно используя новые возможности, которые открыл бурно развивавшийся в то время Интернет, SiN Episodes: Emergence стала первой в истории игрой со встроенной телеметрией. Все эти собранные данные отправляются на сервера компании Ritual Entertainment. Но отнюдь не со злым умыслом, какого вполне стоит ожидать от нынешних игровых корпорации, на которых клейма уже ставить негде. Таким образом компания хотела компенсировать нехватку штата тестировщиков и времени для доведения до ума игрового баланса при разработке последующих эпизодов. При желании, от этой программы можно отказаться, сняв галочку перед стартом новой игры.
Игра использует потенциал движка Сурс во всей его красе. В первую очередь, это касается физики. Уровни наполнены огромным количеством интерактивных физических объектов - газовых балонов, огнетушителей, взрывающихся бочек, бочек с мутагеном. Хаос и реактивность, до которых Half-Life 2 очень далеко.
Во вторую очередь, это касается графики. Фирменное живописное статическое освещение движка Source создаёт просто завораживающие виды. Колористика - высший балл. Пейзажи напоминают альфа-версию ХЛ2, которая с художественной точки зрения была куда лучше финальной игры.
Музыкальная тема главного меню просто поёт: "сделано в 2000-е". Отличное художественное оформление. Красочные персонажи. Рыжую (Джессику Кэннон) озвучивает та же актриска, что и Кортану из Halo. После прохождения игры, в конце - смешная подборка ляпов актёров озвучания. Одним словом - душа.
Кампания очень короткая, но насыщенная. Дополнительные режимы - HardCORPS (пройти всю игру без сохранений любого вида, за один заход), ну и арена. Сетевая игра отсутствует. Emergence задумывалась лишь как первая часть в серии из 9 частей, которых мир, к сожалению, так и не увидел...
Игра-памятник несбывшимся надеждам игропрома 2000-ых. То, что она не получила должного признания и продолжения, показывает, в каком глубоком упадке находился жанр шутеров от первого лица (да и вообще вся игровая индустрия) в середине двухтысячных.
Продано было 150 тысяч копий. Похоже просто на саботаж какой-то. Даже на торрентах игру трудно найти. Есть она только на Рутрекере. Игра, которую хотят во всех смыслах стереть из истории. Буду теперь раздавать её вечность.
История закрытия Ritual Entertainment напоминает личную вендетту. В 2001 году из компании отделилось двое сотрудников, с целью основать собственную компанию по разработке казуальных игр (а-ля Alawar). Поднакопивши денег, в 2006 году они выкупили Ritual Entertainment, и закрыли студию. После чего закрылись и сами.
До сих пор некоторые фанаты ждут второго эпизода. Ничего, дождёмся. Обязательно.