←Назад

Return to Castle Wolfenstein

2001 год. Стрельба по людям в компьютерных играх всё ещё в глубине души воспринималась, как что-то неправильное. Return to Castle Wolfenstein эту проблему решила - сюжетом про борьбу с нацизмом, в чём она стала первопроходцем в своём роде. И предвестником бума шутеров про Вторую мировую середины двухтысячных.

У игры явный антифашистский уклон. Можно срывать знамёна со свастиками и расстреливать их, а также присутствуют элементы партизанской тактики. Даже сейчас такое в играх нечасто встретишь. Кто бы мог подумать, что спустя четверть века даже элементарные игры про борьбу с фашизмом станут редкостью. Ну правильно - ведь для нынешних западных "элит" фашизм остался единственным способом сохранить свою власть.

И всё таки, Return to Castle Wolfenstein больше про внешний вид, чем про внутреннюю сущность, заключающуюся в проработанных игровых механиках. Как игра, представляет она из себя ужасно средний шутер. Всё в этой игре наперекосяк - и левелдизайн, и враги, и оружие, и цели самих миссий.

Начнём с оружия. Никаких плазмаганов, рейлганов, бензопил - всё приближено к реальности. Главное оружие - автомат MP-40, с которым нам предстоит бегать 95% всей игры. Всё остальное оружие выглядит совсем уж рудиментарным - пистолет Люгер, который теряет актуальность после первых пятнадцати минут игры. Винтовка Mauser, которая без прицела почти бесполезна, а с прицелом - служит очень редко для устранения врагов издалека. Автомат Стен, который нужен изредка для бесшумного устранения врагов. Одни из худших в истории видеоигр гранаты, с дальностью броска три метра.

Патроны для MP-40 фактически бесконечные, ведь каждый убитый враг, на которого приходится 5-10 выстрелов, взамен оставляет целый магазин на 32 патрона, соответственно, здесь нету "жонглирования" оружием, как в Quake II, где надо было грамотно менять стволы, в зависимости от врага и кол-ва оставшихся патронов.

Что по врагам? Самый частый, рядовой противник - автоматчики. На небольших дистанциях, они представляют собой достаточную угрозу. Но с увеличением дистанции, точность их стрельбы падает в геометрической прогрессии. Если встать от него в десяти метрах, то для того, чтобы тебя убили, нужно стоять буквально минуту на самой высокой сложности, а то и больше, и враги даже не пытаются сократить расстояние.

Следующая беда - снайперы... Способ противодействия им - ответная снайперская стрельба со стороны игрока. Вот только вся проблема в том, что стреляют снайперы почти мгновенно после появления игрока в их поле зрения, и со 100% точностью, вследствие чего экран игрока окрашивается в красный оттенок, и сбивается прицел. И стреляет при этом снайпер с очень небольшими задержками между выстрелами, словно из полуавтоматического оружия. Раздражение, да и только.

Следующее исчадие ада - аналоги женщин-ассасинов из Half-Life. Пространство для ошибки они оставляют игроку минимальное, соответственно бои с ними превращаются в тупой спам быстрой загрузки.

Боссы - ничего особенного. Первый представляет из себя ленивого клона противника по имени "Vore" из первого Квейка.

Теперь перейдём к левелдизайну. В недавнем обзоре Half-Life я писал о том, что игра приятно удивляет разнообразием игровых ситуаций, и ты буквально не знаешь, что тебя может ждать за следующим поворотом. RTCW тоже следует этому принципу, только наизнанку. За дверью тебя может ждать что угодно - например, солдат с винтовкой, который убьёт тебя мгновенно первым же выстрелом.

Вот таким высказыванием можно в целом описать левелдизайн в этой игре. Игра создаёт сложность не естественным путём, а какими-то тупыми, грязными уловками, типа внезапных врагов в самых неожиданных местах.

Соответственно, игровой процесс сводится к долбёжке клавиш быстрого сохранения и быстрой загрузки.

При прохождении кампании, складывается ощущение, будто у левелдизайнеров не было каких-то чётких, определённых стандартов, как нужно было делать уровни. В результате чего, они ощущаются неоднородными, случаются скачки сложности.

Например, действие стартовых миссий, где основным нашим врагом являются автоматчики, происходит на небольших дистанциях, где они представляют адекватную угрозу. Но затем левелдизайнеров словно укусила пчела, и стоит действию кампании переместиться на ракетную базу - как те же самые автоматчики становятся просто немощными из-за увеличившихся дистанций боя.

Ещё один яркий пример - гранаты. На первом уровне, гранаты валяются буквально под каждой ступенькой. Но затем, на последующих уровнях, игра словно забывает, что в ней вообще есть гранаты.

Другой забавный момент: уровень в соборе, где есть сегмент с противником, находящимся на вершине лестницы, и бесконечно кидающим гранаты в маленькую комнату с началом лестницы. Казалось бы, логичный шаг - поднимаемся наверх по лестнице, чтобы нас не задело взрывом. После чего, не слезая с лестницы - ведь пока мы это сделаем, нас убьют - стреляем в противника. Но в тот момент, пока мы поворачиваемся к врагу для выстрела, главный герой падает с лестницы вниз, потому что взгляд под таким углом является неприемлемым для карабкания по лестнице! Это что, польский шутер какой-то?

В игре есть элемент бесшумного прохождения. Который, пожалуй, является приятной мелочью. Но только в тех местах, где он не является обязательным. Форсированные стелс-миссии, коих в игре всего две, считаются наихудшими из всей кампании даже среди фанатов игры, которые считают приемлемым их пропускать.

Игровой движок, id tech 3, уже начал двигаться от принципа "простота и ничего лишнего" первой версии, используемой в первом Quake, в сторону переусложнённости и запутанности. Так, на Windows 10 игра вылетает при попытке загрузить быстрое сохранение, при том, что у GLQuake с этим нет абсолютно никаких проблем.

Не говоря уже о совсем банальных, тупых косяках и недочётах. Типа: анимации стрельбы из винтовки Маузер от бедра, в которой главный герой даже не передёргивает затвор, словно это полуавтоматика. Грамматических ошибок в описании заданий. И просто глупого сюжета - играем за супергероя, который пулевые ранения залечивает колбасой.

Вердикт? Return to Castle Wolfenstein показала, насколько это тонкое искусство, шутеростроение. Не всем дано. Оригинальную кампанию я не рекомендую. Однако, игра является хорошей базой для модов и дополнений. Она оставила какое-никакое наследие, и за это удостоена такой высокой оценки на нашем сайте.