←Назад

Итак, на днях миру явилось очередное порождение Обливиона - его ремастер. Попробуем без эмоций, что будет весьма непросто, разобраться, что получилось.

Для тех, кто не знаком с предыдущими текстами: принципиальная позиция данного ресурса по отношению к ремастерам и подавляющему большинству ремейков - сугубо негативная. Вот соответствующая заметка.

Начнём с самого главного - обложки игры. У оригинала - есть определённый стиль. есть определённое видение. Заглавная обложка говноремастера выглядит, словно игра для мобилок (CLASH of SCROLLS IV: OBLIVION).

Далее, графика. Вот сравнение скриншотов бок-о-бок (слева - оригинал, справа - объект обзора).

Отличия видны невооружённым глазом, и не в пользу новодела. На левом верхнем кадре видно мистическое существо - с ярким, запоминающимся обликом, очень в духе фэнтези. Справа же - просто человек в костюме и с гримом, галимая фотограмметрия. Да ещё и в идиотской, позёрской позе, которая ничего, кроме испанского стыда, не вызывает.

Ну и как же не упомянуть настолько легко узнаваемое положение меча в руках на нижнем правом кадре, прямиком перекочевавшее из Скайрима.

Нынешние игры все страдают от одной и той же проблемы: какой скриншот ни открой - всюду какая-то долбаная дымка, словно после лесного пожара. У оригинала же наоборот, отличительной чертой была как раз таки чёткая детализация даже далёких объектов. На башне имперского города издалека было отчётливо видно каждый зубчик, каждый карнизик.

Если взглянуть на горы - не видно той хаотичности, что присуща дикой природе. По повторяющимся на них узорам видно, что сгенерированы они были компьютерным алгоритмом. Неестественная цветовая температура проявляется в желтизне снега.

Стоковые мыльные облака из Unreal Engine. В GTA: Definitive Edition облака - 1 в 1 просто. Какая-то убогая мазня, ни капельки не напоминающая реальные облака. Даже не понятно, что она напоминает. Какой-то пух из дивана. У настоящих облаков есть объём. Настоящие облака бывают разного цвета, например, дождевые - тёмно-синие. Здесь же все облака монотонные. Когда в реальной жизни пасмурная погода, всё небо застлано единой пеленой - здесь такого, естественно, тоже нету... Как нету и "рифлёных" облаков. развеянных ветром, которые, кстати, были в оригинале.

Колористика. Студия Bethesda, создавшая оригинальную игру, располагалась совсем недалеко от Вашингтона. В фильме, посвящённом разработке игры, рассказывалось, что художники при создании природы Сиродила вдохновлялись своей же, родной природой, вашингтонской. Так и получилась знакомая всем светло-зелёная цветовая палитра оригинала. Цветовая палитра ремастера же создавалась согласно последним корпоративным методичкам. Растительность - напоминает корейскую ММО Блэк Дезерт. Как же глубоко упали западные студии... Просто отвратительно.

Технологический уровень графики, - грубо прикинем, 2012 год. А теперь угадайте, сколько она потребляет системных ресурсов? Два гигабайта оперативной памяти? Или, может, четыре? ШЕСТНАДЦАТЬ! Ну и как же без топового процессора и графической карточки, разумеется...

Двадцать-двадцать пять лет назад, сопоставимые вычислительные мощности стояли в суперкомпьютерах. Использовались, чтобы моделировать - космос, медицину; словом - двигать прогресс человеческой цивилизации вперёд. Сейчас же они используются для отрисовки кустиков и камушков.

Уже появились бенчмарки игры на моей видеокарте, RX 580. 30 FPS на самых низких настройках (ещё и с просадками). Прикол в том, что если играть на самых низких, то уже начинает возникать вопрос, а лучше ли вообще здесь графика, чем в оригинале.

За графическую часть ремастера отвечает компания Virtuos. Транснациональная корпорация со штаб-квартирой в Сингапуре, которая является лидером в сфере аутсорсинга создания визуальных эффектов для фильмов и видеоигр. Создание графики у неё поставлено на поток, соответственно, богатого творческого мотива, души в их работах не может быть по определению.

Послужной список данной организации - Demon's Souls (PS5), Metal Gear Solid: Delta, порт Persona 5 Royal на ПК. То есть, одни сплошные ремастеры. "Стиль" Virtuos (корректнее будет сказать корпоративный стандарт создания графики) легко читается: по скриншотам трёх игр - MGS Delta, Oblivion Remastered и Demon's Souls (PS5) видно сходства - похожая колористика, резкость изображения, текстурирование. Вот так будут выглядеть все западные игры в ближайшие двадцать лет. Похожими, как две капли воды.

Двигаемся дальше - что же с игровыми механиками? Сначала я полагал, что, как и в большинстве нынешних ремастеров, оригинальная игровая логика останется нетронутой, и будет находиться в неком закрытом контуре. Словно артефакт минувшей цивилизации: не дай бог к нему кто-то прикоснётся из нынешних - и сразу всё сломается. А уже вокруг этого контура будет возводиться новая графическая оболочка, в лице трагически известного Анриал Энджин 5. Но нет - игровую логику горе-умельцы из ню-Bethesda всё же затронули, с вполне ожидаемыми последствиями.

Над игрой была проведена "скайримификация", чтобы сделать её более удобоваримой для массового потребителя.

Например, выносливость больше не влияет на наносимый урон в рукопашном бою. Ядро боевой системы оригинала заключалось в грамотном менеджменте трёх основных атрибутов - здоровья, маны, и выносливости. Извращение фундаментальной механики.

Левелинг. Во-первых, вторичные навыки теперь приносят очки опыта для повышения уровня. Во-вторых, при каждом повышении уровня игроку отныне даётся двенадцать очков, которые можно распределить свободно между тремя любыми атрибутами (лимит, как и в оригинале, +5 к атрибуту). Исключение - Удача: её повышение вчетверо дороже, и ограничено одним очком за уровень.

В оригинале, атрибуты развивались медленно, постепенно. Здесь же сразу можно ебашить +5 к тем атрибутам, которые тебе нужны. А ещё к тем, которые твоему классу вообще не соответствуют. Играешь за воина - ничто не мешает на +5 прокачать интеллект (удивительно ещё, что название не поменяли на что-нибудь типа "мана" - дискриминация же!) Другой момент - повышения уровня: мне оно и в оригинале казалось чересчур быстрым. А тут, поскольку вторичные навыки стали прибавлять опыт, оно стало ещё быстрее.

Согласно имеющейся информации, левелинг врагов затронут не был. А улучшать там, как говорилось в обзоре оригинала, было что: хоть бы добавить врагов с фиксированным уровнем. Так же, как и в оригинале, можно пройти всю игру, играя персонажем первого уровня.

Здоровье вне боя теперь медленно восстанавливается, как в Скайриме. Вот только возможность восстановления здоровья в оригинале уже была. T - "отдохнуть 1 час", и все три шкалы до максимума заполняются. Для чего нужно было данное изменение? Это просто поразительно, до какой степени отупели нынешние геймеры. Даже малейшее отступление от привычной для них формулы тут же воспринимается, как покушение на святое.

Вещью, которую я открыл для себя, пока писал этот текст, стал тот факт, что персонажи разных полов в оригинале получали разные бонусы. Поскольку в 2025 году это может показаться оскорбительным для трансвеститов и прочих существ неопределённого пола, в ремастере теперь можно выбрать любой бонус для любой расы и пола.

Некоторые игровые персонажи были переозвучены. Причина, судя по всему, заключается в том, что старые актёры озвучания были уличены в поддержке Трампа.

Можно медленно ходить, будучи перегруженным. Добавлен спринт. Хитмаркеры. На компасе показывается расстояние до ближайшей точки интереса. Всё, чтобы слабоумные поклонники фекальной массы под именем "скайрим" чувствовали себя, как дома.

Стелс-механика изменена. В оригинале индикатор обнаружения был бинарным - обнаружен, либо не обнаружен. Теперь есть степени обнаружения, как и в Скайриме. Казалось бы, вот же оно - изменение в лучшую сторону!

Которое тут же отменяется другим изменением. Двуручные рукопашные оружия стали медленнее атаковать, при этом не получив никаких улучшений взамен, для компенсации. Результат - двуручное оружие стало бесполезным, и служит теперь исключительно для ролеплея. Чем можно объяснить данный даунгрейд? Скорее всего, двуручное оружие хотели "улучшить", но не успели из-за дедлайнов, бросив дело на полпути.

Игровой интерфейс - теперь Web-приложение, написанное на Javascript. Чтобы его отображать, в игровой движок встроена копия браузера Google Chrome. Следовательно, только интерфейс ремастера потребляет столько же оперативной памяти, сколько весь оригинал вместе взятый.

Игра не приостанавливается на паузу во время обучения, теперь обучающие тексты показываются в углу экрана. А ничего, что в них может содержаться важная информация, требующая внимание игрока?

Ползунок сложности уступил место предустановленным уровням сложности, в духе Скайрима. При том, что эти предустановленные уровни по сути есть определённые позиции на этом ползунке. Девиз данного изменения - "нельзя, нельзя давать игроку слишком много власти!"

Со всеми этими изменениями, игра превращается в некого франкенштейна. Недо-обливион, недо-скайрим. Но есть в ней ещё более серьёзные проблемы, чем описанные выше.

Целое море новых багов, касающихся игровой логики в целом: интерактивных персонажей, квестов, маркеров, и так далее. Более подробно - в этом видео.

Что же касается стабильности игры, с которой в оригинале имелись определённые проблемы... По поисковому запросу "crash" официальный форум ремастера в Steam выдаёт 8131 упоминание. Выводы напрашиваются сами собой.

Ну а теперь, наконец, самое вкусное. Разработчики оригинальной игры ставили своей целью создать как можно более детальный и логичный фентези-мир. Мать Ночи, центральная фигура истории Тёмного братства, имела пятерых детей. Этот игровой факт правильно изображён на барельефе на входной двери в логово Братства - мать держит одного ребёнка, и перед ней в страхе с поднятыми руками стоят ещё четыре. В ремастере с поднятыми руками стоят уже шесть детей. Эта маленькая деталь выдаёт весь ремастер с потрохами, как сгенерированное нейросетью убожество.

Вот и поговорили мы про очередной конвейерный продукт. Цена вопроса - 50 баксов. Ах да, озвучка отныне только английская, и без русского текста. В 2025 году же живём, не забывайте.

Какой можно подвести итог? Загадили, испортили, извратили всё хорошее и прекрасное, что было в оригинале. При всём при этом ремастер корпорацией преподносится, как величайший венец творения. Попробуй в соцсети раскритиковать игру - тут же налетают миллионы ботов, словно мухи на говно, или же вообще критический комментарий удаляется. Ремастер - это самый настоящий творческий фашизм. Удивительно ещё, что оригинал после выхода ремастера вообще можно приобрести. Думаю, недолго ему осталось.

В Интернете можно найти немало ностальгичных комментариев игроков, заставших оригинал. "Играл, учась в школе; мечтал на уроках, чтобы поскорее прийти домой и поиграть в Обливион". "Прогуливал пары, чтобы поиграть в Обливион". Подобного уровня искренней любви ремастер никогда не получит.