В сегодняшней рецензии речь пойдёт о революции. О классике. Об игре, которую до сих пор никто не превзошёл. О прародителе современных шутеров от первого лица.
Распространённое заблуждение - сравнивать Quake с Duke Nukem 3D. Иногда последнюю даже ставят выше. Для начала, положим конец этому недоразумению, доказав, что Quake гораздо влиятельнее для жанра шутеров.
Начнём с того, что обе эти игры вышли в 1996 году. Duke Nukem 3D вышла 29 января 1996 года, Quake - 22 июля 1996. Разница примерно в полгода.
Duke Nukem 3D называют первым шутером, внедрившим вертикальный геймплей. А именно, возможность вертикального перемещения по локациям, и летающих врагов. Да, это действительно так - в шутерах, выпущенных раньше, вся игра разворачивалась в двух измерениях.
В Duke Nukem 3D не было полноценных трёхмерных пространств. Об этом говорит тот факт, что игровые пространства не подчинялись законам геометрии - к примеру, в игре могло существовать здание, которое внутри могло быть больше, чем снаружи, и т.д. Помимо того, если в игре направить взгляд сильно вниз, то сразу становятся заметны серьёзные искажения. Quake стала первой игрой именно с честным 3D.
Движок Build Engine ощущается доработанным движком игры Doom, к которому применили множество фокусов и ухищрений, чтобы создать иллюзию полноценного 3D. А движок Doom, в свою очередь, происходит от движка Wolfenstein 3D, разрабатывавшегося в конце восьмидесятых изначально под 386-ые процессоры. Движок Quake же предложил что-то кардинально новое, и создавался он с нуля, уже сразу под "Пентиумы", обуздывая их на порядки выросшую вычислительную мощь.
Duke Nukem 3D хвалят за более интерактивный мир. Возможность щёлкать переключателем, платить проституткам, играть в бильярд. Изменяемая геометрия уровня, уменьшение главгероя до размеров таракана. Всё это прекрасно, но какое это отношение имеет к шутерной части?
Не говоря уже о том, что Quake начала отказываться от спрайтовой графики. Спрайтовые враги, присутствующие в Duke Nukem 3D, будем честны, испытание временем прошли слабо - и выглядят, как картонки-мишени. В отличие от полноценных трёхмерных анимированных врагов, которые по нынешним меркам выглядят куда солиднее. Оружие в Quake также стало полностью трёхмерным.
Сравните, сколько создано пользовательских карт и модов для Quake и сколько - для Дюка Нюкема, и сразу всё станет понятно.
Подводя итоги по этому сравнению, можно сказать следующее: Duke Nukem 3D - игра с упором на экспериментальность, на "крутые финтифлюшки", которые производят впечатление на обывателей и тем самым незаслуженно цепляют себе хайп у Квейка. Квейк - по-настоящему революционный шутер, двинувший прогресс вперёд, давший солидное основание, внёсший множество качественных изменений в жанр. О которых мы поговорим далее.
В первую очередь, это технологическая база игры. id tech - первый по-настоящему трёхмерный движок для шутеров. О его влиятельности для жанра говорит тот простой факт, что 70% всех шутеров, выпущенных в конце 90-ых - начале 2000-ых, так или иначе основывались на технологии id tech (чем опять же, дюковский Build Engine похвастать не может).
Вот древообразная схема всех игровых движков и игр, происходящих от id tech (Википедия).
Как мы видим, движок id tech стал основой для десятков игр и игровых движков. И это только публично известных. Сколько других движков "подглядели" у id tech, остаётся только догадываться.
Причиной, почему столько игровых разработчиков выбирали id tech, были его простота и надёжность. Судите сами - оригинальный GLQuake запускается под Windows 10 сразу же, из коробки, без какой-либо дополнительной настройки! Вот что значит программировать на совесть. Сравните это с другими старыми играми - NOLF, которая отказывается запускаться, если к компьютеру подключены USB-устройства фирмы Logitech, или Need for Speed: Porsche Unleashed, которая отказывается корректно отображать графику на процессорах с тактовой частотой более 2.1 ГГц.
Движок очень хорошо настраивается через консоль и посредством параметров запуска. Особенно легко устанавливать моды: закинул папку с модом в папку с игрой, прописал -game - и играешь.
На этом мы уяснили влиятельность движка id tech для жанра шутеров. Теперь поговорим о Quake как игре самой по себе.
Quake - это самый что ни на есть классический шутер, в котором соблюдён идеальный баланс оружия, врагов, левелдизайн.
Среди оружия, каждый образец интересен и хорошо сбалансирован. Даже сказать что-то сложно, просто идеальный баланс. Есть и полуавтоматические дробовики, скорострельные автоматы, "банкомёт" и ракетница, топор, вундерваффе, стреляющее молнией - что ещё нужно?
У каждой пушки есть свои достоинства и недостатки, каждый образец силён против каких-то видов врагов. Нельзя всю игру пройти с одним оружием, нужно грамотно "жонглировать" пушками в зависимости от ситуации, контролировать боезапас.
Оружие в игре условно делится на два вида - стандартные варианты пушек, и их более сильные версии. Засчёт этого достигается чувство прогрессии, по ходу прохождения кампании игрок становится сильнее. При этом "стандартные" варианты после обретения "усиленных" версий не становятся тотчас бесполезными - даже у них есть своё применение. Например, дробовик стреляет более кучно на больших дистанциях, чем двустволка. Или же можно использовать "стандартные" версии оружия для создания себе дополнительного испытания.
Враги предстают в достаточном разнообразии. Хитскановые солдаты, враги ближнего боя - собаки, упитанные враги тоже есть, прыгальщики, гранатомётчики, летающие, монстры стреляющие фиолетовыми самонаводящимися снарядами, гиганты стреляющие молнией. В целом всё сбалансировано, враги всегда держат игрока в напряжении, атакуют быстро, перемещаются быстро, что требует меткого прицеливания, а также обладают идеальным ТТК - не слишком упитанные, но и не слишком "дохлые", как сейчас принято говорить. Какие есть минусы - прыгальщики застревают в геометрии карты (хотя это вопрос больше к создателям конкретных карт, где это происходит).
Левелдизайн - целое ремесло. Оригинальная кампания - лишь одни из тысяч уровней, созданных для этой игры. И далеко не факт, что в ней самые лучшие уровни - есть там и откровенно раздражающие, на взгляд автора. В частности, это уровни из второго акта, в основном за авторством Джона Ромеро.
Некоторые деревенские идиоты (конкретных имён и фамилий называть не будем - кому они нужны) рассуждают так: "единственный правильный режим игры в Квейк - это сетевая игра, одиночная задумывалась лишь как обучение для сетевой, в него играют одни нубы". Почему тогда именно для одиночного режима были созданы тысячи пользовательских уровней и кампаний, в том числе весьма серьёзные? Любой человек может скачать Quake и начать исследовать всё это богатство прямо сейчас. Тем временем, в сетевой режим играет 3.5 унылых задрота.
Сравнение Quake с Duke Nukem 3D в геймплейном плане, чем продолжают некоторые заниматься, очень глупо. В первом случае - полноценное 3D, во втором - 2.5D. Разница очевидна.
Квейк родил понятие киберспорта. Его онлайн-сцена популяризовала схему управления "перемещение на WASD + прицеливание и стрельба мышью", которую затем Half-Life закрепила окончательно, сделав стандартной во всех шутерах от первого лица. До этого в Doom и Duke Nukem 3D многие играли только с клавиатуры.
Единственный явный минус игры - боссы, в чём игра уступает Doom 1 и 2. Их в игре всего два: "Хтон" ("Chthon") и "Шуб-Ниггурат" ("Shub-Niggurath"). Оба даже определению босса с трудом соответствуют, скорее элементы игровой карты.
Графика аккуратная, без излишеств. Музыкальное сопровождение могло быть и лучше. Но звуковое - выше всяких похвал. В игре почти не используются сэмпловые звуки, типичные для игр 90-ых. Звуки для игры были специально записаны Трентом Резнором.
А теперь сравним оригинальный Quake с Doom (2016). Левелдизайн последнего - кишка с парой зомбаков - арена, кишка с парой зомбаков - арена. И всё, других уровней игра не знает. Начинаешь понимать, почему для quake был выбран сеттинг средневекового замка - смертоносные ловушки, ямы, катакомбы и т.д. Искусственное замедление геймплея добиваниями. Огромный прицел диаметром три сантиметра для консольщиков. Аим не требуется - враги стали больше и медленнее. Плюс появились т.н. улучшения типа самонаводящихся снарядов. Уровень сложности никак на композицию врагов на уровне не влияет, а только на получаемый урон. Бездушный консольный новодел против бессмертной ПК-классики.
Но одного недо-ремейка корпоративным ублюдкам было мало, и в 2021 вышел так называемый "Quake Enhanced". Это - самая мерзкая, отвратительная попытка переписать историю, облить грязью оригинальное творение. Наверное, следующие поколения игроков могут подумать, что Квейк таким был всегда. Не ведитесь на эту чушь! Играйте в оригинальный, настоящий Квейк - только оригинальный CD-образ с установленным поверх него Quakespasm последней версии. Ни в коем случае не ведитесь на дешёвку под названием Quake Enhanced.
Вердикт: Quake - это без преувеличения легендарный шутер. Игра, которая до сих пор остаётся непревзойдённой. Которая проложила дорогу Half-Life, и десяткам других шутеров. Квейк зацементировал основы жанра. В ядре любого современного шутера от первого лица лежит всё тот же Квейк. Это - эталон, относительно которого будут впредь сравниваться все шутеры, рецензируемые на нашем сайте.
Лучшая игра студии id software. за ней последовала хорошая, но не революционная Quake II, сетевая Quake III Arena, ну и совсем посредственные Doom 3, RAGE.
Часто современные шутеры отходят от своих основ, в погоне за модными финтифлюшками. поэтому зачастую квейк играется бодрее, засчёт того, что в нём нету ничего лишнего - это чистая классика.
Самый лучший вид досуга на новый год - играть в квейк. То, чем я и буду заниматься в ближайшие дни. Поздравляю читателя с новым 2025 годом!
Полезный сайт: https://www.quaddicted.com/reviews/ - архив уровней для Quake, созданных с 1996 года по наши дни, с возможностью свободного скачивания. Многие уровни на "голой" игре не запустятся, нужен сурспорт (обновлённый движок), типа Quakespasm.