Monster Hunter: World - игра в жанре слэшер, выпущенная в 2018 году японской компанией Capcom. Цель игры - охотиться на больших чудовищ, монстров, собирать ресурсы, улучшать снаряжение, чтобы охотиться на ещё более опасных чудовищ. Этот обзор приурочен к скорому, на момент его написания, выходу игры Monster Hunter: Wilds. Поскольку она во многом похожа на своего предшественника, World, разберёмся в нём чтобы понять, что из себя будет представлять грядущая игра.
Сюжет. Действие разворачивается в вымышленном мире, играем за приключенца, направляющегося на корабле в "новый свет". На корабль нападает огромный дракон Дзора Магдарос, нас выбрасывает на берег. После чего мы добираемся до базы приключенцев, Астеры, где и начинается наш путь. Особенно примечательной сюжетной линии у игры нету, наша цель - изучать местную флору и фауну, охотиться на монстров, чтобы стать сильнее.
Упор в MH:W делается на охоту на гигантских созданий. Чтобы победить одну такую тварину, потребуется от 10 до 50 минут активной атаки и преследования по всей карте (полосы здоровья у них при этом нету), в зависимости от подготовки, и в этом заключается кардинальное отличие объекта обзора от других игр в жанре. Монстров в этой игре нужно дубасить очень долго и методично, и каждого предстоит победить как минимум несколько раз. Из всего этого и складывается приятный, медитативный фирменный игровой процесс серии Monster Hunter.
И бороться со звериной - это не морковку дёргать. Монстры очень вертлявые, не дают подойти близко, поэтому двигаться нужно всегда. Одним закликиванием дело не ограничивается - нужно уворачиваться, применять расходники, грамотно пользоваться особенностями окружающей местности. Нужно знать, в какие части монстра бить и когда. Возможностей во время боя просто уйма, и судя по тому количеству действий, которые игрок должен предпринимать во время битвы, можно сказать, что у MH:W почти что симуляторный геймплей.
Битвы с монстрами, при всей своей продолжительности, многоэтапные - тварь перемещается по карте в зависимости от фазы битвы, и в среднем бой с каждой разворачивается на трёх-четырёх разных аренах. Эти арены не огорожены, и из битвы можно свободно выйти, например, чтобы собрать материалов для лечебного зелья. При этом нельзя забывать про сроки - в среднем, на убийство монстра даётся час времени, в некоторых случаях - ещё меньше.
Всего в игре 37 крупных монстров, у каждого - своя уникальная модель поведения и особенности. И большинство из этих тридцати семи предстаёт в двух видах: обычном и усиленном. С усиленными мы боремся во второй половине игры. Имеются также закалённые монстры. Всё заточено под реиграбельность.
Одна из важнейших задач перед походом на очередную тварь - это подготовка. От того, какую броню и оружие мы экипируем, какое блюдо съедим в столовой перед заданием, какие расходники заготовим, зависит успех миссии.
При этом игроку даётся большая степень свободы в выборе. Блюдо в столовой можно заказать уже готовое из пяти вариантов, а можно приготовить самому, на выбор - десятки ингредиентов. Сетов брони в игре около сотни, и состоит каждый такой комплект из пяти частей. Экипировать её можно готовым сетом, либо же скроить себе броню, используя части из разных комплектов, складывая различные эффекты по своему усмотрению. Возможных комбинаций - миллионы.
В игре двадцать классов оружия, и отличаются друг от друга они кардинальным образом. Каждый класс - это целый стиль игры; так, если взять в руки пушку, то игра превращается в шутер от третьего лица. В общем, скучать не приходится. У каждого оружия свой мувсет и уровень зависимости от скилла игрока.
Показатель навыка в MH:W - это время, за которое был убит очередной монстр. При первом походе на монстра, его убийство может занять, к примеру, тридцать минут. Но дальше, при усовершенствовании тактики, лучшей подготовке, изучении его движений, время убийства падает до 25 минут, затем до 20, затем до 15, и так далее. Когда монстр, которого ты с трудом смог победить в первый раз за 30-40 минут, начинает отлетать за 10-15, вот в такие моменты испытываешь подлинный восторг, настоящий прогресс.
Игровой мир представлен в виде пяти довольно обширных и комплексных локаций для охоты (лес, пустыня, коралловое плато, гнилое ущелье и убежище древних), и двух хаб-локаций. Локации друг от друга отделены загрузочными экранами, открытого мира в игре нету.
Помимо охоты на чудовищ, второй главный элемент геймплея - это собирательство. В вышеперечисленные локации можно отправляться без цели победить какую-либо тварину - можно отправиться просто с целью сбора ресурсов, которые нужны для создания расходных предметов, или предметов экипировки. Собирать нам предстоит: растения, следы монстров для дальнейшего изучения, руду, мясо мелких животных, имеется также рыбалка.
Для любителей неспешно и методично зачищать игры на 100%, Monster Hunter: World это просто рай. Побочных активностей в игре целый океан, и каждая выполненная делает игрока чуточку сильнее, например, открывая новые ингредиенты в столовой, новые гаджеты для палико, и так далее.
Всем вышеперечисленным можно заниматься совместно с другими игроками. Поддерживается сетевой режим с участием до четырёх человек в экспедиции, и до шестнадцати - в хабе. С балансом при этом всё в порядке - игра без каких-либо фундаментальных проблем проходится и в одиночку, а при игре с напарниками у монстров значительно увеличивается скорость атаки.
Небольшая заметка: играть по сети можно и на пиратке (но всё равно нужно логиниться в богомерзкий Steam).
Теперь приступим к минусам, которые у игры, к сожалению, немаленькие.
Первый - совершенно рудиментарные игровые эпизоды, не имеющие никакой игровой ценности, типа непропускаемых катсцен, сегментов типа "пройдите из точки А в точку Б, удерживая только клавишу W", ну и конечно же заданий по отпугиванию Дзоры Магдароса. Автор обзора такие моменты просто пропускал с помощью функции speedhack в Cheat Engine.
Второй - светлячки. Данная проблема носит фундаментальный характер. В игре обширные и комплексные локации для охоты, создавались они явно с расчётом на то, что игрок будет их изучать: запоминать маршруты перемещения монстров, где что лежит, и под конец игры уже должен ориентироваться в них, как в своих пяти пальцах. Но затем разработчики словно в один момент решили плюнуть на это всё, и добавили в игру светлячков, которые весь этот великолепный левелдизайн аннулировали - теперь игроку не нужно ориентироваться на местности, достаточно тупо бежать за светлячками, которые укажут местоположение любого монстра, ресурса на карте. Игра противоречит сама себе.
Третий минус - консольный интерфейс. Со своим почти симуляторным геймплеем, Monster Hunter: World расцвела бы всеми красками, если бы создавалась под клавиатуру и мышь. Увы, имеем то, что имеем - вместо того, чтобы нажать одну клавишу на клавиатуре и сразу получить желаемый результат, нужно проворачивать целые запутанные комбо-последовательности. Но вершина маразма - это переназначение кнопок. Выбираем действие, указываем свободную клавишу - "эту клавишу использовать невозможно, пожалуйста, укажите другую клавишу". Чего тут удивляться, ведь японцы компьютеры видели только в фильмах.
Четвёртый - само устройство локаций-хабов, заставляющее игрока тратить время впустую. Кузница - здесь, столовая - на противоположном конце Астеры, ботанический сад - в третьем месте, и т.д. В результате, игрок должен бегать взад-вперёд, как полный идиот.
Пятый - сеттинг игры. Грубо говоря, голливудско-диснеевская отрыжка. Буквально с первых секунд игры нас встречают мерзкие, дегенеративные физиономии персонажей, диснеевский саундтрек и пафос. Даже не скажешь, что перед тобой японская игра - Monster Hunter: World американизированная, проявления японского национального колорита в ней сведены к минимуму. Каких-то 20-25 лет назад японцы не считались ни перед кем, не стеснялись и создавали творчески-самобытные игры. А теперь - глобальный продукт для глобального потребителя.
Шестой - ММО-элементы, которые ощущаются притянутыми за уши. Имеются эмоции, танцы, и прочая аттрибутика. Но мне интересно, сколько людей этим всем хоть раз пользовались.
Автор пробовал играть по сети в лицензионную версию игры. Какого-то большого впечатления сетевой режим с рандомными игроками на него, в целом, не произвёл.
На магазинной странице игры в Steam видно, что она просто завалена микротранзакциями, в основном косметическими. К примеру, талоны на смену внешности, которые нужно покупать за реальные деньги - как вам такое? Жадности японских игровых корпораций нет предела.
Все части Monster Hunter, выпущенные с 2018 года по нынешний день, так или иначе используют фундамент World. Одно из ключевых изменений Iceborne, крюк-кошка - из разряда "ни к селу, ни к городу". А красочные локации оригинала сменились на монотонный снег. Внимания это дополнение, на взгляд автора, не стоит, и играется на порядок хуже, чем оригинал.
Monster Hunter: Rise - разворачивается в сеттинге Японии, вот только обладает совершенно мерзкой, пластмассовой графикой, и в целом ощущается дешёвой поделкой, наспех сколоченной вьетнамскими аутсорсерами, с использованием ассетов из World. Геймплейных отличий от World минимум.
Monster Hunter: Wilds на тех геймплейных роликах, которые на данный момент имеются, выглядит как абсолютная копия World. Анимации повторены буквально кадр-в-кадр, графика вообще не отличается, какие-то минимальные изменения видны только на уровне интерфейса, и всё это при том, что разница между ними - СЕМЬ лет. На субъективный взгляд автора, Wilds будет ухудшенной копией World во всём.