←Назад

Rimworld

"Пример того, какой не должна быть сложность в играх"

Rimworld - это гибрид Dwarf Fortress и The Sims. Играем за группу поселенцев, которые в результате крушения космического корабля приземлились на неизвестной планете. Цель - выжить, развить технологии до достаточного уровня, построить космический корабль и улететь с планеты. Игра сыскала популярность благодаря большей открытости игроку, чем Dwarf Fortress: здесь более удобный интерфейс, понятная графика и игровой процесс, есть возможность прямого управления, и т.д.

Обычно, когда в игре архипростая графика, это говорит о том, что все усилия ушли в проработку игровых механик. Увы, в случае с Rimworld это далеко от истины.

Объект обзора позиционирует себя, как "генератор историй". Заключается это в следующем: твоё поселение развивается слишком хорошо? Тогда жди случайной неминуемой беды, которая обнулит несколько часов твоих стараний.

Назову пару случаев, которые случались в моих прохождениях. Первый раз случился при ИИ-рассказчике Кассандре, которая, согласно внутриигровому описанию, создаёт беды, постепенно увеличивая их сложности, соответствуя прогрессу игрока. Игра ни с того ни с сего решила разместить пси-установку в непосредственной близости к моему поселению, что медленно убивало моих жителей. Чтобы её ликвидировать, нужно было атаковать её, победив охрану, но игра даже не говорит, какой тип врагов там ждёт. Соответственно, перед игроком стоит выбор: попытаться собрать атакующую группу, силы которой с огромной вероятностью не хватило бы, и попробовать совершить прыжок в неизвестность. Покинуть поселение, которое отстраивал больше десяти часов. Либо погибнуть.

Второй случай - Рэнди. Решил ни с того ни с сего начать кислотный дождь, даже не указав дату его окончания. Единственный выход - сидеть поселенцам в помещениях и никуда не выходить.

Какие еще есть типы событий? Взрыв проводки, нападение бешеных зверей. Взрыв генератора. Пожар. Нервный срыв. То есть вещи, которые игрок в принципе не в силах предотвратить.

Можно провести следующую аналогию. Ты много часов строишь песочную крепость. После чего приходит вандал, и просто пинком разрушает её.

В случайных событиях нету ничего плохого, пока у игрока есть средства, чтобы с ними справляться. На каждый яд - своё противодействие. Здесь же игра может обнулить пару часов прогресса, просто потому что. Намеренно генерируя случайные события, миновать которые игроку никак невозможно. Всё зависит от случайности, а не от действий игрока. Соответственно, Римворлд не уважает игрока, не давая ему повлиять на ход событий.

На словах игра обещает быть разнообразной и вариативной с каждым прохождением. Но на деле каждое прохождение мы: обносим территорию стенами, засеиваем поля, строим склады, генераторы, холодильник, размещаем статуи в комнатах, и т.д. То есть, занимаемся плюс-минус одним и тем же, развитие базы очень линейное.

Интерфейс. На этом направлении у Римворлда как будто раздвоение личности. С одной стороны, игра даёт инструменты чтобы создать чёткую систему, в которой будут жить десятки поселенцев, и у каждого будет своё предназначение. С другой, игра явно ограничивает рост числа поселенцев до 20 человек при игре за Кассандру и Фиби, чтобы ими было несложно управлять вручную.

Поскольку базу мы постоянно строим и перестраиваем, приходится дрючить области. Не улучшает ситуацию и тупой ИИ: назначаем его охотиться - он стреляет в зверей с максимального расстояния, когда шанс попадания составляет 0.3%, после чего зверь от страха убегает за границу карты. Всё нужно за них делать, вплоть до смены подгузников. "Рядом лежит умирающий товарищ? Пойду-ка поем" - вот ход мысли компьютерного идиота.

Механически в целом Римворлд очень простая и примитивная. Научный прогресс - назначь исследование, после чего тупо жди. Торговля, дипломатия примитивны. Персонажи - ничего особенного, за исключением того, что все кругом какие-то маньяки, поехавшие, извращенцы и т.д.

Боевая система заключается в следующем: встают два противника друг напротив друга. Каждые несколько секунд каждый производит выстрел, который обладает определённым шансом попадания, в процентах. И всё. Это буквально уровень игры в кости.

Во время боя есть вероятность для комбатанта получить перманентный ущерб. Дураку ясно, что если такая вероятность составляет хотя бы даже одну десятую долю процента, в бой лучше вообще не вступать. Единственный выход в таком случае - строить киллбоксы. И тут мы плавно переходим к очередной фундаментальной проблеме игры.

Наше поселение регулярно атакуют рейдеры. Самый простой способ с ними разобраться, даже не вступая в бой - построить огромный лабиринт из ловушек. ИИ тупо забегают в этот лабиринт, и подыхают все разом. Вследствие чего сама концепция рейдов как чего-то опасного, к чему нужно всегда быть готовым, обнуляется.

Киллбоксы совершенно не выглядят как что-то, задуманное разработчиками. Они напоминают фермы из Майнкрафта - что-то, найденное игроками в результате поисков недочётов игры. И разработчик, вместо того, чтобы всё это исправить, полностью переработать боевую систему, чтобы в ней была какая-то тактика, битвы шли в полях, были какие-то настоящие оборонительные сооружения, оставил всё как есть. Просто построй этот дебильный тоннель, и никаких проблем! Что самое интересное - проблема самоубийственного искусственного интеллекта исправлена в модах.

В техническом отделении тоже далеко не всё так гладко. При графике уровня буквально флеш-игры, Римворлд умудряется тормозить при большом количестве поселенцев, это никак не исправляется. Требует игра 4 Гб ОЗУ. Лично я не увидел на экране абсолютно ничего, чему бы не хватило 512 Мб. Если бы Пэкмана создавали в 2025 году, он бы тоже потреблял 16 гигабайт оперативной памяти.

Обилие модов к игре - следствие неудачи игровой студии в создании цельной, законченной игры, которая устраивает всех. За тысячу рублей ты покупаешь не готовую игру, а заготовку. К тому же, имеет место фрагментация игрового сообщества. 1000 человек - и все играли в разные версии Римворлда, в зависимости от установленных модов.

И разработчик вместо того, чтобы исправлять фундаментальные проблемы игры, выпускает дополнение, позволяющее создать поселение ЛГБТ, фурри, веганов, квадроберов и т.д. Вообще, большая ставка делается на "мемность" - большинство положительных обзоров в Steam - в духе "у меня в поселении геев-вейперов все сожрали друг друга, потом пришёл психопат-пироманьяк и всё сжёг, гыгыгы".

Тупеют геймеры, тупеют разработчики. Римворлд - совершенно примитивная по своей сути игра, в которой от игрока ничего не зависит. Говоря иначе, игра в кости, завёрнутая в другую обёртку.