←Назад

Итак, на днях миру явилось очередное порождение Обливиона - его ремастер. Попробуем без эмоций, что будет весьма непросто, разобраться, что получилось.

Для тех, кто не знаком с предыдущими текстами: принципиальная позиция данного ресурса по отношению к ремастерам и подавляющему большинству ремейков - сугубо негативная. Вот соответствующая заметка.

Начнём с самого главного - обложки игры. У оригинала - есть определённый стиль. есть определённое видение. Заглавная обложка говноремастера выглядит, словно игра для мобилок (CLASH of SCROLLS IV: OBLIVION).

Далее, графика. Вот сравнение скриншотов бок-о-бок (слева - оригинал, справа - объект обзора).

Отличия видны невооружённым глазом, и не в пользу новодела. На левом верхнем кадре видно мистическое существо - с ярким, запоминающимся обликом, очень в духе фэнтези. Справа же - просто человек в костюме и с гримом, галимая фотограмметрия. Да ещё и в идиотской, позёрской позе, которая ничего, кроме испанского стыда, не вызывает.

Ну и как же не упомянуть настолько легко узнаваемое положение меча в руках на нижнем правом кадре, прямиком перекочевавшее из Скайрима.

Нынешние игры все страдают от одной и той же проблемы: какой скриншот ни открой - всюду какая-то долбаная дымка, словно после лесного пожара. У оригинала же наоборот, отличительной чертой была как раз таки чёткая детализация даже далёких объектов. На башне имперского города издалека было отчётливо видно каждый зубчик, каждый карнизик.

Если взглянуть на горы - не видно той хаотичности, что присуща дикой природе. По повторяющимся на них узорам видно, что сгенерированы они были компьютерным алгоритмом. Неестественная цветовая температура проявляется в желтизне снега.

Стоковые мыльные облака из Unreal Engine. В GTA: Definitive Edition облака - 1 в 1 просто. Какая-то убогая мазня, ни капельки не напоминающая реальные облака. Даже не понятно, что она напоминает. Какой-то пух из дивана. У настоящих облаков есть объём. Настоящие облака бывают разного цвета, например, дождевые - тёмно-синие. Здесь же все облака монотонные. Когда в реальной жизни пасмурная погода, всё небо застлано единой пеленой - здесь такого, естественно, тоже нету... Как нету и "рифлёных" облаков. развеянных ветром, которые, кстати, были в оригинале.

Колористика. Студия Bethesda, создавшая оригинальную игру, располагалась совсем недалеко от Вашингтона. В фильме, посвящённом разработке игры, рассказывалось, что художники при создании природы Сиродила вдохновлялись своей же, родной природой, вашингтонской. Так и получилась знакомая всем светло-зелёная цветовая палитра оригинала. Цветовая палитра ремастера же создавалась согласно последним корпоративным методичкам. Растительность - напоминает корейскую ММО Блэк Дезерт. Как же глубоко упали западные студии... Просто отвратительно.

Технологический уровень графики, - грубо прикинем, 2012 год. А теперь угадайте, сколько она потребляет системных ресурсов? Два гигабайта оперативной памяти? Или, может, четыре? ШЕСТНАДЦАТЬ! Ну и как же без топового процессора и графической карточки, разумеется...

Двадцать-двадцать пять лет назад, сопоставимые вычислительные мощности стояли в суперкомпьютерах. Использовались, чтобы моделировать - космос, медицину; словом - двигать прогресс человеческой цивилизации вперёд. Сейчас же они используются для отрисовки кустиков и камушков.

Уже появились бенчмарки игры на моей видеокарте, RX 580. 30 FPS на самых низких настройках (ещё и с просадками). Прикол в том, что если играть на самых низких, то уже начинает возникать вопрос, а лучше ли вообще здесь графика, чем в оригинале.

За графическую часть ремастера отвечает компания Virtuos. Транснациональная корпорация со штаб-квартирой в Сингапуре, которая является лидером в сфере аутсорсинга создания визуальных эффектов для фильмов и видеоигр. Создание графики у неё поставлено на поток, соответственно, богатого творческого мотива, души в их работах не может быть по определению.

Послужной список данной организации - Demon's Souls (PS5), Metal Gear Solid: Delta, порт Persona 5 Royal на ПК. То есть, одни сплошные ремастеры. "Стиль" Virtuos (корректнее будет сказать корпоративный стандарт создания графики) легко читается: по скриншотам трёх игр - MGS Delta, Oblivion Remastered и Demon's Souls (PS5) видно сходства - похожая колористика, резкость изображения, текстурирование. Вот так будут выглядеть все западные игры в ближайшие двадцать лет. Похожими, как две капли воды.

Двигаемся дальше - что же с игровыми механиками? Сначала я полагал, что, как и в большинстве нынешних ремастеров, оригинальная игровая логика останется нетронутой, и будет находиться в неком закрытом контуре. Словно артефакт минувшей цивилизации: не дай бог к нему кто-то прикоснётся из нынешних - и сразу всё сломается. А уже вокруг этого контура будет возводиться новая графическая оболочка, в лице трагически известного Анриал Энджин 5. Но нет - игровую логику горе-умельцы из ню-Bethesda всё же затронули.

Самое заметное изменение коснулось системы левелинга. Во-первых, вторичные навыки теперь приносят очки опыта для повышения уровня. Во-вторых, при каждом повышении уровня игроку отныне даётся двенадцать очков, которые можно распределить свободно между тремя любыми атрибутами (лимит, как и в оригинале, +5 к атрибуту). Исключение - Удача: её повышение вчетверо дороже, и ограничено одним очком за уровень.

В оригинале, атрибуты развивались медленно, постепенно. Здесь же сразу можно ебашить +5 к тем атрибутам, которые тебе нужны. А ещё к тем, которые твоему классу вообще не соответствуют. Играешь за воина - ничто не мешает на +5 прокачать интеллект (удивительно ещё, что название не поменяли на что-нибудь типа "мана" - дискриминация же!) Другой момент - повышения уровня: мне оно и в оригинале казалось чересчур быстрым. А тут, поскольку вторичные навыки стали прибавлять опыт, оно стало ещё быстрее.

Ползунок сложности уступил место предустановленным уровням сложности, в духе Скайрима. При том, что эти предустановленные уровни по сути есть определённые позиции на этом ползунке. Девиз данного изменения - "нельзя, нельзя давать игроку слишком много власти!"

Согласно имеющейся информации, левелинг врагов затронут не был. А улучшать там, как я писал в обзоре оригинала, было что: хоть бы добавить врагов с фиксированным уровнем. Так же, как и в оригинале, можно пройти всю игру, играя персонажем первого уровня.

Возможно, имеются и другие геймплейные нововведения. Статья будет дополнена и расширена в будущем, в таком случае.

Про стабильность игры, у которой с оригиналом имелись проблемы, также пока ничего неизвестно.

Вот и поговорили мы про очередной конвейерный продукт. Цена вопроса - 50 баксов. Ах да, озвучка отныне только английская, и без русского текста. В 2025 году же живём, не забывайте.

Какой можно подвести итог? Лучше всего для описания этого ремастера (да и любого) подходит слово "джентрификация". Когда приходит корпорация. с целью срубить бабла, со скотским отношением к окружающим, и при этом прикрывается красивым фасадом... Ну а мы, тем временем, и дальше будем играть в Обливион оригинальный, в такой, каким его и завещали первоначальные создатели. Который навсегда останется в наших сердцах.