"When it's done" (по-русски: "Когда будет готово") - вот слоган студии id software. Именно этой фразой они отвечали журналистам на вопросы о сроках выхода их следующей игры. Давая таким образом понять всем, что они - сами себе господа, по-настоящему независимая студия, которая не обязана ни под кого подстраиваться, и которая сама диктует стандарты в игровой индустрии.
Рождение Rage заняло семь лет, и это тот случай, когда этот принцип сработал против них самих. За это время игровая индустрия трансформировалась. Пришли новые игроки, изменились вкусы. Произошёл финансовый кризис, навсегда изменивший экономический аспект разработки видеоигр. Трансформировалась и ИД. Не в лучшую сторону.
Одно из самых первых сообщений, что Rage передаёт нам старте новой игры - ПК не является основной платформой для этой игры. Все игровые подсказки сопроваждаются иконками кнопок геймпада Xbox 360. Про клавиатуру и мышь - забудьте. Таким открытым и наглым образом студия ИД совершила предательство.
Студия, которая всю жизнь славилась замечательными играми как раз таки для ПК, взяла и выбросила свои принципы в мусорное ведро. Выпустила консольный шутер, скроенный по последним маркетологическим методичкам, предав тем самым миллионы своих преданных поклонников.
Деградация геймплея по сравнению с предыдущими играми студии видна невооружённым глазом. Начнём с распределения игрового времени. В первые два часа игры, 80% (это не преувеличение) игрового времени игроку предстоит заниматься вещами, со стрельбой вообще никак не связанными. Съезди туда, поговори с тем, съезди сюда, поговори с этим. Между поселением Хагар и Уэллспрингом игроку предстоит совершить кругов десять точно. Бегай как мальчик на побегушках туда-сюда. Сами диалоги также занимают время, их нельзя пропустить.
В те же моменты, когда нам дают пострелять (да, стрельба в шутерах от первого лица - теперь привелегия) - Rage предстаёт во всей красе как корпоративный шутер, черпающий вдохновение у Gears of War и Halo, перенимающий их худшие практики.
Начнём непосредственно с механики стрельбы, ядра любого шутера от первого лица. Как изменялся этот аспект в играх студии? Quake 2 -> Doom 3 - эволюция, мышь точнее наводится чем клавиатура, под которую создавалась Quake 2. Следовательно - новый баланс врагов, сложнее игра, более богатый игровой опыт.
Rage же создавалась под геймпад. Геймпад представляет меньшую точность стрельбы и управления, чем клавиатура и мышь. Соответственно, Doom 3 -> Rage - деградация, откат. Новый баланс врагов, легче игра, менее богатый игровой опыт.
В предыдущих играх студии стрейф играл большую роль. Он нужен был, чтобы уворачиваться от вражеских снарядов. В Рейдж роль стрейфа сведена к минимуму, поскольку все перестрелки в игре ведутся из укрытий, и все враги в игре стали хитскановыми.
Каждый уровень - одно и то же. В какое помещение ни зайдем - куча укрытий ровно по пояс. ни сантиметром выше, ни сантиметром ниже. Суть любых перестрелок - сесть в таком укрытии и дальше вести тупой тир. Всегда, когда враги прячатся за укрытиями, то оставляют высунутой маленькую макушку, по которой сложно попасть из геймпада, но очень легко - из мыши. Враги в игре никак не маневрируют, не нужна точность мыши. Когда на тебя бегут враги рукопашного боя - они занимают огромную часть экрана, попасть в них проще простого.
Патронов в игре всегда переизбыток, если играть с мышью. Виной всему в очередной раз геймпады. Точность стрельбы на них ниже, соответственно, патронов нужно больше.
Поведение врагов - примитивное, и деградировало относительно Дум 3. Если спрятаться за углом, враги так и будут сидеть в своих укрытиях дальше, даже не пытаясь преследовать игрока, обойти его с фланга, выйти на линию стрельбы. Можно сидеть так хоть вечность, спокойно регенерируя здоровье.
Если кому-то и этого мало - после смерти запускается мини-игра дефибриллятор, дающая шанс воскреснуть, заодно поразив током ближайших врагов. Соответственно, всю игру на высокой сложности можно пройти, видимо, без единого сохранения. По крайней мере, я за первые два часа игры ни разу не погиб на высокой сложности.
Сеттинг - Безумный Макс. Но не первый - не меланхоличная антиутопия, где транспорт - основное средство выживания. А второй - коммерческая отрыжка с фриками и дешёвой бутафорией.
Мир ужасно деревянный и неинтерактивный. Видим воздушный шар, стреляем по нему, ожидая смачного взрыва - ему хоть бы хны. Само ощущение от стрельбы, словно стреляешь по манекенам, нет должной отдачи.
Оружие - нельзя подбирать с павших врагов, визуально - испаряется спустя несколько секунд. Все враги рукопашного боя с одинаковым оружием, повторяющися с точностью до милиметра.
Зернистая плёнка на всех поверхностях, даже там, где её по логике не должно быть, Например, на телевизоре с матовым экраном. Наверное, задумывалось, что с дивана особо не видно будет.
Предыдущие версии id tech никогда не использовали проприетарные технологии, лицензированные у сторонних компаний. Студия использовала в играх исключительно технологии, созданные собственными силами. Таковой была её твёрдая, принципиальная позиция. Это позволяло код игры затем выпустить в открытый доступ. В объекте обзора же используется Bink Video. и для сжатия текстур ещё какая-то проприетарная технология. Благодаря этому "мудрому" решению, открытый доступ id tech 5 так и не увидел.
Крупные корпорации знают, как свои грязные уловки, нечестивые практики замаскировать, завуалировать. Rage же - тот случай, когда компания обгадилась прилюдно. id software всегда славилась тем, что делала игры искренне, у них не было опыта в обмане.
Лучше бы Кармак к этому куску кала вообще не прикасался, не срамил своё гордое имя.
На фоне Rage, даже откровенно средненький Дум 3 начинает выглядеть замечательной игрой.