"RPG курильщика"
Новичок, который решил зайти и разнообразить ту нишу, которую все годы прочно и почти монопольно занимала Bethesda. А именно - RPG от первого лица.
С самого анонса игра выглядела многообещающе - сбор денег на Кикстартере подразумевал, что игра некоммерческая, Необычный сеттинг, оригинальная боевая система. Опытный, именитый руководитель студии. Давайте же разбираться, что из этого вышло.
Сюжет. Диалоги. Мир игры.
Начинается повествование с пролога, в ходе которого главный герой, 17-летний сын кузнеца чудесным образом спасается от гибели... два раза подряд.
Сюжет первые шесть часов игры - это возня. Постоянно какие-то скачки-прыжки, смены места действия. Ни одного запоминающегося персонажа. О какой-либо драматургии говорить не приходится.
Местами - просто какая-то дешёвая постанова, фикция. Пример: возвращаемся в Скалицу хоронить родителей. Приходит воин с дубиной, начинается бой, в котором игроку победить невозможно. Убежать тоже невозможно, упираешься в невидимую стену. Зачем тогда вообще игроку нужно давать управление в такой ситуации, если всё равно на ход событий никак нельзя повлиять?
Другие примеры: тренировка с луком. Выпускаем пару стрел, Бернард говорит "молодец, продолжай в том же духе". Резко тренировка прерывается фразой Бернарда о бесталанности Генри непонятно откуда появившемуся Яну Птачеку.
Драка с Яном Птачеком. Начинается, наносим пару ударов - вдруг опять прерывается катсценой.
Поступаем на службу к Рихтаржу, следующим же вечером батя Яна говорит, что всё это фигня - теперь мы работаем на него.
В итоге что мы имеем - совершенно истероидная событийная канва, в которой события не имеют какого-то веса. И это не говоря уже о технических проблемах, типа: резких изменений времени суток; тишины в драматичные моменты, когда по логике явно должна играть трагическая музыка (побег из Скалицы).
Следующая проблема - мат. Аргумент в его защиту звучит так: "это реалистично, в смутные времена всегда люди мало друг другу доверяют и часто матерятся".
Есть такие вещи, которые в искусстве лучше опускать. Мат - одна из них. Голливудские исторические фильмы первой половины XX века обходились без нецензурной брани. И это им не мешало достоверно показывать реальность, в том числе и смутные времена, и людей низкого социального статуса.
Если руководствоваться логикой "реализма", то почему бы тогда в игру не добавить возможность ходить в сортир? Вместе со всеми соответствующими звуками и физиологическими подробностями. Реалистично же!
Самое забавное, что даже аристократия только так употребляет слова "fuck" и "shit". В ходе сюжетной кампании, слово "fuck" встречается более 500 раз, слово "cunt" - 100 раз. Незавидная работёнка, вести такой подсчёт... [1]
В игре имеется историческая справка. Реализована она в виде соответствующего раздела в меню. Также она имеется и в диалогах. И это нелепо выглядит, когда персонаж ни с того ни с сего начинает на тебя, неграмотного сына кузнеца, вываливать сухую информацию о каких-то правителях, династиях, и так далее. Почему так, понять легко - игра ещё и решила ко всему прочему присосаться к государственным грантам, мол "смотрите, наша игра учит истории Чехии".
Ну а завершает сказ о сюжете совершенно кретинская русская локализация. Постоянно, когда персонажи говорят "Генри", в субтитрах упоминается некий Индржих. Переводы некоторых выбираемых реплик диалогов делались будто умственно ограниченными. Пример, у тебя выбор: "сказать, что всё в порядке" и "расскажи о своём прошлом". Выбираешь второй вариант, думая, что это вопрос, который главный герой направит к собеседнику - и рассказывать о своём прошлом начинает главный герой...
Касаясь Индржиха. Авторы локализации решили имена собственные в субтитрах сделать чешскими, руководствуясь той логикой, что чешский язык ближе к русскому, чем к английскому. Вот только они не подумали, что по умолчанию в игре стоит английская озвучка, и большинство игроков так и играет. Неужели было сложно дать игроку выбор: использовать в субтитрах имена собственные англофицированные, или чешские?
Ещё одна проблема локализации - это элементарное неуважение к игроку. Всегда, во всех вспомогательных подсказках, обращение к игроку на "ты". Ты, ты, ты. Откуда вам известен мой социальный статус? Может, я директор завода, или президент страны. Может, я за игру заплатил две тысячи рублей, и ожидаю каких-то элементарных манер в свой адрес. А ничего, что в вашу игру играют миллионы людей по всему миру, платят за неё деньги? Вот такое вот ныне отношение к игрокам. Как к черни.
Построение игрового процесса. Графика.
Kingdom Come: Deliverance наступила на грабли Морровинда. Перемещение из точки А в точку Б занимает более 80% игрового времени, и это не преувеличение.
Путь от дома мельника до Ратае занимает минуты две точно. Если учесть то, сколько раз нам придётся ходить этим маршрутом туда-обратно, то это спокойно выльется в часы игрового времени. Часы тупой, монотонной ходьбы. Как интересно.
И ладно, если бы мир был красивым, как в Шенму. Бродить нам придётся по ужасно монотонным, блеклым игровым окружениям.
Графика в ККД просто ужасная. Блеклые, мутные тона, однообразные деревянные постройки, Я не представляю, как можно на это глазеть часами.
Кстати, затянута игра специально. Так становится гораздо сложнее анализировать игровые механики. Хочешь заняться алхимией - учись чтению, для чего топай в другой конец карты. Хочешь заняться фехтованием - ещё нужно дойти до этого задания с Бернардом. Хорошие игры прозрачны к игроку, они дают вкусить все свои механики в обучении. К таковым относятся например, TES IV: Oblivion, Hitman: World of Assassination. Kingdom Come: Deliverance к таковым играм не относится. Поэтому обзор частично пришлось писать по собственному игровому опыту, частично - анализируя игровые ролики на Youtube, частично - форумные треды.
Игровая прогрессия летит к чертям, стоит начать в игре воровать. Уже в Талмберге, что на втором часу игры, из сундука стражи можно украсть полный комплект брони, соответствующей среднему этапу игры. А в башне стражи стартового города Ратае из двух лёгких сундуков украсть уже можно элементы топового и предтопового снаряжения. Из этого следует, что классика RPG - чувство, что ты медленно становишься сильнее и сильнее с ходом игры, в ККД оказалась выброшена на свалку. [2, 3, 4, 5]
Чтобы противодействовать этому, в игре имеется незаконченная механика требуемой силы для экипировки брони. Она указывается в описании предмета. Везде она - 0 единиц. Я думаю, какие-либо комментарии тут излишни.
Ролевая система
Назвать Kingdom Come: Deliverance RPG можно лишь очень условно. Главная причина в том, что как такового классического для RPG создания персонажа, назначения ему класса и специализации в игре нету.
Атрибута здесь четыре, что по меркам RPG просто жалко. Мало того, их можно развивать по ходу игры. В самом начале игры есть небольшой диалог, в ходе которого можно выбрать два стартовых аттрибута. И здесь игре хватает наглости в открытую сказать, что аттрибуты можно свободно развивать, и что за выбор нету никакой ответственности.
Отсутствие в игре чёткого разделения на классы и возможность свободно развивать навыки идут рука об руку. В классической RPG всегда есть разделение на классы - воин, лучник, маг, травник и т.д. Каждый такой класс давал уникальный стиль игры, а заодно и стимул перепроходить игру. Но создавать разные классы - значит, прорабатывать и балансировать различные стили игры, что для нынешних разработчиков неприемлемо.
Система навыков такая же, как и в Скайриме. Качать можно всё подряд без ограничений. Единственное отличие - очки навыков локальные для каждого отдельного навыка.
Такого понятия, как классы, нету. Переключаться можно ситуативно - в этом бою применил лук, в следующем - булаву, в третьем - меч, и так далее. Причём иногда игра побуждает тебя это делать: есть обязательная стелс-миссия, обязательная дуэль на мечах, обязательная стрельба из лука. Пройти всю игру, допустим, будучи исключительно тяжелым воином с булавой, не получится. Генри - мастер на все руки, всё по чуть-чуть.
Сами навыки развиваются абсурдно быстро. К шестому часу игры у меня уже было 10 травничества, при максимуме в 20.
Определенная форма автолевелинга врагов в игре имеется - на высоких уровнях в полях чаще встречаются половцы.
Черта хороших RPG - что своими выборами можно повлиять на исход событий. Приведу пример хорошей системы последствий. Квест может иметь три исхода: кузнец выжил, отправился жить в населённый пункт, где стал учителем, торговцем, ремонтником снаряжения. Кузнец погиб, а игрок получил награду. Кузнец выжил, но уехал куда подальше, покинув игровой мир, а игрок получил более скромную награду. Естественно, у каждой опции свои требования - какой-то вариант доступен только при высоком красноречии, какой-то - при высоком интеллекте, за какой-то придётся отвалить кучу бабла, и т.д.
В ККД исходы сюжетных заданий всегда одни и те же, выборы в диалогах определяют лишь путь, которым ты придёшь к конечной цели. Возможность ветвления сюжета в нынешнее время массами воспринимается сугубо негативно, ведь в таком случае игрок "может пропустить важный контент".
Пресловутая система диалогов заключается в выборе одного из четырёх вариантов ответа: красноречивый, аристократичный, с угрозой, и заплатить. Я помню, раньше у широких масс объектом самой жёсткой критики в Fallout 4 была её система диалогов, которая в сравнении с предыдущими играми серии упростилась до четырёх шаблонных вариантов ответа в каждом диалоге. А Kingdom Come: Deliverance - это другое, я полагаю? [6, 7]
Подводя вердикт по ролевой системе, можно сказать следующее: корректнее будет называть ККД не RPG, а игрой с элементами RPG. Нету классов, атрибуты едва ли на что влияют, нету долгосрочных последствий за принятые решения.
Печально видеть непонимание нынешними игроками сути классических RPG, которая для них сводится к каким-то совершенно поверхностным вещам, типа: возможности сказать какую-то "мемную" фразу при высоком уровне интеллекта, возможности "отыгрывать в голове злодея/добряка", и т.д.
Боевая система
Чтобы понять боевую систему, попробуем воссоздать ход работы над ней разработчиков из Warhorse Studio. Сначала, они сделали вполне неплохую, даже замечательную дуэльную боевую систему, которая прекрасно работала в боях 1 на 1. Затем пришёл издатель (Deep Silver), увидел это, и говорит: "Что, всю игру будут только поединки один на один? Ну-ка меняйте, массам такое не понравится, они привыкли к Скайриму". Хорошо, добавили бои с несколькими противниками одновременно. Но вот незадача - победить их стало почти невозможно. Для решения этой проблемы была введена механика "идеального парирования" (master strike). Хорошо, бои с несколькими противниками вроде исправили, но теперь пострадало то, что прекрасно работало в самом начале - дуэли. Ведь если ты можешь победить с помощью идеального парирования трёх противников, почему ты не можешь пользоваться им и в дуэлях? И вот тут-то весь игровой баланс полетел в тар-тарары.Соответственно все эти приёмы, которым тебя так тщательно учит Бернард в самом начале - комбинации ударов, обманные манёвры, чтение движений противника - отправляются в мусорное ведро. Ведь всё, что нужно для победы в любом бою в игре - спамить одну единственную механику.
И даже если ты решишь благородствовать, и в боях 1 на 1 ею не пользоваться - ею будет пользоваться твой компьютерный противник. По сути, это просто гарантированный удар, противоядия против которого никакого нету, против него не работают никакие тактики, сносит он 20-30% здоровья, и карает любое проявление инициативы со стороны игрока. [8]
Можно привести аналогию с Dark Souls. Там тоже была механика парирования, работающая похожим образом. Но во-первых, компьютерные враги ею не пользовались. Во-вторых, вся игра была спокойно проходимой без парирования, была полностью опциональной, и хорошо вписывалась в концепцию "высокий опциональный риск со стороны игрока - высокое вознаграждение".
Youtube полон роликов боёв 3 на 1, вся суть которых заключается в движении назад и тупом спаме идеального парирования. В боях с несколькими врагами любые проявления инициативы со стороны игрока строго наказываются. От игрока требуется не делать никаких атак, а только выполнять идеальные парирования. Таким образом, вся боевая система превращается в тест на скорость реакции, квиктайм-эвент. [9, 10]
Можно сказать, что все перечисленные проблемы исправляются модами. 20 разных модов - удачи в выборе. Нету единого понимания, какой должна быть боевая система.
К булавам также имеются определённые вопросы. Два удара булавой - и любой противник труп. [11]
Да и выглядят бои, как полное говно, в худших традициях современных фильмов голливудских. Мельтешение, кривые анимации, постоянно какие-то непонятные рывки-смены ракурса, ноль хореографии, ноль детальности. Про какие-то раны или даже отрубание конечностей и говорить не приходится. [12]
Заключение
Вокруг игры сформировалась фанатичная секта её защитников. Назовём их "секта свидетелей реализма". На любые недостатки игры от них всегда следует одно из трёх оправданий: "это реализм, привыкай", "отыграй в голове", "установи моды".
Бои с более, чем одним противником, сломаны? Это реализм, привыкай. Крадя имущество можно стать миллионером в первые два часа игры? Отыгрывай в голове, что ты законопослушный гражданин. Мастер-страйки ломают игру? Установи мод.
Говоря иначе - "сделай сам". Виновата не студия, которая свои ресурсы потратила не на то, чтобы проработать игру, как следует, чтобы сделать отточенный, выверенный баланс, а на маркетинговую мишуру. Виноват игрок.
Впервые игра стала доступна публике в виде бета-версии 2016 года. Графика в ней лучше, чем в финальной версии. В частности, видно более продвинутое освещение и более детализированную растительность. [13, 14]
Игра кишала багами на релизе, но даже после всех патчей в игре всё равно полно ошибок. Исправлять их не стали, а сразу приступили к разработке второй части. Потому что деньги не пахнут. [15]
И вторая часть даже не исправила проблемы первой. Идеальные парирования, лёгкость зарабатывания денег - всё на месте. Графика едва отличается от первой части, зато системные требования в два раза выше - а вы что думали? Юмор уровня Reddit, для представителей интеллектуального большинства. Ну и конечно же сценарий, созданный с привлечением LGBT-сценаристов - непропускаемая гей-сцена в комплекте!
Поиграл шесть часов - и меня уже просто тошнит. Нету ни малейшего желания возвращаться в это убожество, Только если мне кто-нибудь заплатит. Надеюсь, обзор получился достаточно подробным.