Нынешний бум игр от разработчиков-одиночек невозможно отрицать. Увы, не все из них качественные. Распространённая практика - выпустить игру на два часа игрового процесса, после чего получить деньги и славу и пропасть с радаров. Мало тех, кто не останавливается после успеха, а идёт до конца.
Предмет сегодняшнего обзора - игра в жанре спокойного градостроительного симулятора, которой часто присваивают родство с Banished, Farthest Frontier, Ostriv и другими. И это - ошибочно, поскольку между ними и Manor Lords есть концептуальное отличие. Manor Lords - это игра.
Что под этим имеется ввиду? В любой игре, будь это компьютерная или какая-либо иная, должен соблюдаться ключевой принцип: в ней должно быть какое-то условие победы. А в вышеперечисленных трёх "играх" его нету как такового - играть можно вечно, без какой-либо цели или задачи. То есть - полная шизофрения.
Возьмём, к примеру, проверенные временем градостроительные симуляторы, такие, как Immortal Cities: Children of the Nile и Anno 1404. В обоих этих играх имеются сценарии с условиями победы, типа: "построить 6 роскошных поместий, достичь 60 престижа". В Anno 1404 также есть режим игры, который называется "Бесконечная игра" - и даже в нём есть какие-то цели: достичь максимального класса населения, наладить производство всех товаров, какие только есть в игре, и обеспечить ими горожан, победить всех компьютерных противников, достичь максимального уровня города.
Так же и в Manor Lords есть вполне конкретные цели. На выбор игроку даётся три игровых сценария. Первый - самый лёгкий, цель - достичь уровня поселения "большой город", тихо и мирно развиваясь без особых трудностей (после победы, продолжать игру можно бесконечно). Второй - средней сложности, необходимо завоевать все регионы на карте силовым методом. Третий - самый сложный, в нём для победы предстоит достичь уровня "большого города", находясь при этом перед лицом серьёзных военных угроз.
Всего в игре три уровня жителей, у которых имеются потребности в товарах и услугах, которые необходимо удовлетворять для перехода на следующий уровень развития поселения. Чтобы производить товары, необходимо налаживать производственные и логистические цепочки. И этот аспект, к счастью, проработан весьма комплексно. Конечно, это не уровень Анно или прочих немецких экономических стратегий (ключевое слово - пока, игра-то в раннем доступе), но и за один вечер пройти игру, как в случае с Banished, невозможно.
Что касается художественной составляющей, игра поистине красивая. Палитра - лучшая в играх за долгие годы, и это я говорю как большой ценитель качественной колористики. Приближаешь камеру, смотришь на поле, а вдали на горизонте - леса. В такие моменты испытываешь что-то такое тёплое, умиротворяющее, чего не испытывал в играх очень давно.
А вот к исторической достоверности имеются вопросы. По сеттингу у нас средневековая Европа. Значит ли это, что в игре будет охота на ведьм, разбивание очков, пытки, инквизиции и прочее мракобесие? Ответ - нет. Перед нами - коммерчески-прилизанное, рафинированное "средневековье", в духе передач по Discovery / National Geographic. У всех жителей даже есть обувь (только визуально; с точки зрения игровой механики, обувь нужно производить отдельно). Все одеты, как с иголочки, у всех идеально чистая одежда. Тем не менее, на крышах церквей имеются христианские кресты, а в случае военной угрозы в бой идут только мужики - и уже эти вещи, по меркам западной игровой индустрии 2024 года, можно считать огромным достижением.
Говоря про техническую реализацию игры - она великолепна. Взять, к примеру, анимацию охоты. Ожидаешь, что сейчас охотник скроется за деревьями, после чего выйдет уже со шкурой. Ан нет - он действительно подходит на расстояние выстрела к стае зверей с луком, после чего стреляет, зверь падает, охотник подбирает шкуру, несёт её в лагерь, подвешивает, затем с ножом в руках приступает к тщательному её освежеванию. Другой пример: на рынке в лавке с продовольствием лежат ровно те товары, которые действительно есть в ассортименте у данного торговца. И таких мелочей, сделанных с любовью, в игре преогромное множество.
Наблюдать за миром игры, как и в любой другой стратегии, можно с высоты птичьего полёта, но когда приближаешь лес вплотную, то видишь детализацию не хуже, чем в играх от первого лица. Всё-таки удивительно, как современные движки научились так масштабироваться. Лет 12 назад представить, чтобы в Anno 1404 при максимальном приближении была графика уровня Crysis 3, было невозможно.
Тем не менее, дерьмовая культура разработки в одиночку временами даёт о себе знать. Какие-то вещи в игре реализованы просто на восхитительном уровне, и в то же время имеются ошибки в отображении текста, которые могут не исправляться месяцами.
Несмотря на то, что игра в раннем доступе, в неё прямо сейчас уже можно играть с удовольствием, как в полноценную игру! За первые три года внутриигрового времени серьезных проблем замечено не было - Manor Lords действительно играется, как грамотный духовный продолжатель Immortal Cities: Children of the Nile. Кроме того, у неё огромный потенциал для дальнейшего роста. Желаем удачи нашим братьям-славянам полякам. Пусть Манор Лордс, благодаря дальнейшим обновлениям и добавлениям, станет новой эволюционной вехой в жанре градостроительных экономических стратегий.