Есть все основания полагать, что объект обзора - лучшая часть серии "Свитков". Обливион исправил проблемы Морровинда, доставшиеся ей в наследство от настольных РПГ, при этом сохранив глубину класических РПГ, от которой впоследствии избавился Скайрим.
Так, основные игровые механики Морровинда были пересобраны с нуля, чтобы соответствовать стандартам 21 века. Oblivion окончательно отказался от примитивных по своей сути механик, основанных на бросании кубика. Сильнее всего изменения коснулись боевой системы. В Морровинде, исходы боя зависели от голой случайности - так, стоя вплотную перед противником и размахивая перед ним мечом, можно было вопреки всем законам физики промазать, если система так решит; выглядело это порой нелепо. Обливион же стал полноценной action-RPG - каждый такой удар теперь гарантированно попадал по врагу. Появилась возможность ставить блок отдельной клавишей. Позиционирование перестало быть пустым звуком, стало можно уворачиваться от вражеских ударов. Тайминги стали играть большую роль, и в целом бои обрели совершенно новый уровень тактической глубины.
Чтобы соответствовать новым реалиям боя, эволюционировал и искусственный интеллект противников. Лучники уворачиваются от выпущенных по ним снарядов. Противник корректно оценивает свои боевые возможности - так, воин без доспехов и без оружия будет очень быстро перемещаться и уворачиваться от ударов, из-за чего игроку по нему становится затруднительно попадать.
Эволюционировала и система перемещения. Одна из самых больших проблем Morrowind - немалую часть игрового процесса занимает перемещение из точки А в точку Б. При этом клещи (силт-страйдеры) для быстрого перемещения имелись только в крупных населенных пунктах. Обливион для исправления этой проблемы предпринял четыре шага. Первый - увеличил скорость перемещения персонажа. Второй - сделал мир более насыщенным, расстояния между точкамми интереса сократил. Третий - добавил в игру лошадей. И четвертый - добавил быстрое перемещение. Всё для игрока.
Но в системе быстрого перемещения имеются и недостатки. С самого начала игры открыта вся карта, и путешествовать можно сразу в любой город. Стоило открытие карты сделать постепенным. Ещё один недочёт касается системы маркеров. В Морровинде, были текстовые описания местоположений целей задания. В Обливионе их сменили маркеры на карте и компасе, указывающие точное местоположение цели. Считаю, что не нужно было от текстовых описаний полностью отказываться. Их проблема в Морровинде заключалась в том, что они были очень неточными и запутанными. Стоило оставить текстовые описания, хотя бы для некоторых отдельных заданий.
Улучшились и прочие механики. Взлом стал полноценной мини-игрой, требующей определённой ловкости рук, вместо случайного перебирания. Появилась мини-игра убеждения, вместо простого подкупа или случайного уговаривания.
И всё же были сделаны шаги в сторону массовости. От части действительно хороших вещей, что были в Морровинде, пришлось отказаться в угоду широкой аудитории.
Упростилась ролевая сисетма. Пропал навык "средняя броня" (как и сама средняя броня), бездоспешный бой, навыки длинных клинков и коротких были объединены в просто клинки, исчезли копья и соответствующий навык, навыки топоров и тупого оружия были объединены в навык дробящего оружия. Всего в Морровинде 27 навыков, в Обливионе их число сократилось до 21.
Каджиты и аргониане больше не подвержены расовой дискриминации, и могут свободно носить шлемы, перчатки и сапоги. Помимо того, пропал такой элемент брони, как наплечники. Всё перечисленное - мелочи. Но именно из мелочей и складывается погружение в мир игры.
Обливион представил целую плеяду прорывных технологий. Havok Physics, FaceGen, SpeedTree, Radiant AI, шейдерную модель 2.0. Но новые технологии зачастую приносят и новые проблемы. Все игровые предметы в Морровинде были статическими. В Обливионе они подчиняются законам физики, но не всегда корректно - часто при заходе в помещение часть предметов, так заботливо расставленных дизайнерами, падает на пол. Стоит пройти вдоль стола - как вещи, лежавшие на нём, упадут вниз. Нельзя расставлять и утварь внутри своего дома - всё непременно упадёт при повторном заходе.
Неоднозначные впечатления у игроков оставила и технология FaceGen. Распространённое мнение - что персонажи стали яйцеголовыми уродцами, словно из фильмов ужасов.
Система левелинга Обливиона - пожалуй, самая непонятая концепция в игровом сообществе, по поводу которой существует огромное количество заблуждений. В моём прохождении она была тщательно мною изучена, и в данном тексте я постараюсь эти заблуждения развеять, в максимально доходчивом виде.
Первая жалоба у игроков - когда ты повышаешь уровень, ты становишься не сильнее, а слабее. Пресловутая ситуация, когда "крыса, которую ты убивал одним ударом в начале игры, вдруг становится непобедимой". Эта проблема вызвана непониманием того факта, что вместе с уровнем игрока уровень растёт и у окружающих его врагов.
Никто не заставляет прямо сейчас бежать повышать уровень - стоит развиться до тех пор, пока ты не станешь уверенно побеждать врагов на своём уровне, и только потом повышаться. Если крыса требует более двух ударов мечом, значит, ты явно что-то делаешь неправильно.
Проблема этой системы другая. Автолевелингу подвержены все враги в игровом мире без исключения. Соответственно, нету таких врагов, относительно которых можно измерять свою силу. Допустим, в начале игры был бы враг десятого уровня, который надирал тебе задницу. Ты прокачался до двадцатого, вернулся к нему - и надрал задницу уже ему. Стоило в игре оставить хотя бы таких врагов.
Второе заблуждение - т.н эффективный левелинг. Если играть "как обычно", при повышении уровня даётся только 2 очка к аттрибутам. Но если играть по стратегии эффективного левелинга - то можно получать целых пять очков к аттрибуту.
Контраргумент: можно спокойно справляться, получая по два очка аттрибута за уровень. Допустим, стартовый аттрибут силы у нас 50. Если повышать его каждый уровень на два очка, то к 21 уровню, который соответствует поздней стадии игры, наша сила вырастет до 90 при лимите в 100. То есть, станет почти максимальной, к поздней стадии игры, что вполне логично.
Но кроме того, аттрибуты вообще не играют решающей роли в определении мощи главного героя. Разница между 80 силы и 50 - всего лишь около 10% добавленного урона к холодному оружию. Куда большую роль играют: снаряжение (особенно зачарованное), навыки, заклинания.
Третье заблуждение самое абсурдное по своей сути: в главные (первичные) навыки якобы нужно брать те, которыми ты по ходу игры будешь пользоваться меньше всего. По словам сторонников этой концепции, если взять в главные навыки те, которыми ты действительно будешь пользоваться всю игру, то за уровень будет слишком мало повышений навыков, связанных с желаемым аттрибутом, соответственно, не получится эффективного левелинга.
Во-первых, как только что сказалось, аттрибуты решающей роли не играют, как и сама концепция эффективного левелинга. Во-вторых, проблем от такого подхода куда больше, чем пользы: если свои основные боевые навыки назначить вторичными, как и предлагает эта концепция, то на их повышение в таком случае уйдёт целая вечность. Ведь вторичные навыки развиваются гораздо медленнее, чем главные, а чтобы развить даже главные до сотни, нужно ой как немало времени.
Не нужно ничего переусложнять. В целом, система левелинга в Обливионе работает так, как и задумано. Всё, что она требует от игрока - это развивать главные навыки (неспроста же они называются главными), развивать соответствующие им аттрибуты, и самое главное - повышать уровень осторожно. Зараннее немножко подумав, когда есть полная уверенность в своих силах, пользуясь всеми предоставленными тебе возможностями. А не мчась тупо вперёд, и повышая уровень при первой же возможности, как многие любят делать.
Квесты - пожалуй, тот аспект, где Обливион поистине блистает. Попадание в картину, расследование кражи картины из замка, ЧП, когда все жители деревни стали невидимыми в результате неудачного заклинания. Каждый квест - это целое приключение, тривиальных заданий здесь нету. Можно смело сказать - квесты Обливиона самые лучшие в серии.
Хотя имеются в квестах местами непонятные скачки сложности, типа нарисованных троллей, которые раза в три сильнее, чем простые рядовые тролли, которые встречаются в подземельях, или миссия по освобождению Кватча, одна из начальных миссий в игре, которая считается чуть ли не самой сложной вообще во всей сюжетной линии.
Солидная сюжетная линия. Гильдии тоже неплохие, хоть их тут и меньше, чем в Морровинде.
Система славы - избранным ты становишься не сразу, а славу нужно сперва заработать, закрывая врата Обливиона. Чем больше ты закроешь - тем выше показатель славы, чем он выше - тем лучше отношение окружающих к тебе. Гениально и просто.
Графика. В целом про визуальную часть можно сказать, что хоть графика и старая, она всё равно продолжает впечатлять, потому что сделана с умом, в отличие от безликих, однообразных "проектов", построенных на Unreal Engine / Unity, разработчики которых тупо пихают все подряд графические опции, не разбираясь, для чего они нужны. Ночные города Сиродила завораживают, как и пещеры, освещение в которых создавалось с помощью специалистов из Голливуда. У каждого города свой уникальный архитектурный облик. Но и тут имеется ложка дёгтя - во всех городах одинаковые храмы.
Отношение к мелочам порой тоже радует. Металлические броня и оружия сияют на солнце. Враг, после нанесения ему фатального удара, физически корректно отлетает в направлении последнего взмаха. После боёв на оружии остаются пятна крови. Движения губ всегда корректно синхронизированы с речью, вне зависимости от языка озвучки. Каджиты во время диалогов забавно шевелят ушами.
Подземелий в игре около двухсот, созданы они гибридным человечески-машинным подходом. Сначала, создаются составные части подземелий, словно блоки Лего. Затем, эти блоки компьютером объединяются в разнообразные комбинации, без повторов. Архитектурно, подземелья готовы - остаётся лишь расставить ловушки, сундуки с добычей, и врагов. Чем, из всей студии Bethesda, занимался всего один человек. В это трудно поверить, но вот такая была эпоха титанов видеоигровой индустрии.
Приближаясь к завершению рецензии, стоит сказать, что, конечно, Обливион - игра не идеальная. Ниже приведу пару серьёзных недостатков, которые мне удалось обнаружить лишь после экстенсивного изучения игры, занявшего более двадцати часов.
Первое - механика пошатывания (stagger) после получения удара холодным оружием. Пошатывание срабатывает с определённой вероятностью, и даже блокирование от него не всегда спасает. По отношению к игроку, оно чрезмерно сильное: стоит пошатнуться один раз - как игрок теряет управление на длительный промежуток времени, за который пропускает чуть ли не 5-6 ударов. Мало того, можно пошатнуться несколько раз подряд. Мало и этого - игрока могут оглушать несколько противников одновременно и последовательно, из-за чего он может находиться в состоянии пошатывания секунд пять, за которые у него улетает половина здоровья, без какого-либо шанса это предотвратить. [1]
Вторая проблема касается Radiant AI. У каждого NPC в Обливионе есть своя рутина, распорядок дня. Проблема касается тех персонажей, что путешествуют по карте. Как мы знаем, с ростом уровня главного героя, растут и враги, встречающиеся в мире. Уровень путешествующих NPC при этом остаётся неизменным. Соответственно, нетрудно догадаться, что уровню к двадцатому все такие любители путешествовать будут неизбежно убиты на дорогах. И все их продуманные рутины, типа: "29 числа такого-то месяца отправиться в дальний город, навестить свою сестру, после чего вернуться обратно", теряют смысл. Этот недочёт весьма и весьма серьёзный.[2, 3]
И это лишь те проблемы, которые мне удалось обнаружить. Всего их в игре, я уверен, куда больше.
Многие вещи в игре неочевидные, приходится о них узнавать из Интернета. Например, о том, как устроен левелинг, где находится тот или иной NPC, как пройти сложный квест. К счастью, UESP всегда к нашим услугам.
Примерно на десятом часу игры начинаются технические проблемы. А именно, начинает вылетать игра. Движок Обливиона известен своей нестабильностью, и эта проблема никак не исправляется, случаясь даже с неофициальным патчем. Никакой закономерности нету, проблема это возникает совершенно спонтанно: может стабильно работать хоть три часа непрерывной игры, может вылететь спустя десять минут. Решение - почаще сохраняться.
Вердикт. The Elder Scrolls IV: Oblivion - солидная RPG, с сотнями проработанных персонажей, богатым миром, морем геймплейных возможностей. Хорошая игра, каких уже сейчас не делают - и Avowed это показала во всей красе.
The Elder Scrolls IV: Oblivion, несмотря на небольшие регрессии, в целом шагнула далеко вперёд по сравнению с Морровиндом. Если учитывать ещё и тот факт, что со Скайримом начался окончательный закат серии, то можно твёрдо сказать: Обливион - лучшая часть серии The Elder Scrolls, высшая её точка.