"Самые сильные эмоции от игры получаешь, когда сидишь в меню"
Статус "шедевра" у Portal 2 является аксиомой. Так "решила" игровая пресса в 2011 году, а игроки ей слепо, бездумно поверили. На каких основаниях было принято это решение - непонятно. И за 13 лет никому в голову даже мысли не пришло оценить эту игру критически, объективно. Давайте это исправлять.
Графика. В целом, на этом направлении всё в целом плюс-минус стандартно для 2011 года. С одним лишь маленьким исключением: на новых видеокартах AMD при игре в режиме DirectX 9 не работает динамическое освещение. Проблема исправляется переключением в режим Vulkan прописыванием параметра к ярлыку игры. Но в таком случае появляется другая проблема - фризы. Даётся богатый выбор: либо играть без динамического освещения, либо играть с фризами. "Но это же движок Source, в нём нету никаких изъянов, купи нормальную видеокарту, нищеброд!!!" Но даже с динамическим освещением не все статические объекты в игре отбрасывают тени, что уж тут говорить про SSAO. Разрешение большинства текстур вообще не выросло в сравнении с Half-Life 2 2004 года. До сих пор используются ассеты из HL 2, типа некоторых моделей и звуков. Даже остался старый баг, который есть во всех играх на движке Source - едва слышный ультразвуковой писк при прыжке (лучше всего заметно в тишине). Казалось бы, это мелочь, но она многое говорит о культуре разработки в Valve. Видимо, в Valve решили, что движок Source - это венец творения и вершина развития графических технологий, и что дальше его можно не улучшать. В каких-то отдельных моментах картинка вовсе как две капли воды напоминает демо "халвы" 2003 года, настолько им было лень что-либо менять.
Когда я проходил уровни, я не понимал, почему камеры пролетаются так быстро и почему между ними так много загрузок. Сначала я думал, что они игроков держат за золотых рыбок (хотя это тоже правда). И только потом до меня дошло: к 2011 году они так и не осилили технологию потоковой подгрузки уровней.
Главный вопрос к Portal 2: а где, собственно, сами головоломки? Задачей первой части была представить игровому миру новую концепцию - портальную пушку. Задачей второй части была эту концепцию развить, довести до совершенства, с чем она совершенно не справилась. Уровни так и остались примитивными по своей сути, несмотря на появление некоторых новых механик. Всё, чем мы в них занимаемся - выполнением рутинных действий. Пролетаются они за считанные секунды, заточены под клиповое мышление. Прохождение среднего уровня в Portal 2 заключается в короткой последовательности из 4-5 простых действий. Даже Морровинд в большей степени головоломка, игра ощущается, словно тупой шутер. Здесь нету больших, проработанных, вариативных, реиграбельных головоломок, для решения которых нужно сидеть по несколько минут и напрягать мозги. После прохождения которых испытываешь чувство удовлетворения, что ты смог сам додуматься до решения. Игра так и осталась на уровне демки, которой была первая часть.
Сюжет почти целиком состоит из тупого плоского юмора. Не хватает только закадровых звуков смеха, как в американских ситкомах для олигофренов. Его созданием занимались абсолютные бездарности, кретины. Уже к середине игры хочется полностью выключить весь звук в диалогах. И знаете, так игра хотя бы становится играбельной.
Если сравнивать с первой частью, Portal 2 однозначно проигрывает. Для начала, оригинальная Portal не задумывалась полномасштабной игрой, это было небольшое демо "для затравки", которое входило в сборник The Orange Box и по отдельности изначально не продавалось. Сложность в ней была не очень высокой, но это компенсировалось тем, что игра представила революционную для тех времён игровую концепцию, концепцию порталов. Аудиовизуальная эстетика была без преувеличения шедевральной, и достигалось это благодаря комбинации из двух очень простых вещей: фотореалистичных текстур и холодных оттенков. Они просекли фишку, что локации в движке Source всегда ощущаются какими-то отчуждёнными, холодными, словно замершими во времени, и это сыграло огромную роль в создании неповторимой атмосферы первой части.
Вторая часть унаследовала солидный дизайн окружения, но всё же в действие начал вступать принцип "качество > количество". Да, выглядит всё это круто, но уже не сравнится с первой частью, которая была, по сути, законченной картиной. Ни убавить, ни прибавить. Саундтрек всё же до первой части не дотягивает. Но те проблемы, которые были в первой игре, вторая не просто не исправила, она их ещё сильнее усугубила. Сложность осталась такой же примитивной, а количество кретинских диалогов выросло раз в пять. Вторая часть уже продавалась по полной цене как полноценная игра, поэтому критика к ней гораздо жёстче.
И, по сути, на этом всё, на всём вышесказанном обзор уже можно подводить к концу, потому что игра банально крохотная по своим масштабам, в чём она опять же не претерпела больших улучшений по сравнению с предшественником. Формально ещё есть кооперативный режим, суть - всё вышеперечисленное, только по Скайпу, с сородичем по эволюционному развитию.
Cпасательным кругом для игры стали редактор уровней и обилие модов, но большинство из них расположено в мастерской Steam. Удачи запустить всё это хозяйство на пиратке (или по завершению существования корпорации Valve).
2011 год печально ознаменовался выходом огромного количества проходных игр, которые получили при этом абсурдно высокие оценки от игровой прессы и от игроков, которые по сей день при этом никем не оспариваются. Забавно, что если в разговоре упомянуть, как они её называют, "шедевр" Portal 2, в большинстве случаев реакция будет следующей: "а, да, был такой шедевр". Настолько шедевральная игра, что про неё уже все забыли.