←Назад

Kunitsu Gami: Path of the Goddess

Прошло несколько месяцев с момента написания первоначальной рецензии. Про игру я забыл, и вспомнил лишь когда увидел в своём списке установленных - она занимала 24 Гб. Уже было собирался её удалить, с целью освободить так важное пространство на жёстком диске, но в самый последний момент решил дать ей второй шанс. Теперь, спустя 25 часов, экстенсивно изучив все игровые механики, я обозреваю её снова.

Как можно описать вкратце японскую игру под названием Kunitsu Gami: Path of the Goddess? Для корпорации Capcom игры как творчество давно уже не в приоритете. Куда важнее для неё франшизы и блокбастеры - ежегодные коммерчески прибыльные Резидент Ивилы с бесчисленными "звёздами" Инстаграма в главных ролях. Игры, сделанные по проверенным в течение десятилетий методичкам, следующие коммерчески безопасным шаблонам. Можно было бы сказать, что объект обзора как раз таки и является тем самым приятным исключением из правил, но даже здесь Capcom умудрилась напартачить.

Сюжет - злые сущности из другого измерения захватили гору Кафуку. Поиск данного местоположения в Google выдаёт только ссылки, связанные с игрой, поэтому не будет пренебрежением сказать, что локация вымышленная. Протагонисты - красивая жрица Йосиро и безликий воин Со, которым нам предстоит управлять. Цель - очистить всю гору, начиная на её вершине и двигаясь к подножью, от этих созданий.

Геймплейно Kunitsu Gami представляет из себя смесь боевика от третьего лица с атипичным "tower defense". Цель каждого уровня - сопроводить жрицу от его начала до конца, чтобы закрыть врата, из которых выбираются твари. На уровнях есть ход времени суток; днём жрица движется, даётся время на подготовку, ночью она останавливается и начинается вторжение врагов. Задача - не подпустить врагов к жрице, не допустить падения её показателя здоровья ниже нуля.

Большим отличием от подавляющего большинства игр жанра "tower defense" является то, что объект, который необходимо защищать, не статичен, а двигается по уровню. Йосиро днём проходит ограниченное расстояние, и можно давать ей команды на остановку. Каждую ночь враги наступают из разных мест. Учитывая все эти факторы, игрок должен грамотно планировать перемещение Йосиро. Может, не стоит как можно быстрее рваться к завершению уровня, а следует подождать, подкопить кристаллы. Или выждать момент, когда точки выхода врагов будут находиться в тех вратах, оборону которых легче держать.

Для защиты Йосиро в распоряжении игрока есть воины - аналог башен из вышеназванного игрового жанра. Всего двенадцать классов - дровосек, лучник, копьеносец, стрелок, жрец, аскет, шаманка, вор, сумоист, канонир, колдун и ниндзя. Покупаются они за кристаллы, которые выпадают из павших врагов и при разрушении зараженных эмбрионов. По уровню их можно свободно перемещать в любое время, и устанавливать где угодно, а не только в зараннее отведённых слотах (хотя и они есть в виде опциональных возвышенностей для стрелков и прочих усиливающих сооружений). На уровнях имеется большое количество разнообразных оборонительных ловушек, и две-три из них, на усмотрение игрока, можно отремонтировать в течение дня.

Помимо воинов, игрок волен и сам вмешиваться в ход сражения, атакуя вражеских существ. Боёвка по меркам полноценных слэшеров от третьего лица несложная: несколько несложных двухкнопочных комбинаций, блокирование, уворачивание, спецудары, применение аптечки, и лук. При смерти главного героя игра не заканчивается - он временно превращается в духа, который волен перемещаться по полю боя, подбирать кристаллы, и в полной мере взаимодействовать с живыми воинами, после чего возрождается.

Описание дружественных классов: дровосек - атакует рядовых тварей, способен заблокировать узкий проход, не может атаковать летунов. Лучник - хорош против рядовых, способен атаковать летающих, слаб в ближнем бою. Копьеносец - хорош против крупных врагов, быстро снижает шкалу сопротивления, слегка медленный против рядовых. Стрелок - стреляет далеко и наносит огромный урон крупным врагам, но долго перезаряжается; выстрелы пробивают рядовых врагов насквозь. Жрец - снимает негативные эффекты, вызванные крупными врагами. Способен отменить усиление рядовых ситэ, очистить ядовитую лужу. Аскет - замедляет приближающихся врагов. Шаманка - медленно лечит других воинов поблизости. Вор - не атакует врагов, нужен для раскапывания тайников, также может собирать кристаллы с павших врагов вместо игрока. Сумоист - обладает огромным запасом здоровья, является целью №1 для толп врагов и время от времени запускает мощную АОЕ-атаку. Канонир - обладает самой большой дальностью стрельбы, попадание пушечного ядра наносит большой урон шкале сопротивления, после каждого взрыва на землю падают горящие фейерверки, наносящие урон врагам, но перезарядка занимает целую вечность. Колдун - не принимает участия в бою, служит для зарядки способности, уничтожающей всех ситэ на уровне и наносящей колоссальный урон боссам. Перезарядка с одним колдуном занимает три минуты, каждый последующий ускоряет процесс. Ниндзя - свободно перемещается по полю боя и атакует врагов по своему усмотрению, имеет возможность один раз самостоятельно воскреснуть сразу после смерти.

Враги делятся на две категории: рядовые, и крупные, типа мини-боссов, обладающие шкалой здоровья и сопротивления. Рядовые враги: гаки - собака, самый распространённый враг в игре. Сибакаки - дальний бой. Хитобан - синий летающий дух. Крупные враги: сумигаки - более крупная собака, обладающая определёнными мувсетами. Дайгаки - великан, атакующий медленно и по площади, обладающий большим запасом здоровья. Готаймэн - враг дальнего боя с высокой дальностью стрельбы и большим запасом здоровья, стреляющий большими красными шарами. Ходзукимэ - камикадзе с таймером, наносящий при взрыве урон всем - и врагам, и союзникам. Хидаругами - летун, овладевает дружественным воином, и если не будет уничтожен в течение десяти секунд - создаёт вокруг него зону заражения, наносящую урон всем дружественным силам. Росокуро - усиливает рядовых ситэ. Эненра - прячется вдалеке, блокирует режим отдачи приказов дружественным воинам. Синику Замурай - появляются в группах по два, обладают хорошим здоровьем и атакой. Сёкера - сильный индивидуальный враг с огромным здоровьем и резкими атаками. Нодерабо - великан с непробиваемой лобовой бронёй, получает урон только от атак сзади. Цурубэ-отоси - летающая тварь с непредсказуемым перемещением. Нурикабэ - подъезжает близко к воинам, после чего разворачивается в большую стену с огромным запасом здоровья, блокирующую дружественные атаки.

Уровни - разнообразные. Начиная от тёмной пещеры, где для освещения пути нужно зажигать фонари, которые враг может погасить, заканчивая ядовитым болотом, в котором большую часть уровня занимает наносящая урон всему живому жидкость и двигаться нужно следуя маленькой безопасной дорожке. Есть тип уровней, в котором Со всё время пребывает в состоянии духа, Йосиро нужно защищать в одной позиции, и необходимо накопить достаточное количество кристаллов, чтобы вылечить Йосиро. Битвы с боссами также имеются - этакий Монстер Хантер на минималках, в котором также нужно расставлять жителей по позициям и назначать им роли. Ну а в финальной битве необходимо всех боссов игры победить подряд, марафоном (их около пяти штук).

На уровнях имеются тайники, а также испытания. Всё это даёт полезные предметы, которые сильно помогут в дальнейшем, а также даёт повод вернуться к уже пройденным эпизодам.

Каждая зачищенная локация разблокирует деревню, которую необходимо восстанавливать. В свободное от битв время нужно наведываться в деревни, назначать рабочих на ремонт, после чего возвращаться за наградами. В целом, простая и приятная рутина, единственная проблема - вместо единого центрального хаба нужно перемещаться между множеством деревень с загрузками. Одна из наград за восстановление - мусуби, очки, которые можно потратить на улучшения воинов и главгероя. Улучшения крайне важны; разница между базовым воином и полностью улучшенным огромная.

У главгероя имеется три слота для активируемых спецспособностей, между ними можно переключаться, всего их около десяти штук. Талисманы Мазо дают особые пассивные перки, типа усиления урона пропорционально количеству имеющихся кристаллов. Всего таких талисманов десятки, они разблокируются за прохождение испытаний в этапах, а также находятся в тайниках.

Так в чём же кроется подвох, почему, несмотря на все вышеизложенные преимущества, игру я критикую? Всё дело в том, что буквально 90% кампании проходится следующим образом: назначить всех жителей стрелками, и одного-двух - сумоистами. Собрать всех вокруг Йосиро, сумоистов поставить чуть поодаль. Всё, безотказная тактика, с которой все эти тактические ходы, хитрости, предусмотренные разработчиками, отправляются на свалку. Не нужно блокировать проходы, грамотно распределять классы, не нужно думать.

"Куница" стала жертвой банальной идиотизации игрового процесса. Проведена она намеренно, ведь вышеизложенную проблему можно было решить элементарнейшим образом - просто установить лимит в три воина на каждый класс. И это далеко не единственная проблема, касающаяся уровня сложности игры. Вторая - система сохранения кристаллов между уровнями. При полном восстановлении всех деревней, максимальное число кристаллов, которое можно переносить на другие уровни - 1900. Плюс эмбрионы, плюс тайники на каждом уровне. Максимальная стоимость бойца - 300. Таким образом кристаллы просто никогда не заканчиваются. Эту проблему также можно легко решить - снизить лимит переносимых между этапами кристаллов в два, а то и в три раза.

Третья проблема - мусуби можно возвращать обратно, отменяя улучшения. Таким образом, мусуби тоже никогда не заканчиваются, улучшения каждый раз можно переназначать в зависимости от предстоящего уровня. Эту проблему можно решить, просто запретив переназначать мусуби. Запорол билд? Начинай всю игру сначала. Что, современные геймеры, не привыкли свои действия зараннее обдумывать? И всё это ещё не затрагивая колдунов, с которыми можно буквально любого босса победить нажатием одной клавиши, и талисманов Мазо со всякими имбовыми перками, типа увеличения урона пропорционально количеству кристаллов, и многое другое. Уровень сложности в игре увеличивается лишь в Новой игре+ - при первом перепрохождении игры изменяется состав врагов, с каждым последующим состав не меняется, но враги получают +10% здоровья. Учитывая, что первое прохождение игры занимает более двадцати часов, почему нельзя было просто при старте новой игры дать возможность выбрать уровень сложности "я не идиот, спасибо"? Если даже нынешние "игрожуры" признают, что игра слишком лёгкая, это о многом говорит.

Стилистика игры - тот аспект, который действительно заслуживает похвалы. Здесь японская культура и мифология проявляются во всей своей красе. Чего стоят рисунки воинов на экране команд - это классическая тысячелетняя японская живопись, которую японцы сумели сохранить в XXI веке. У каждого воина на маленькой вертикальной табличке иероглифами написано имя - каллиграфией. Деревянные таблички с рисунками врагов и дружественных воинов. У каждого жителя - маска на лице. Фотореалистичные ассеты, типа артефактов, скорее всего, просканированных в музеях и перенесённых в игру. Просто красиво. Саундтрек - просто хорошая японская музыка с национальным мотивом. Японские композиторы сейчас единственные остались, кто продолжает радовать качественным музыкальным сопровождением в играх.

Графика. Как мы видим из скриншота выше, у игры "очень читаемая" и "понятная" графика. Слишком много мельтешения, перегруженность мелкими деталями. Игра сделана на движке последних Резидентов (RE Engine), что для неё явно излишне, ведь здесь не нужна сверхреалистичная графика, сверхправдоподобные анимации. Все проблемы этого движка на месте - характерный глобал иллюминейшн, от которого первые часы игры устают глаза, "пластилиновые" текстуры на низких настройках графики, "эффект жалюзи" (как я его называю, когда поверхности покрыты какими-то повторяющимися полосами), всевозможные мерцания, и прочие мелкие графические артефакты, которые игре придают чувство дешевизны и тяп-ляп... Из плюсов - весит игра всего 24 Гб, и при этом очень быстро загружается даже на 13-летнем винчестере.

Несмотря на превосходную стилистику, из-за всей этой фотореалистичности страдает атмосфера игры в целом. Игра слишком серьёзная и заунывная, ей не хватает какой-то лёгкости, комичности, юмора. Даже простой милости, которой японские игры так славятся.

Русская локализация - это, блядь, отдельная история... Современные игры уже на уровне лингвистики держат игрока за терпилоидного раба. "Попросить о ремонте" вместо "назначить ремонтировать". Авторы локализации - видимо, какие-то полупокеры-пидрилы, для которых не существует слов "назначить", "приказать", есть лишь "попросить", "прогнуться". При прохождении этапа, поскольку территорию мы очистили, становится доступной "база"... База может быть военной, овощебаза. Почему не стоянка, например? Или лагерь? Столько слов в русском языке. В плане транслитерации с японского используется непонятная мешанина: в одних случаях используется система Поливанова, в других - Хепбёрна. В одном случае Есиро - в другом деревня Адашино. И, кстати, правильно пишется не Есиро, а Йосиро.

Но самое ужасное встречается на одном из последних уровней игры, в котором хираганой написаны японские женские имена в честь времён года - Аки (осень), Нацу (лето), Фуйю (зима) и Хару (весна). Что натворили русские локализаторы? Перевели "лето" как "Летянь", осень как "Осянь", весну как "Весянь". Какое-то паясничание, это уже буквально уровень пиратских переводов начала 2000-ых. Вот что бывает, когда пытаешься игру перевести на сорок языков мира.

А что толку от русской локализации, если всё равно "игра недоступна в вашем регионе"? Попахивает шизофренией.

Вердикт: "Куница" - игра, которая могла бы запросто получить семь, а то и все восемь баллов. Можно подумать, что оценку игре я поставил несправедливо низкую. Три балла я снял отнюдь не за низкий уровень сложности: просто мне не даёт покоя осознание, что игра с таким потенциально глубоким, вдумчивым тактическим геймплеем, с большой вероятностью, в самый последний момент была испоганена по указке тупого корпоративного менеджера из Capcom. Что самое главное, игре это не помогло в финансовом плане, она всё равно не оправдала коммерческих ожиданий. Получилось ни себе, ни другим. Раз уж вы делаете заведомо коммерчески непопулярную игру, почему бы тогда не выложиться на все сто? Сделать игру как в 90-е, когда игры не церемонились с игроком, не водили его за ручку, были сложными, представляли серьёзные испытания. были самобытными и своеобразными. Обрадовали бы своих олдскульных фанатов, но нет - "потребители контента" оказались на первом месте. За то, что упустили такую возможность, вечно гореть Crapcom в аду.