Над играми данной серии работает две команды. Первая разрабатывает игры для домашних стационарных игровых консолей. Она же и создала World, а также недавнюю Wilds. Вторая - для портативных устройств. Именно о её творении и пойдёт речь в данном обзоре.
Помимо деления на платформы, есть между играми серии и деление по целевому рынку. Ворлд, как следует из названия, предназначается для глобального рынка. Райз - для внутреннего японского. Соответственно, корпорация Capcom сделала всё в своих силах, чтобы удовлетворить потребности своих отечественных потребителей.
В первую очередь, это касается места действия игры. Деревня Камура не скрывает источника своего вдохновения: изогнутые по углам черепичные крыши, бамбуковые рощи, соломенные шляпы на головах у жителей, пирожные из рисового теста, интерьеры домов с квадратным вырезом посреди деревянного фундамента для очага. И дополняют всё это великолепие элементы серии Monster Hunter, типа палико, которые забавно месят рисовое тесто. Пожалуй, мало какие игры, особенно ориентированные на массовый рынок, ставят своей целью захватить национальный колорит. Monster Hunter: Rise - игра с одним из самых оригинальных сеттингов за последние годы. Депутаты Госдумы, запоминайте: вот так должны игры прививать гордость за свою страну. А не так, как "Смута". Компания Capcom на разработку игры не получила ни одного государственного гранта. Всё сами.
Современные японцы больше не имеют возможности расхаживать в одежде, которую носили их предки 100, 200, 300 лет назад. Поэтому они возродили свои национальные атрибуты в виртуальном виде, совместив тысячелетние традиции с последними достижениями техники. Япония - поистине великая страна.
При старте новой игры нас встречает совершенно замечательный редактор персонажей. Начнём с того, что деление на мужской и женский пол, по мнению разработчиков игры, "устарело" - теперь только "телосложение типа 0" и "телосложение типа 1". Теперь и до Японии добралась вся эта зараза... Кто там говорил, что Япония - последний оплот здравого смысла в западном мире? Но не будем зацикливаться на неприятных мелочах. Самое приятное - это персонажи слабого пола, которые со здешним редактором получаются просто замечательными. Единственная игра, которая может сравниться с Райз в этом плане - это Honey Select. Но эта "игра", мягко скажем, совсем другого профиля.
Дизайн брони стал более анимешный по сравнению с Ворлд, что является шагом вперёд. Для девочек - полный набор всяких трикотажных носочно-чулочных изделий, бантиков, и прочих рюшечек. Полно нарядов с оголёнными частями тела.
Как мы знаем, японцы - это народ, который славится своим единением с природой. Поэтому немалое внимание в игре уделено взаимодействию человека и окружающего дикого мира. Во время охоты на монстра нам помогают различные силы, кроющиеся в растениях и насекомых. Исследование местности моя охотница сопровождает милыми фразами. А по окончанию задания говорит "минна, оцукаресама", при том, что играю я один, обращаясь, таким образом, к палико и паламуру, к своим питомцам.
Заставки монстров выполнены в виде фильма, снятого на очень старую плёнку, озвученного японским стихотворением (хайку?). Явно это чем-то вдохновлено, Увы, не могу точно сказать, чем.
В деревне живут две сестры-близнеца. Хиноэ выдаёт задания деревни, Миното - задания арены. Вместо бездушной доски объявлений, что была в Ворлд, нужно говорить с девушкой напрямую - более живой, человечный подход.
Подводя итоги по месту действия, культурному мотиву игры - однозначный шаг вперёд. Если Ворлд - это голливудский фастфуд, то Райз - это культура. Национальная. Это эстетика. Двигаемся дальше.
Построение игрового процесса вновь подстраивается под реалии японского рынка. Распространённый вариант использования Нинтендо Свитч в Японии - игра во время долгой поездки на поезде до места работы или учёбы, которая может занимать по часу, а то и больше. Естественно, что японец в таком случае не захочет из этого часа двадцать минут смотреть катсцены. Лучше замочить по-быстрому какого-нибудь тоби кадачи. Поэтому - никаких больше непропускаемых катсцен, что были в Ворлде. Ура!
Перемещение по местности стало более динамичным, ведь помимо палико появился второй вид питомца - паламур. Пёсик, верхом на котором можно быстро домчаться до любой точки карты. Самих монстров теперь не нужно искать по следам, при старте задания он сразу отмечается на карте. Больше нету долбаных светлячков, которые игрока держат за идиота. Сама местность стала менее нагруженной визуальными деталями, более простой и читаемой. На миникарте по умолчанию отключены значки материалов, которые в Ворлд превращали её в неразборчивый бардак.
Палико, по субъективным ощущениям, стали более активно проявлять себя в атакующей роли. Кроме того, появилась возможность выбрать для кота специализацию. Паламур также принимает участие в бою, и если задача палико больше поддерживать игрока и изредка атаковать, то паламур сосредоточен эксклюзивно на атаке. Что неплохо помогает при игре в одиночку.
Одно из ключевых нововведений Райз - прутожуки (wirebugs), которые позволяют совершать прыжки в стиле Человека-паука. Применения могут быть разные: можно просто нанести свободный удар с воздуха, можно их использовать, чтобы быстро уйти с линии атаки, если скорости и дистанции обычного уворота недостаточно. Можно их использовать, чтобы запрыгнуть на возвышенность и там, вне досягаемости чудовища, заточить оружие. Или чтобы залететь на вертикальную стену и нанести удар с отскока. Всего даётся два прутожука, которые очень долго перезаряжаются, из местности можно временно получить третьего. Единственная проблема - не совсем понятно, зачем нужна функция подтягивания вперёд, никогда ею не пользуюсь.
В Райз была проделана хорошая работа по убиранию лишней шелухи, которая была в Ворлд. Тупого растягивания хронометража, типа беготни по базе, возни в интерфейсе. Интерфейсы меню стали более лакончиными, стали занимать меньше игрового времени. База стала более компактной и менее фрагментированной.
Появилось чёткое разграничение на задания, предназначенные для одного игрока - задания деревни, и задания, предназначенные для нескольких игроков - задания зала. Последние можно выполнять и в одиночку, но это будет непросто. Задания деревни же выполнять коллективно нельзя.
Дебильные битвы с Дзорой Магдаросом уступили место совершенно новому режиму игры - защите крепости. Задача - не дать наступающим волнам монстров прорвать финальные ворота. Инструменты для её выполнения - блоки, на которых можно расставлять оборонительные орудия, в том числе под управлением NPC, ловушки, героев. Напоминает игру в жанре "tower defense". Вот так нужно исправлять недостатки предыдущей игры!
Улучшились сами бои с монстрами засчёт более отзывчивого управления и более корректных хитбоксов. Когда два монстра сталкиваются лбами, в лучших традициях японских фильмов про всяких кинконгов-годзилл можно временно получить прямое управление над одним из них. В таком случае доступно свободное перемещение, уклонение, слабые и сильные атаки, таран по прямой. Звучит круто, но механически особенно не впечатляет.
Да, имеются в Райз и определённые регрессии. Прежде всего - касающиеся взаимодействия монстров с окружением. В Ворлд оно было куда богаче: например, в пустыне монстры на определённом участке могли во время боя провалиться в зыбучий песок, и упасть в нижнюю часть карты, в пещеру, где продолжался бой. Здесь такого, увы, нету. Упростился сон у монстров. Но всё равно, плюсы намного перевешивают минусы.
Следующий такой плюс - это отношение к ПК-игрокам, что весьма неожиданно для японского разработчика, который всю жизнь специализировался на разработке консольных игр. Для активации предметов из кругового меню теперь можно использовать клавиши 1-8 на клавиатуре (и F1-F4 для переключения "колод"). Вот могут же, когда захотят!
Кроме того, теперь возможно назначить любое игровое действие на любую клавишу, а не только на клавишу из какого-то ограниченного набора, как это было в Ворлд. Вплоть до того, что любое комбо с оружием можно "повесить" на клавишу. Однако и тут имеются странности: нельзя использовать по какой-то причине некоторые клавиши, например, Alt, Caps Lock - игра их даже не распознаёт.
Размер игры - 34 ГБ против 50+ у Ворлд. Запуск игры занимает три-четыре минуты, переходы между игровыми локациями - не более десяти секунд на двенадцатилетнем винчестере. ПК-версия Райз не является простым портом со Свитча, ведь в ней имеются эксклюзивные текстуры высокого разрешения. Даже более высокого, чем в Ворлд.
Если не считать текстур, во всём остальном графика, можно сказать, стала хуже, чем в Ворлд. Упростилось окружение, стало меньше крутых графических эффектов. Но так ли это важно? Если не заниматься разглядыванием кустиков... со временем перестаёшь обращать внимание.
Monster Hunter Rise - мастер-класс, какими должны быть видеоигровые сиквелы. Она исправила море проблем своего предшественника, сделав это в просто замечательном художественном оформлении. Из трёх частей "новой" трилогии - Worlds, Rise, Wilds - именно Rise считаю наиболее предпочтительной для игры.
Теперь остаётся ждать, пока "портативная" команда вновь не возьмётся за дело, и не исправит недоразумение под названием Wilds.