←Назад

Shenmue

Было в истории немало империй. Бывали те, которые уходили незаметно. Бывали те, кто падал в бездну разложения и деградации. А были и такие, кто на своём последнем издыхании подарил миру величайшее творение. К таковым относится видеоигровая империя SEGA. Её последнее слово: Шенму.

Популярные мейнстримовые видеоигровые журналисты приписывают ей всего два новшества. Первое - механика QTE (quick-time event). Второе - мини-игры. И больше, по их мнению, Shenmue ничем не примечательна. Ну что-ж, опять придётся за этими ущербными всё исправлять.

Ни для кого не секрет, что в 2010-е годы самым популярным типом игр у крупных корпораций были игры в открытом мире, с побочными активностями и коллекционными предметами, разбросанными по всей карте. Такие "игровые продукты" штамповались, словно на конвейере. Правда, 2020-е годы показали, что этот конвейер потихоньку выдыхается - народу надоело. Но кто был самым первым? Кто придумал эту концепцию?

Это была Шенму. Именно её можно назвать первой игрой в открытом мире, в современном понимании. Это была первая игра, в которой строгий фокус как таковой отсутствовал. Имелась основная сюжетная линия, но следовать ей никто не заставлял - игроку предоставлялась большая степень свободы действий, можно было часами проводить время в игре, не продвигаясь по сюжету, занимаясь побочными активностями.

Большую часть игрового процесса Шенму занимают неспешные, рутинные ходьба, диалоги, взаимодействие с окружением. Всё это звучит не очень привлекательно. Так почему же тогда игра получила такую высокую оценку в нашем рейтинге, что делает её такой особенной? Это мир игры, в котором всем этим предстоит заниматься.

В своих предыдущих заметках я писал, что Шенму - это то, какими могли быть компьютерные игры, если бы не было капитализма. Всё дело в том, что в Шенму не сэкономлено буквально ни на чём, и не срезан ни один угол. Неспроста игра вошла в книгу рекордов Гиннеса как самая дорогая игра с точки зрения разработки, и занимала эту позицию до 2008 года, когда её сместила GTA IV.

Она произвела технологическую революцию. Когда одна и та же компания разрабатывает аппаратную начинку, и програмное обеспечение для неё, это, как показывает история, всегда приводит к самым лучшим результатам. Шенму - яркий пример такого тесного взаимодействия. Будучи выпущенной в 1999 году, Шенму стала первой игрой, применившей физику тканей. Первой игрой, применившей продвинутую трёхмерную лицевую анимацию. Первой, использующей генеративный саундтрек, динамически изменяющийся в зависимости от игровых действий. Первой, применившей подобие динамического освещения - объекты корректно отбрасывают тени, в зависимости от расположения источника света, в том числе и солнца. Первой с плавным изменением времени суток. Первой с таким количеством настолько продвинутых анимаций, записанных с помощью технологии захвата движения. Да и просто очень продвинутой графически - игра порой поражает разрешением некоторых текстур. В целом, хоть Шенму игра и консольная, в плане технологий она давала фору большинству ПК-игр тех лет, причём не только своим современникам, а даже и более новым.

3D графика просто очень солидная: она наделена правильными пропорциями, и довольно однородная в плане своего высокого качества. Вспомните ту же угловатую Халф-Лайф, убогих лего-человечков Окарина оф Тайм, Хитмана Codename 47 со своими жуткими, вытянутыми как спичка костлявыми монстрами. На их фоне, Шенму представила почти что фотореалистичных игровых персонажей, максимально сильно на тот момент похожих на живых людей. К тому же окружение не ощущается пустым, как в подавляющем большинстве ПК-игр тех лет - много мелкой утвари. Вот перед тобой какой-то китайский ресторанчик. Обшарпанная, хорошо текстурированная, красочная вывеска, кондиционер, окно, на подоконнике - горшок со спрайтовыми цветами, рядом припаркован велосипед. ПК-игры такого уровня графики достигли только году в 2002.

Действие игры разворачивается в небольшом райончике реально существующего японского города Йокосука. Поразительно то, с какой досканальностью он воссоздан. В отличие от современных игр, где NPC принято делать безликой массовкой, в Шенму каждый игровой персонаж, которого можно встретить на улице, уникален. Их в игре несколько сотен, и у каждого без исключений есть своё имя, возраст, социальный статус, день рождения, и даже группа крови. У каждого запоминающийся облик, и основные действующие лица не выбиваются на фоне остальных, всего лишь являясь такими же игровыми персонажами. Помимо того, у каждого NPC есть и своя ежедневная рутина. К примеру, у простой школьницы, которая утром выходит из дома, идёт на автобусную остановку, едет на учёбу. Вечером - возвращается, попутно заходит в магазин, беседует с одноклассницей, после чего заходит в свой дом. Рутины также зависят и от дня недели. Этакий Radiant AI на семь лет раньше Обливиона. Всё это моделируется в реальном времени, даже когда игрок этого не видит. Соответственно, когда он попадает на локацию, то не запускается действие "нагнать массовку", как в новых играх, а просто вся эта модель, существовавшая в фоновом виде, где каждый NPC находился и чем занимался, приобретает графическое отображение.

Почти в любой магазин, общественное заведение торговой улицы Добуита можно войти. С любым NPC можно поговорить. Любой ящичек в доме Хадзуки можно открыть. Можно подобрать любой мелкий предмет в доме и осмотреть, вращая в руках. Локаций в игре немного, но каждая просто нереально проработана. Даже игровая погода воссоздана по архивам, с точностью до часа - к примеру, если 7 декабря 1987 года в 21:00 в этом месте был снег, то и в игре будет снег.

Мелких активностей - уйма. Зарабатывание денег, покупка фигурок, походы в магазин, питьё колы из автомата, кормление кота, лотереи. Из всех этих мелочей и складывается ощущение, что в мире игры ты живёшь. Проживаешь буквально каждый игровой день.

Но отдельный вид удовольствия - это коллекционирование кассеточек. В магазине Tomato-Конбини имеются четыре кассеты на продажу, и каждый день их ассортимент обновляется. Их можно прослушать на портативном музыкальном проигрывателе, находящемся в игровом инвентаре. И что же вы думаете - проигрывателю тоже нужно откуда-то брать энергию, батареечки для него тоже нужно покупать отдельно. На всём, что касается вот такой вот мелочёвки, у Шенму просто какой-то фетиш-помешательство.

Но одной нерасторопностью дело не ограничивается. Вторая часть игры - это экшен. Представлена она в виде квиктайм эвентов, подробнее о которых чуть далее, и файтинговой составляющей.

Встаёт вопрос: как же этой игре удалось совместить две противоположности, такой неспешный игровой процесс с файтингом - одним из самых требовательных к скорости реакции игровых жанров? Ответ: в Шенму присутствует элемент RPG.

Игрового персонажа можно развивать. А именно, его навыки владения боевыми приёмами. В свободное время можно выйти на детскую площадку и на ней тренироваться. Чем чаще выполняем определённый приём - тем выше навык владения им. Чем выше навык владения им - тем выше урон, который он наносит врагам. Время на тренировку почти не ограниченное, соответственно, если нет уверенности в скорости своих рефлексов - можно развить игрового персонажа до невероятных высот, и схватки не будут представлять особой трудности.

Я не люблю файтинги, но Шенму - одно из редких исключений. Здесь нету переусложнённых комбо-ударов - максимум четыре команды на приём. Поскольку игра - восточноазиатский боевик, то и приоритет отдаётся боям с большим количеством слабых врагов, хотя бои один на один с сильными противниками тоже случаются.

Другая часть - квиктайм-эвенты. Когда в Шенму начинается катсцена, ты не просто откидываешься назад на спинке кресла и смотришь кино, как в других играх, а ждёшь во всеоружии. Экшен-сцены интерактивные - и зачастую во время очередной драки или погони начинается QTE-последовательность. Как только на экране появляется иконка клавиши, сопровождаемая судорожным звуком, от игрока требуется молниеносно нажать эту клавишу, затем - следующую, и так до благополучного окончания сцены. Но самое забавное - это последствия при провале. К примеру, в сцене драки если не успеть вовремя нажать первую требуемую клавишу - герой получит по лицу, вторую - по животу, третья отправит его уже в нокаут, валяться на асфальте. Вот в такие моменты понимаешь, что он простой смертный, а не супергерой. Тем не менее, при провале всегда даётся повторный шанс, причём требуемые команды не изменяются (Впоследствии, серия игр Yakuza систему QTE доработала, и при каждом переигрывании в ней стали требоваться разные команды, которые игрок не может предугадать, как в Шенму.). В первой части Шенму сюжетных последствий от провала QTE - никаких, во второй части последствия иногда имеются, но некритичные. К примеру, если во второй части в ходе одной из погонь не угнаться за определённым персонажем (за каким - говорить не буду, чтобы без спойлеров), то потом придётся спрашивать по всему району, куда он делся.

Сами сцены драк по уровню постановки и исполнения прямо как в кино. И то, что в них игрок участвует посредством выполнения QTE, а не просто наблюдает со стороны, это просто гениальное решение.

Структура кампании. Сюжетная кампания сама по себе довольно рыхлая. Как уже говорилось раннее, у игры нету строгого фокуса. Частый вид заданий - сходи туда, поговори с тем, сходи сюда, поговори с этим. Или просто подожди сутки. Таким образом, кампания словно толкает тебя к выполнению побочных активностей. Иногда по ходу кампании встречаются и нетривиальные испытания - например, победить в игре в бильярд, стелс-сегмент, гонка на мотоцикле. Ближе к концу игры начинаются знаменитые покатушки на портовом погрузчике.

Игра сильно зависит от прохождения. Просто море опционального контента, многий из которого можно запросто прошляпить, в том числе и сюжетные катсцены.

Cюжетно Шенму - эпическая сага, посвящённая 17-летнему борцу Рё Хадзуки, который отправляется в великое приключение с целью отомстить за отца. История игры настолько захватывающая, что третья часть Шенму, продолжившая повествование после пятнадцатилетнего застоя, моментально после своего анонса вошла в книгу рекордов Гиннеса (уже второй раз в рамках серии) как самый быстрый краудфандинговый сбор в истории.

История, которую рассказывает Шенму - одна из лучших за всё существование видеоигр как медиума. Рё предстоит на своём пути встретить немало друзей, немало врагов. Многому научиться. Имеется в его похождениях немало романтических, трогательных эпизодов. Каждый персонаж, встречающийся на сюжетном пути, правдоподобный и запоминающийся, про каждого можно написать как минимум пару страниц, здесь нет кукол.

Последствия некоторых сюжетных решений, принятых в первой части, переносятся во вторую через файл сохранения. К примеру, то, в какой позе ты сфотографировался с девушкой.

Если в первой части Шенму упор делается на небольшие, но проработанные локации, то во второй - на масштаб, на то, чтобы игроку дать ощущение большого приключения. Если в первой всё действие ограничивается небольшим райончиком, то во второй только один Гонконг сопоставим по размерам или превосходит его, а есть ведь ещё и город-крепость Коулун, и, наконец, деревушка в китайской глуши. Каждая из четырёх этих локаций - это целый мир, вполне тянущий на отдельную игру.

Действие всех трёх частей саги разворачивается исключительно в Японии и Китае. Немалую роль в создании атмосферы играет музыка. Восточный мотив сочетается с приятной электронной MIDI-шностью 90-ых. Всё буквально пронизано восточноазиатским духом, что меня, как японофила, не может не радовать. Для любого, кто интересуется Восточной Азией, Шенму считаю обязательной для прохождения.

В завершение нашего рассказа можно твёрдо и уверенно сказать: Шенму - это знаменательная игра. Игра, которая породила концепцию современного открытого мира и стала почти единственной, которая смогла её правильно реализовать. Единственная игра такого масштаба и такой эпичности за всю историю существования видеоигр. Опус магнум компании SEGA, который она подарила миру в качестве своего прощального подарка.

2000-ый финансовый год SEGA закончила с чистым убытком в 417.5 миллионов долларов. И это им не помешало героически выпустить вторую часть в сентябре 2001 года.

В 2001 году легендарная компания SEGA, подарившая миру, помимо объекта обзора, Соника, Сега Мега Драйв, навсегда покинула консольный рынок. В 2004 году переродилась в корпоративного гиганта Sega Sammy Holdings, который существует и по сей день. В этом же году закрылось подразделение Sega AM2, ответственное за разработку Шенму.

Что из себя представляет вторая часть? Изменения в ней, после первой части, настолько незначительные, что на неё можно даже не писать отдельную рецензию. Этакое огромное дополнение - как таковой "скелет" игра использует от первой части. Наполнение, мясо этого скелета - новое. Слегка реформирована боевая система, система QTE. Новые мини-игры, новые локации, новые персонажи. Продолжение истории Рё Хадзуки.

Новые игры в открытом мире повторяют концепции Шенму, но в ужасно извращённом виде. Так, QTE деградировали до печально известного "press F to pay respects", сценарно им до Шенму - как до Луны, а заниматься побочными активностями, в подавляющем большинстве случаев, предстоит в бездушном, сгенерированном машинными алгоритмами открытом мире, созданном по указке маркетологов и психологов.

Единственная игра, которая смогла успешно повторить формулу Шенму, а именно - при всей простоте механик, упор на высокобюджетность, неспешность игрового процесса, и ощущение жизни в виртуальном мире, это Red Dead Redemption II. Эти игры всегда следует ставить в один ряд, по своей сути - это игры-побратимы. Но боевик-вестерн страдает от серьёзной проблемы - ужасный сценарий, загаженный социальной повесткой и страдающий от тупейших логических просчётов.

Часто, серию Шенму сравнивают с Якудзой. И это - самая большая глупость, и полное непонимание сути первой. Единственные их сходства - место действия игры, представляющее из себя небольшой, детализированный райончик, квиктайм-эвенты, и наличие мини-игр. Очередная демонстрация тупости и профнепригодности современных игровых журналистов.

Ещё пара слов про неспешность игры. Современные зумеры, и тем более поколение Альфа из-за своей короткой концентрации внимания поиграть в Шенму не смогут, очень их жаль. Фильмы Дени Вильнева тоже ругают якобы из-за их медлительности, при том, что темп повествования в них стандартный для кинематографа 1970-ых годов. Сейчас же все привыкли к ежесекундной дофаминовой стимуляции. Шенму 4, по их мнению, должна быть в формате тиктоков.

В какую версию лучше всего играть? Я рекомендую играть в оригинал, Undub Definitive Edition, через эмулятор Flycast, и не иметь дела с ремастером 2018 года. По незнанию, я играл в него в 2018-2019 годах. В одной из ранних версий не работала система улучшения навыков - криворучки её просто сломали, фундаментальную игровую механику. Иконки QTE не наделены цветовой маркировкой, что является серьёзным недочётом - ведь цвет играет большую роль в таких ситуациях. Размер игры 30 гигабайт - а чё не 300? Игру, которая в оригинале шла на четырёх дисках объёмом 1 гигабайт, плюс вторая часть столько же - итого 8 ГБ, "оптимизаторы" раздули до тридцати. И это лишь некоторые проблемы, с которыми я столкнулся. Мораль - не играйте в говноремастеры.

Ждём четвёртую часть? Ещё не всё потеряно. Автору игры, Ю Судзуки, сейчас всего лишь 66 лет. Учитывая, что японцы - долгожители, он ещё в самом расцвете сил. Пожелаем деду творческих успехов. Хотя у меня третья ещё валяется непройденной.