4X-стратегия от новоиспечённой инди-студии Mohawk Games, основанной Сореном Джонсоном - главным гейм-продюсером Sid Meier's Civilization IV.
Old World - это оригинальная и смелая попытка "скрестить" Sid Meier's Civilization и Crusader Kings. От "Цивы" здесь базовые 4X-механики: строительство и менеджмент городов, управление юнитами, войны, дипломатия. От Crusader Kings здесь система управления собственной династией.
На бумаге, задумка хорошая - система династий позволяет решить наболевую проблему "Цивы", когда игра застаивалась и долгое время не происходило ничего интересного - теперь постоянно будут происходить какие-то события, связанные с семьёй. Внутриполитическая стабильность стала играть большую роль - теперь маленькое государство может вполне победить превосходящее по размеру и военной силе, засчёт большей внутренней стабильности. Ну и, конечно же, система приказов - размер армии не имеет значения, если у тебя недостаточно приказов, чтобы ей управлять. Но в реальности всё куда хуже.
Города можно строить только в зараннее отведённых для этого клетках, нету свободы выбора, как в Циве. При строительстве можно выбрать один из четырёх кланов, к которому будет принадлежать город, но бонусы у всех очень аморфные.
Развитие городов линейное. Если в "Цивилизации" нужно было выбирать, какое здание построить, когда его построить, какие клетки обрабатывать, какие улучшать в первую очередь, каких назначать специалистов, и вообще составлять долгосрочный план развития города, то в Old World просто создаём улучшения, особо друг от друга не отличающиеся.
Дерево технологий - слабое, Игра ограничивается только античной эпохой, но всё равно дерево технологий скудное по числу технологий. Положительные эффекты, которые мы получаем от открытия новых технологий, очень аморфные и слабовыраженные - нету такого, чтобы можно было однозначно сказать: "вот эта технология мне нужна, буду к ней идти", как в Циве.
Военное дело. Местность на исход боя влияет ещё меньше, чем в "Цивилизации". У юнитов есть возможность "марш-бросок" - можно перебрасывать их из разных концов карты с бешеной скоростью, если имеется достаточно приказов и муштры. Бои здесь односторонние - в течение нашего хода наши юниты могут только наносить урон, но не получать его; если проводить аналогии с пятой Цивой - это как если бы все юниты в игре были юнитами дальнего боя. При этом радиус атаки у юнитов ближнего боя - одна клетка, дальнего - две.
Сильная сторона игры - это искусственный интеллект. Сорен Джонсон - специалист по искусственному интеллекту в играх, и благодаря его усилиям четвёртая "Цивилизация" получила очень живых компьютерных противников, которыми игра славится по сей день. Old World продолжает эту традицию - ИИ грамотно управляет войсками на тактическом уровне - сосредатачивает огонь на одном юните игрока, раненых отводит в тыл, и вообще играет на уровне живого соперника.
Система династии представляет из себя полный кластерфак. Игра вываливает на нас десятки персонажей, у каждого какие-то черты, какие-то бонусы - опять же, очень слабовыраженные и аморфные. Можно назначать наместников, генералов, и так далее. Ладно, если было бы персонажей 5-10, но так - полная неразбериха.
Old World - игра-винегрет. Привычные 4X-элементы здесь реализованы слабо, но и система династии не доведена до совершенства. Попыталась угнаться за двумя зайцами, но так и не поймала ни одного.