Предисловие: поскольку игра защищена антипиратской защитой и отсутвтует в открытом доступе, данный обзор писался, основываясь на геймплейных роликах с Youtube. Вследствие чего не удалось провести более тщательный, экстенсивный анализ игровых механик. Прилагается парочка обзоров от других авторов, кто в эту игру играл лично.
Чему же эта игра так обязана своей популярностью? Тому факту, что это первая китайская игра класса ААА. То есть первая полностью одиночная игра, обладающая высоким бюджетом, сделанная по принципу одноразовой покупки законченного продукта, без микротранзакций. До этого китайцы выпускали только ММО и мобильные игры, что к компьютерным играм как виду творчества, которому и посвящён наш сайт, вообще не относится.
Увы, на поверку объект обзора оказался самым обыкновенным коммерческим продуктом, не представившим ровным счётом ничего нового в деле игровых механик. Black Myth: Wukong - самый обычный слэшер, стоящий в одном ряду с Dark Souls, Nier Automata, Nioh, Ninja Gaiden, Dragon's Dogma, God of War, и десятками других однотипных японских и западных продуктов.
Огромное количество механик, присутствующих в игре, оставляют стойкое впечатление, что где-то мы это уже видели. Накопление очков после убийства врагов (душ) - Dark Souls, 2011 год. Открытие сундуков (стимулирование дофаминовых рецепторов) - Dark Souls, 2011 год. Система экипировки - Assassin's Creed: Odyssey, 2018 год. Возрождение после смерти у святилища (костра) - Dark Souls, 2011 год. Прокачка навыков - Yakuza 0, 2015 год. Адаптивная сложность - Max Payne, 2001 год. Превращение в более сильную форму во время боя - Skyrim, 2011 год. Сама базовая механика слэшера от третьего лица - Demon's Souls, 2008 год. И все эти игры перечислены очень грубо, большинство названных механик появились намного раньше указанных дат. Суть остаётся одна - всё, что представила Black Myth: Wukong, мы уже давным-давно проходили, и не по одному разу.
Помимо того, в игре очень сухая, фотореалистичная графика, лишённая какой-либо самобытности. Абсолютно ничего нового по делу интерфейса, технологий.
Можно возразить, сказав: "И так пойдет. Мне соулслайки нравятся, ещё один картину не испортит". Отвечу: должно быть какое-то движение вперёд, прогресс, иначе за что они, разработчики, деньги-то получают? Причём немаленькие - продано уже более 20 млн копий. Представьте, если бы прогресса в компьютерных играх не было - сейчас мы бы сидели и играли в Марио 8-бит.
Когда Том Холл и Джон Ромеро, создатели игры Doom, приехали в Россию на КРИ-2004, один из них сказал: "В русских играх даже управление отличается!" Вот пример того, как должен проявляться национальный колорит в компьютерных играх. В Black Myth: Wukong этого нету.
Какие могли бы быть инновации по делу рукопашной боёвки? Хороший пример - Kingdom Come: Deliverance. Бои в этой игре действительно выглядят, словно записи с камеры GoPro со средневекового фестиваля (о конечном качестве боёвки не говорим, важен сам подход). Другие хорошие примеры - For Honor, Mordhau, Chivalry.
Если сравнить Black Myth: Wukong с Vladik Brutal, сразу видна разница в подходах. Первая - коммерческий, корпоративный продукт от студии с офисом в крупном мегаполисе с "кофе и плюшками", со штатом в 40 человек, со своей студией захвата движения. Вторая - сделанное в куда более скромных условиях человеком по имени Владик самобытное творение. И оно показало, что "голодающие художники" всегда творчески побеждают стерильные стартапы.
Подведём итоги. Black Myth: Wukong - скорее, не китайская игра, а игра, скроенная по западным лекалам в китайских декорациях.
Игра, которая выдала стремление китайцев всеми силами создать игру, соответствующую "мировым стандартам", стать частью "глобальной индустрии", войти в одну лигу с японскими и американскими корпорациями. Даже антипиратскую защиту Denuvo поставили. Считаю, что ни к чему хорошему их эти амбиции не приведут.
Увы, Black Myth: Wukong - не единственная китайская игра в таком жанре. В разработке на данный момент находится более десяти однотипных соулслайков со стерильной графикой - в их числе Phantom Blade: Zero, Wuchang: Fallen Feathers, Project: The Perceiver, Code: To Jin Yong, и многие другие.
Конечно, будем следить за развитием китайских игровых инициатив и дальше. Но пока тот вектор, который они приняли, совершенно не радует. Будем обращать внимание на игры от маленьких студий, действительно продвигающие свежие идеи.