←Назад

Жила-была студия Eugen Systems, выпускавшая игры в жанре военных стратегий в реальном времени, "варгеймов". Она сказала: одиночная игра - это обучение к сетевой игре, соответственно, все, кто в неё играет - люди второго сорта, и их интересы не учитываются. Людьми второго сорта провозглашались те, кто не хотел тратить всё своё свободное время на одну игру, заучивая сложные комбинации клавиш, очереди строительства, баги и эксплоиты, прибегать к грязным уловкам даже не чтобы побеждать, а просто чтобы быть на равных с соперником, терпеть личные оскорбления в чате. И было так до тех пор, пока не появилась Regiments. Её девиз: "одиночная игра - наше всё."

Жанр - известный массам по играм от вышеупомянутой студии Eugen Systems, по World in Conflict. Строительства базы здесь как такового нету, войска заказываются за очки, бои разворачиваются в реальном времени, причем время игры можно ускорять, замедлять, ставить на паузу. Все юниты, тактики более-менее приближены к реальным, никакой фантастики в этом отношении.

Сюжет игры: конец 80-ых, гипотетический неядерный конфликт стран ОВД и НАТО (играть можно за обе стороны). Театр боевых действий - западная Германия. Похоже на World in Conflict, только нету откровенной фантастики, типа высадки десанта в США и т.д. Мой дядя служил в ГДР как раз во временной период, описанный в игре, связистом в командирском БМП. Учения, несмотря на то, что проводились в последние годы существования Советского Союза, были вполне серьезные, вероятность войны была очень ненизкая.

Видов войск очень много. Много внимания уделено их разнообразию. Танки, БМП, БТР, разведывательные машины, самоходная артиллерия разных калибров (в виде полноценного юнита на карте), РСЗО, ПВО, ударные вертолёты, истребители танков, грузовики полевого снабжения и ремонта, штабные машины. Есть возможность вызова сиюминутной поддержки - артиллерии, стреляющей из-за границ карты, и авиаударов. Помимо того, можно возводить оборонительные сооружения перед некоторыми заданиями.

Минимальная управляемая единица - взвод. При этом пехота при разгрузке десанта из БМП идёт вместе с техникой, их нельзя отделить.

Техники в игре - полно. Одних только видов танков НАТО тут сколько: Leopard 2A4, 2A5, 2A1, 1A5 (это только те, которыми мне удалось покомандовать). Помимо того, у каждой модификации есть ещё подвиды с разными видами установленного вооружения. К примеру, есть БМП Marder с дополнительным противовоздушным орудием, и без.

Как здесь устроены бои? Чтобы уничтожить противника, необходимо его сначала обнаружить - у каждого взвода есть свой радиус обзора. На обнаружение влияет местность - бои проходят в лесах, городах. Техника, заведённая в лес, получает бонус к защите, её становится сложнее обнаружить, Помимо того, отряд при простое может окапываться, даже на открытой местности.

В игре имеется моделирование останавливающего эффекта, в определённой степени. Даже если выпущенный снаряд не поразил цель напрямую, моральный дух солдат обстрелянного подразделения падает, что приводит к заполнению оранжевой шкалы подавления. Когда она доходит до 100%, взвод обращается в панику: его эффективность падает до нуля, значительно уменьшается живучесть, и ему остаётся только отступать. Вне боя моральный дух восстанавливается.

Есть уровни опыта войск, который они зарабатывают на поле боя. Более опытные подразделения медленнее обращаются в панику и более точно стреляют.

Имеется моделирование повреждений техники в зависимости от угла попадания. Лобовая броня - самая крепкая. Двигаться боком к врагу - опасно. Кормой - самоубийственно. Поэтому есть команда двигаться задним ходом.

Вечно стрелять взвод не может, у каждой единицы ограниченный боезапас. Восстанавливается либо в точке появления, либо у грузовика снабжения.

Чтобы понять масштаб игры: максимальное количество взводов, которым мне приходилось управлять - в районе восьми. Часто приходится воевать на два фронта - и здесь пригождается функция паузы.

Не сказать, что ИИ особенно продвинутый - сложность достигается в основном засчёт случайности, неизвестности, с какого направления будет следующая атака, и какая будет композиция войск на этот раз. Тем не менее, иногда компьютерный противник действует весьма грамотно - стоит игроку собрать большую группу вокруг грузовиков снабжения, как туда наносится массированный авиаудар.

Виды заданий - захват точек, защита точек, сопровождение конвоев.

Как устроена кампания? Битва делится на несколько фаз. Выполнение заданий в фазе приносит очки победы. От игрока требуется накопить определенное количество этих очков, чтобы победить в битве. Между фазами, в зависимости от успехов, также начисляются очки другого вида, которые можно потратить на: ремонт техники, элитные подразделения, увеличение очков подкрепления, увеличение очков сиюминутных ударов поддержки, увеличение очков снабжения. Помимо этого, на каждую фазу обязательно применяется определённый модификатор, влияющий на эффективность наших войск - он может быть как положительный, так и отрицательный, выбор даётся игроку из ограниченного числа. Если задание лёгкое - на него лучше потратить отрицательный модификатор, а самые лучшие модификаторы стоит приберечь для сложных.

Существует два вида кампаний - обычная и динамическая. В обычной все карты, расположения врагов, и даже их атаки фиксированные. Соответственно, их можно пройти методом проб и ошибок. Динамическая появилась в дополнении и генерируется каждый раз случайным образом.

Кроме кампаний, есть и режим случайной схватки.

В игре четыре уровня сложности. Автор этого текста играл на втором - среднем. И это, кажется, то, каким и должен быть средний уровень сложности в компьютерных играх - не слишком сложный, но и не слишком лёгкий. Даже на такой сложности игра порой создавала довольно интенсивные ситуации.

Что показывает, что игра сделана на совесть - это опции перед стартом миссии (типа: увеличенная летальность, и пр.), и динамическая кампания. Их наличие показывает, что разработчики делали упор на реиграбельность. При этом режим сетевой игры отсутствует полностью.

Имеется внутриигровая энциклопедия, в которой описана каждая боевая единица, имеющаяся в игре. В описаниях также используются цитаты из произведений российских писателей в жанре исторической фантастики.

Графика с технической точки зрения весьма продвинутая. Вид вблизи сверхдетализированный, не уступает шутерам от первого лица - видно буквально каждую касочку, каждую канисторку, каждую лопату на корме БМП. Даже жутковато становится. В целом - ракеты летают, танки ездят, пехота бегает - что ещё нужно? Какой-никакой звуковой дизайн в игре есть, а также музыкальное сопровождение и голосовая озвучка юнитов.

Минусы: плохой интерфейс планирования кампании (но к нему быстро привыкаешь). Графика - да, по-военному схематичная, и ругать её не за что, но всё-же, всё-таки хотелось бы более художественную. эстетически-приятную. Касаемо геймплея, проблемы здесь в основном мелочные: например, перепады высот при игре с птичьего полёта не видно, соответственно, иногда возникает удивление, почему боевая единица при прямой линии видимости не может открыть огонь по врагу. Может, ещё ИИ время от времени подбарахливает. В общем, ничего крупного.

Серьёзных проблем в игре замечено не было, а дошел я, ни много ни мало, до пятой кампании (всего их в игре девять). Игра получилась на удивление отполированной для такой маленькой студии и маленького издателя.

Подводя итоги можно сказать, что в каком-то роде игра действительно уникальная, потому что, по сути, мало игр в таком жанре, ориентированных именно что на одиночную игру.

Вот таким вот образом издатель Microprose Software возрождает интеллектуальные компьютерные игры. Вишенка на торте - тот факт, что студия-разработчик игры (Bird's Eye Games) - из России (1, 2). Microprose - австралийская компания. Излишне будет говорить, что отношения между двумя нашими странами весьма натянутые. Игра Regiments - яркий пример того, как компьютерные игры объединяют людей в самые непростые периоды истории. Пусть в будущем войны останутся только в виртуальном пространстве.