←Назад

Max Payne

Что случается, когда малоизвестная финская студия берётся разрабатывать свою вторую по счёту компьютерную игру? Логично ожидать огорчающий до слёз финский шутер, игру категории С. Однако реальный результат приятно удивил: это культовое творение, ставшее классикой жанра, и продолжающее эхом отзываться в сердцах игроков четверть века спустя.

Сейчас все привыкли, что шутер от третьего лица - это до мозга костей консольный жанр. Тем временем, его прародитель, объект обзора, был разработан для ПК. Выпущен он был в 2001 году, когда одним из самых популярных жанров на ПК был шутер от первого лица. Это тоже можно назвать своего рода риском.

История Макса Пейна максимально заурядная и клишированная. Высокопоставленный нью-йоркский коп в один тёмный и снежный вечер лишается своей семьи в результате организованного преступного нападения. Исполнители - обезумевшие торчки, всё это сопровождается младенческим плачем. В общем, классическая сентиментальная американская история про месть.

Наши враги - бесчисленные бандиты и наёмники. Город подобно эпидемии захватил новый опасный наркотик под названием "Валькирия", распространяющийся в больших ярко-зелёных ампулах. Всюду мелькают корпорации с громкими названиями... Подаётся сюжет в виде богомерзких американских комиксов.

Из чего следуют графоманские диалоги и монологи. Протагонист разговаривает явно позёрским, наигранным, низким голосом, нелепо пытающимся казаться меланхоличным. Так что о мастерстве повествования говорить не приходится.

Технологически, Макс Пэйн - безусловно самая продвинутая игра 2001 года. Гильзы и магазины всегда остаются на полу после выстрелов, даже после загрузки сохранения, никуда не испаряются. Пламя на полу очень медленно, плавно затухает, даже завораживающе. Используется детальное текстурирование, благодаря чему поверхности в игре наделены приятными неровностями. Просто очень качественное статическое освещение, с грамотно подобранными цветами. В отличие от многих других игр того времени, которые зачастую выглядели грубовато, аляповато, угловато, картинка выглядит по-скандинавски аккуратно, всё смотрится к месту и не выбивается.

Отдельный разговор - зима. У северян лучше всего получается показывать зиму в играх. У России, у Скандинавии, у северных штатов США. В игре это проявляется приятной тусклостью в помещениях, а на улице - сугробами и теменью в пять часов вечера. Всё действие игры происходит исключительно ночью.

Анимация персонажей явно вдохновлена "Матрицей". Главный герой - в кожанке, а также имеет возможность в замедлении времени уворачиваться от пуль. Издалека персонажи выглядят серьёзно и внушительно благодаря реалистичным пропорциям, но вблизи - нелепо и смешно, засчёт "приклеенных" лиц разработчиков. Однако это и делает игру такой особенной и самобытной. Она не пытается строить из себя что-то излишне серьёзное и занудное, а обладает определённой самоиронией, юмором.

Каждая перестрелка молниеносна. Враги двигаются быстро и стрейфят, что требует точного прицеливания и быстрой реакции. Перемещение протагониста не менее важно. Вообще, мало какие игры заставляют так понервничать, как Макс Пейн. Даже если взять первый Квейк, поскольку он создавался с возможностью игры под клавиатуру, он довольно лёгкий, и даже на высокой сложности в нём трудно проиграть. Здесь же каждое боестолкновение предельно опасно.

Ключевое отличие Макса Пейна от других шутеров - баллистика. На первый взгляд может показаться, что игра использует хитскан для всех видов оружия, но это не так. Вместо того, чтобы при каждом нажатии кнопки выстрела рисовать невидимый луч, мгновенно определяющий, попал ли выстрел во врага или нет, игра моделирует каждую пулю как полноценный физический объект. Следовательно, даже обычное движение, без замедления времени, увеличивает выживаемость главного героя. С замедлением времени же каждая выпущенная врагом пуля становится отчётливо видна, и от них можно без проблем уворачиваться. По сути, это красиво оформленное бессмертие.

Враги себя ведут честно. Так же, как игрок, они метают гранаты, а когда заканчивается боезапас уходят на перезарядку, что открывает окно для атаки.

Нельзя не затронуть проблему быстрого сохранения и загрузки. Частая жалоба игроков - что игра вынуждает "сейвскамить" (экстенсивно использовать функцию быстрого сохранения и загрузки). Да, это действительно так: быстрое сохранение и загрузка в этой игре - это не возможность, а обязательная игровая механика, без которой невозможно пройти игру. Приходится сохраняться буквально после каждого убитого врага.

Заходя в первый раз в комнату с врагами, невозможно сразу же принять верное решение - убивают слишком быстро. Из-за чего первый заход оказывается "разведывательным". И только со второго раза получается принять верное решение. Иногда бывают просто случаи, когда враг кидает гранату, мгновенно убивающую Макса, и предугадать этот момент невозможно. Вот так и приходится всю игру проходить методом проб и ошибок.

Все уровни состоят из мелких столкновений, между которыми стоит сохраняться. Следовательно, кампания ощущается какой-то фрагментированной, нецелостной.

Но есть у этой концепции и свои преимущества. Игра побуждает экспериментировать. Врагов можно уничтожать разными методами. Загрузился - попробовал по-другому. Перед заходом в комнату с негодяями, можно спланировать, выбрать самый экономный вариант. Можно метнуть бутылку с зажигательной смесью в дверной проём и смотреть, как враги бегут в пламя и сгорают заживо. Можно влететь в помещение с замедлением времени. Можно открыть дверь и отступить назад, аккуратно устраняя одного за другим.

От игрока требуется грамотно распоряжаться ресурсами, в зависимости от ситуации - шкалой замедления времени, таблетками, патронами.

Богатый левелдизайн. Комнаты и коридоры захудалых нью-йоркских многоэтажек в первой главе. Корабль с характерными узкими проходами. Атриум, где враги поджидают на верхних балконах. Усадьба, в которой нужно зачищать комнату за комнатой. Парковка, где за каждым углом поджидают буквально пачки злодеев. В общем, скучать не приходится.

Пушки в игре реальные и соответствующие ситуации, то есть - никаких плазмомётов, портативных ядерных зарядов и прочего, но это не лишает их индивидуальности. Первое наше оружие - беретта, и оно же самое слабое. Скоро открываются двойные беретты, позволяющие по-македонски очень быстро шпиговать врага в ближнем бою. Desert Eagle - для более точной стрельбы на средних дистанциях. Помповый дробовик - страдает от больших пауз между выстрелами, но зато патроны к нему почти бесконечные. Обрез - альтернатива оружию ближнего боя, которое, кстати, также в игре имеется. Инграм - универсальное и смертоносное оружие, но очень прожорливое к боезапасу. Двойные инграмы - самое близкое, что в этой игре есть к минигану. Гранаты разных видов. Ну и конечно же, штурмовая винтовка. У каждого оружия заложен определенный разброс, не зависящий от игрока.

Какие-то образцы оружия, полезные на ранних этапах, теряют свою эффективность по ходу кампании. К ним относятся беретты, Десерт Игл, помповый дробовик. Но несмотря на это, в целом, баланс оружия неплохой, особенно если учитывать то, что пушек в игре 18 экземпляров. Каждое оружие находит своё применение по ходу игры, нету таких пушек, про существование которых к середине игры уже забываешь.

Уровни сложности. Первый уровень сложности - Детектив (или Беглец, Fugitive). Примечателен он своей адаптивностью. У него есть три "состояния": легкий, средний, сложный. Выбирается оно в зависимости от успехов игрока. Если он побеждает всех врагов и не погибает сам, игра выставляет высокий уровень сложности. Если же начинаются запинки, игра автоматически снижает сложность - уменьшает урон, наносимый врагами, и увеличивает наносимый игроком.

Проблема этого уровня сложности в том, что чтобы разобраться, как он работает, мне пришлось открывать ветку обсуждения в Стиме с обзором исходного кода игры. Разработчикам стоило более ясно и очевидно объяснить игроку суть данного уровня сложности

Следующие уровни сложности. Сварен вкрутую (или Охотник, Hard Boiled) - уровень сложности больше не адаптируется под игрока и всегда находится на самом высоком значении; вдобавок, на уровнях гораздо реже встречаются таблетки. Мёртв по прибытию (или Загнанный зверь, Dead on Arrival) - то же самое, только ещё и ограничено количество сохранений, которое можно сделать на уровне. Нью-йоркская минута (или Время не ждёт, New York Minute) - полегче, но уровни нужно проходить за определённое время. По умолчанию открыт только самый первый уровень сложности, последующие открываются при прохождении игры на предшествующем уровне сложности. Всё заточено под реиграбельность.

Оглядываясь на общую картину, то тут, то там некоторые мелочи радуют приятностью своего исполнения. Вступительный ролик продолжительностью менее минуты по своему стилю и, как сейчас принято говорить, "вайбу", уделывает все игры последних десяти лет вместе взятые. Стрельба - да, не такая технологичная по нынешним меркам, нету рэгдоллов (физических трупов врагов), простые эффекты попадания, но тем не менее приятная. Особенно это касается озвучки оружия, которая в нынешних играх превратилась в какофонию, больше напоминающую хруст чипсов. Грамотный, человеческий интерфейс: при нажатии клавиши быстрой загрузки - сначала показывается предупреждение. А то мало ли, вдруг случайно заденешь. Частая проблема шутеров тех лет - что для выбора оружия используются все номерные клавиши, от 1 до 0. В то время, когда пальцы левой руки расположены на клавишах WASD, их длины (и тактильной памяти) хватает только до шестой клавиши. Следовательно, чтобы переключать оружие на находящееся в слотах 7-0, играя с настройками управления по умолчанию, нужно либо каждый раз отвлекаться от игры, отводить взгляд на клавиатуру и искать клавишу, либо быть Фредди Крюгером. Единственные, кто додумался решить эту проблему, оказались разработчики Халф-Лайф и повторившие их решение финны. Для выбора оружия используются клавиши 1-6, в каждом номере по 3 слота, подтверждение выбора левой кнопкой мыши. Соответственно, можно одновременно таскать с собой 18 пушек.

Техническая часть... Хромает совместимость с современными системами. По прошествии времени вылезли наружу множественные ошибки грязноватого кода игры. Для запуска необходим режим совместимости с Windows 98. На процессорах Райзен 3000 серии и более новых встречаются ошибки типа "jpeg error", требуется сторонний патч. Поскольку игра старая, несмотря на наличие вертикальной синхронизации, нету встроенного ограничителя FPS в меню. Поэтому, если не собрался жарить шашлык на своей видеокарте - нужно его ограничивать вручную. Полный список технических проблем и их решений...

Max Payne - это классический шутер от третьего лица. Финны - это какая-то сверхнация. Потому что как иначе объяснить то, что страна с населением в 5 миллионов подарила миру лучший бренд сотовых телефонов, лучшую в мире серверную операционную систему, и лучший в мире шутер от третьего лица?