Игра, которая в представлении не нуждается, про неё в России слышал, можно сказать, каждый, кто интересуется компьютерными играми, а ещё их мамочки, папочки, братья и сёстры, домашние животные, и многие другие.
Начнём с истории разработки, кратко... Разработка была начата в 2000 году. Идея создать шутер от первого лица появилась не сразу - изначально в украинской GSC перебирали идеи, прорабатывали концепции и прототипы, начиная от головоломки, заканчивая подобием Крутого Сэма. В итоге было принято решение остановиться на теме шутера от первого лица с элементами RPG в сеттинге Чернобыльской зоны отчуждения. За прообраз сюжета игры был взят роман братьев Стругацких "Пикник на обочине".
STALKER пережил очень болезненную разработку. Первоначально планировалось выпустить игру в 2004 году под заголовком STALKER: Oblivion Lost. Но волею судеб сложилось так, что добралась до выхода игра аж в 2007 году, на три года позже изначального плана. Про создание этой игры можно написать целую книгу, на этом мы сейчас останавливаться не будем, нам интересно то, что получилось в конечном итоге.
Сюжет. Чернобыль, конец 2000-ых годов, начали происходить разные интересные паранормальные явления, приведшие к появлению аномалий, мутантов, и артефактов сверхъестественной натуры. В "Зону", в поисках славы и богатств, ринулись искатели приключений со всего ближнего зарубежья, начали формировать группировки.
Главный герой - Меченый, который нашёлся в горе трупов как единственный чудом выживший. Цель - добраться до центра Зоны, ЧАЭС-4, залезть под саркофаг, и разгадать её главную загадку.
В целом, сюжет пошлый, уровня книжек про попаданцев. Чего стоят только одни названия группировок - "Долг", "Свобода". Пошлые шутейки перед костром, из-за которых хочется выключить звук в игре. Много мата, есть даже прямые оскорбления игрока.
Происходящее в игре логикой не блещет... Откуда берётся столько боеприпасов, да и прочего снабжения для ведения полноценных боевых действий? Есть группировка "Военные" - так почему они просто не могут перерезать все пути снабжения? Артиллерии, авиации кроме редких вертолётов, бронетехники, автотранспорта в мире игры не существует, только автоматы да гранаты. Нету таких понятий, как линия фронта, контроль территории.
Бои - центральная игровая механика. Начнём с оружия: на фоне стреляющих в точку трещоток Call of Duty, пластмассовых бластеров NERF FEAR, Crysis, и прочих пукалок Gears of War, STALKER выделяется, как более положительный пример. На релизе игру ругали, что враги никак не реагируют на попадания - и это в какой-то мере и плюс. Здесь нету при каждом попадании звука, словно ножом протыкают полиэтиленовый пакет, иначе называемого хитмаркером, которым были загажены почти все шутеры второй половины 2000-ых. И на том спасибо.
Часто оружие в играх далеко от реальности, но в Сталкере при стрельбе из ПМ такое чувство, что её создавал человек, который хотя бы стрелял в реальной жизни из пистолета Макарова и знает, как это должно быть. На фоне других игр того времени, в которых оружие - просто полное дерьмо и отстой, пушки в Сталкере средние, поэтому это не большая заслуга. Топорно, квадратно, но с душой.
Бои с противниками-людьми широко рекламировались перед выходом игры за якобы продвинутый тактический ИИ. А что в реальности? Противники во время перестрелок просто случайно, незакономерно двигаются, имитируя бурную деятельность. Тупое броуновское движение, никакой тактической глубиной здесь даже и не пахнет. Самое продвинутое, что можно сделать в этой игре - притаиться где-нибудь за трубой, подождать, пока за угол не завернут три человека, и кинуть в них гранату, сделав сразу минус три.
Стелс в игре в классическом понимании отсутствует, однако имеются показатели издаваемого шума и визуальной видимости. Притаиться, подкрасться, атаковать с другого вектора - не более. Ночь на тактику никак не влияет, в темноте у врага идеальное зрение.
ИИ глуп, единственная его тактика - переть на убой. Всегда, даже если из десятерых человек остался один. Но в предрелизных промо-материалах широко рекламировалась система игрового ИИ именуемая A-Life. Суть в следующем: в игре сотни сталкеров, каждый из которых является полноценным самостоятельным агентом, живущим своей жизнью в фоновом режиме. Как в "Космических рейнджерах": имеет свой инвентарь, собирает хабар, прокачивается, участвует в боях, путешествует - всё, чем занимается игрок. В КПК имеется таблица Топ-50 сталкеров, каждый из которых является полноценным игровым персонажем, которого можно найти в мире игры; сам игрок может войти в рейтинг. До релизной версии игры система A-Life так и не добралась, боестолкновения между компьютерными противниками случаются, но только на текущей локации. Говоря иначе - пустые обещания... Функционал A-Life восстановлен в модах.
Бои с противниками-мутантами чуть интереснее, потому что они уже ближе к традиционному пониманию, какими должны быть враги в играх жанра FPS. У каждого своё поведение, каждый требует свой подход. Контроллёр - бьёт игрока телепатией, нужно прятаться за стеной, выглядывать и стрелять по нему короткими очередями. Собаки - водят хоровод вокруг игрока пока их не наберётся огромное количество, после чего всей гигантской толпой нападают на игрока, при этом быстро перемещаясь и требуя точной стрельбы. Мутант, который стучит по земле, вызывая сильное землетрясение и кровотечение... Кровососы - невидимость, нужно искать по звуку и светящимся глазам. Снорки - напрыгивают резко и высоко. И так далее. Но опять же, ничего выдающегося.
Аномалии. На поверхности, можно сказать, бесполезные - суть просто зоны, в которые нельзя входить, отличающиеся лишь косметически. В тесных помещениях чуть интереснее: что-то типа задачек - быстро пробежать, или разрядить аномалию болтиком и быстро пробежать, или не касаясь земли пропрыгать по ящикам. Или молния с закономерностью работы, через которую нужно продвигаться медленно. Опять же, ничего выдающегося, в той же Half-Life всё вышеперечисленное было на девять лет раньше и в более качественном виде. Касаемо радиации - тоже трудно вспомнить каких-то особенно креативных случаев её применения.
Артефакты... Дают преимущества и недостатки. В целом, можно спокойно пройти игру и без них, нету такого артефакта, который давал бы решающее преимущество. Преимущества уровня "+3 к радиации, +3% к пулестойкости". Даже если все слоты заполнить такими артефактами, будет всего-то +15% к пулестойкости. Бесполезно. Или вот ещё: артефакт, дающий -133% к кровотечению (то есть останавливающий его). Но это не нужно, так как бинтов в этой игре хоть бульдозером разгребай (но в целом о балансе и уровне сложности чуть дальше). Или "минус к радиации", то есть её очистка - не нужно, т.к. противорадиационные шприцы под ногами валяются. Всё это - проблемы с балансом. Но это одна из тех вещей, которые модами исправить можно.
Игра очень лёгкая. Аптечки и бинты повсюду, с каждого врага они буквально сыпятся. Помимо того, еда также восстанавливает здоровье. Повсюду тайники. Патронов с трупов - море. В местах сюжетных заданий - склады с бронёй и припасами. Если всё это собирать - можно не то что на Чернобыль, можно на Москву идти. В итоге чтобы было хоть какое-то испытание, надо без брони игру проходить, в зековском свитере.
Перейдём к достоинству игры. STALKER бесконечно красив. Даже базовая Тень Чернобыля 2007 года без каких-либо улучшений выглядит сейчас, прямо сейчас, в 2026 году, просто замечательно. Персиковые закаты. Грозы здесь вообще самые красивые - со светло-сиреневым оттенком, причём в момент, когда ударяет гроза, от объектов корректно отбрасываются динамические тени... Это можно сравнить только с играми от Рокстар. Тёмно-фиолетовое небо ночью. Контрасты, когда ночью заходишь в освещённое помещение... Гипертрофированные жёлто-оранжевые костры, от которых так и отдаём теплом. Причём в оригинале графика даже покрасивее будет, чем в модах. Моды - гиперреализм, в оригинале же именно какая-то артистичность присутствует.
Красивейшие текстуры. Кирпичи - не идеально плоские, а псевдообъёмные (параллакс?). Налёт ржавчины на складской двери.
Антураж - постсоветские "заброшки". АТП. Административный сектор АЭС. Красота центральной полосы России (ну или почти центральной). Эстетика великого СССР - да, хоть и побитого и разрушенного, но всё же!
Игра уютная. Мы уже забыли о существовании такого слова. Когда приходишь со стороны Свалки в бар, идёшь по этой длинной дороге целую вечность, и наконец добираешься до блокпоста с долговцами, проходишь через заброшенный склад во внутренние дворы, опускаешься вниз, в бар... Это не сравнить ни с чем. Я так радовался, когда строил с друзьями "крепости" в детском садике.
За художественное оформление STALKER получает, безусловно, высший балл. Видно, что им занимались люди с талантом. Двигаемся дальше...
К модам, ещё одной болезненной теме. По количеству масштабных модов, Сталкер является игрой-лидером. Каждый год выходят десятки сюжетных модов, и продолжают выходить в 2026 году.
Каков расклад? Есть несколько крупных модов, именуемых "модами-платформами", на базе которых и создаются многочисленные моды поменьше. Например, CoC (Call of Chernobyl) - фриплейный мод, в котором сюжетная кампания отсутствует полностью. Объединены все локации из Тени Чернобыля, Чистого Неба и Зова Припяти. Восстановлен A-Life.
Anomaly и Misery - более 9000 новых игровых предметов, следовательно, большую часть игрового времени занимает сидение в менюшках. Но кому может быть интересно заниматься перекладыванием порножурнальчиков и баночек с калом?
Oblivion Lost Remake - попытка воссоздать "тот самый" по диздокам 2003 года. OGSE - оригинал с небольшим количеством грамотных улучшений... Фотограф, Золотой шар - сюжетные...
Моды не учли одну вещь - всё равно в конечном итоге всё сводится к боям. ИИ противников и боевую механику не исправить никакими модами-патчами-заплатками, для этого нужно всю игру переделывать с нуля. И это уже давно можно было сделать. Но нет, давайте продолжать трахать труп 19-летней давности. Все эти моды - бесполезный онанизм, не решающий главной проблемы.
Сталкер - очень посредственный шутан. Прикольная стрелялка "на побегать", не более.
Пара слов про дополнения. Чистое небо - я его проходил больше пяти лет назад, поэтому плохо помню. Кампания более "плотная", если можно так сказать. Развязок вроде бы больше, чем в основной игре. Мастерская, в которой можно улучшать броню и оружие и чинить их, большой плюс. Парочка новых локаций немаленьких. Система отношений с фракциями. Парочка графических улучшений - DirectX 10, лучи света.
Зов Припяти - именно с этой части моё знакомство с серией и началось. Начал в неё весной 2018, прошёл в августе 2018 года. Количество локаций сократилось всего до трёх (плюс подземные лаборатории, плюс переход), но теперь каждая из них - псевдооткрытый мир с нелинейной структурой прохождения, вертолёты можно изучать в любом порядке. Сложность упала ещё ниже, за прохождение сайдквестов даются очень весомые бонусы и перки, типа: каждые сутки добавляются в сундук противорадиационные препараты, а бандиты по умолчанию и вовсе стали нейтральными по отношению к игроку! Поддержка DirectX 11. Большой минус - вся первая треть игры происходит на мутно-жёлто-коричневом болоте. Концовка - слайд-шоу, а-ля первые два Фоллаута, слайды зависят от действий игрока.