←Назад

Deus Ex: Human Revolution

Самое интересное - это обозревать неоднозначные игры. Deus Ex: Human Revolution, на мой взгляд, как раз к таким и относится. Здесь много странностей, необычностей, загадок, которые касаются в основном производственного процесса. И прежде, чем приступить к непосредственно самой игре, хочу о них рассказать, для общего развития.

Мало кто об этом знает, но этой игрой корпорация Square Enix попыталась ещё сильнее расширить рамки дозволенного, впервые пропихнув в компьютерные игры рекламу и телеметрию. В версии 2011 года установлен рекламный движок компании DoubleFusion, который, по задумке, должен был скачивать из Интернета рекламные объявления и встраивать их в игровые уровни, на место рекламных щитов, а также в загрузочные экраны. Всего в игре присутствовала одна реклама - маленький баннер Blu-Ray переиздания Звёздных Войн, появляющийся на загрузочных экранах. Больше эта функция не использовалась. Телеметрия появилась в Director's Cut, версии 2013 года. Она отправляет информацию о действиях игрока на удалённые сервера. Таким образом, погружение в мир корпоративного техногенного ада Deus Ex обрело новый уровень, ведь теперь ты видишь, как он буквально материализуется у тебя на глазах. К счастью, все эти эксперименты закончились провалом, и следующая часть серии, Mankind Divided, уже была свободна от вышеупомянутых "новшеств".

Всего существует две версии игры - Complete Edition 2011 и Director's Cut ("Режиссёрская версия") 2013 года. Последняя приурочена к выходу игры на консоли Wii U, и является не очень удачной попыткой исправить проблемы и довести игру до совершенства. Большие изменения коснулись графики, которая претерпела масштабный даунгрейд (об этом - дальше в обзоре). Изменения коснулись и игрового процесса, причём местами они оказались довольно спорными. Для создания Director's Cut за основу взята более старая сборка игры, чем версия 2011 года с финальным патчем. Предположительно, разработкой патчей для версии 2011 года занималась компания на аутсорсе, с которой был заключён контракт на создание патчей исключительно для этой версии, и в каких-либо других проектах их использовать запрещалось. Проще говоря: капитализм, бабки решают всё, ничего личного - чистый бизнес.

Покончив с техническими подробностями, перейдём непосредственно к самому объекту обзора. Когда я впервые начинал играть в Human Revolution, я вообще не знал, что она из себя представляет и с какой стороны за неё вообще браться. Году в 2020 осенью, когда был самый разгар хайпа по Киберпанку, прошёл Mankind Divided, открыв этим для себя Deus Ex. И уже после неё пошла Human Revolution, которую я, наконец-то, с третьей на тот момент попытки успешно прошёл (первые две были в Director's Cut).

Жанровая принадлежность Human Revolution - так называемый "immersive sim". Говоря человеческим языком - стелс-экшен с элементами РПГ. Разработанный студией Eidos Montreal, он является переосмыслением Deus Ex, игры 2000 года, с использованием новейших стандартов и достижений в геймдизайне (для 2011 года, разумеется).

В отличие от оригинала, который был игрой полностью от первого лица, Human Revolution использует уникальный гибридный подход. Переключение между первым и третьим лицом контекстуальное. Большая часть игры проходит от первого, но стоит нам прильнуть к укрытию, как игра переключается в перспективу от третьего лица, знакомую по консольным шутерам типа Gears of War. Выглядывать из-за углов от первого лица больше нельзя, вместо этого чтобы обнаружать противников теперь предлагается использовать аугментацию "Сверхзрение". Вид от третьего лица также применяется во время карабкания по лестнице и диалогов.

Перестрелки из-за укрытий вдохновлены той же Gears of War. Появились стандартные для тех времён консольные механики - регенерация здоровья, перекаты, "слепая стрельба". В отличие от других шутеров, здесь здоровье регенерируется очень медленно, и во время активной перестрелки вылечиться полностью невозможно, нужно кушать аптечки из инвентаря. Стреляют враги беспощадно, но на стороне игрока смекалка. ИИ легко обмануть - стоит нам забраться на возвышенность, как он тут же теряется и не знает что делать. Как и Splinter Cell: Conviction, Deus Ex: Human Revolution использует систему укрытий и для "тихого" прохождения, которое можно (и нужно) комбинировать с силовым методом.

Была проведена ревизия в системе навыков и аугментаций. В первом Деус эксе имелся определённый диссонанс между представленными на игровых картах ситуациями и навыками. Имелись навыки, которые едва использовались по ходу игры. К примеру, навык плавания пригождался за всю игру раза три, костюм химзащиты и связанный с ним навык вообще почти не использовался. Были предметы, которые за всю игру встречались всего пару раз, типа гранаты, отключающей роботов (не ЭМИ). Откровенно бесполезных аугментаций в Human Revolution стало значительно меньше: к примеру, навык химзащиты был объединён с увеличенной продолжительностью спринта. Количество активируемых аугментаций сократилось до четырёх, но стало намного больше контекстуальных и пассивных аугментаций.

Левелдизайн стал более сфокусированным, сконцентрированным, насыщенным. Исследовать игровые локации можно часами, можно - пролетать их за пять минут, а некоторые секции вообще можно пропускать, например, полицейский участок в начале игры. Всё зависит от воли игрока. Проходить игру нужно повторно, чтобы увидеть весь колоссальный труд, который ушёл в создание игровых уровней. Игра расчитана на повторные прохождения, в отличие от её современников, большинство из которых являются играми-аттракционами на одно прохождение, по принципу "прошёл - и забыл". И нету надоедания, что ты те же самые локации проходишь по второму кругу - наоборот, когда ты знаешь, где что лежит, теперь открывается гораздо большая свобода действий и вариативность. Левелдизайн Human Revolution - один из лучших в истории видеоигр, и до сих пор остаётся непревзойдённым. Сравниться с ним может разве что Hitman: World of Assassination, но там и игра немного другого жанра.

Игра лёгкая. Поскольку стрельба заточена под геймпады, самый простой способ уничтожить большинство врагов - одиночным выстрелом в голову из пистолета, для которого имеется огромное количество патронов. Поэтому кто-то может даже назвать игру казуальной. Но это только если ограничиваться таким подходом. Deus Ex: Human Revolution - игра про свободу действий. Какие-то стили игры более сложные, чем другие - всё в руках игрока.

Поскольку, как общеизвестно, в разработке игры широко применялся аутсорсинг, некоторые аспекты получились грубыми и шероховатыми. Разработка велась по принципу "выполнил свою работу - всё, вали". К примеру, система прицеливания из оружия. Ясно, что они хотели сделать как в модных на то время шутерах - Call of Duty и Battlefield. И формально всё работает, но ощущается это, словно любительский проект на Юнити, всё такое дубовое и топорное. Пластмассовые физиономии игровых персонажей. Нелепая 2D-гифка Адама Дженсена в меню аугментаций. Модели оружия в руках и анимации его перезарядки походят не на 2011 год, а скорее на 2001. Даже битвы с боссами, такой большой аспект игры, и те на аутсорсе, из-за чего они ощущаются оторванными от всей остальной игры. Впрочем, всё это мелочи.

Где художники выложились по полной - так это в дизайне игрового мира. Перед тобой стена, это не просто голая стена, на каких-то кирпичах краска отличается, на каких-то трещины, свисающие провода, щитки, розетки, лампы, постеры, всякий мелкий хлам. Модели мелкой утвари могут технологически выглядеть архаично даже для 2011 года, но чего нельзя отрицать, так это того, что выполнено всё с душой. Стиль игрового мира Human Revolution получил название "киберренессанс", смесь киберпанка и ренессанса. Проявляется главным образом в дизайне одежды персонажей. Например, у Меган Рид платье с характерными рукавами-фонариками, у Адама Дженсена - плащ с цветочным узором. Мне такой даже нравится больше, чем "техногенный" из Mankind Divided.

Постобработка. Золотистый фильтр профаны-дилетанты обозвали "мочефильтром", и по этой причине художественные кастраторы безжалостно вырезали его из Director's Cut. В результате чего игра стала ощущаться, словно незаконченная картина. Золотистый фильтр создаёт неповторимые ночные виды, увидеть которые можно разве что во сне, и придаёт игре текстуру, похожую на масляные картины эпохи Возрождения. Ну а музыкальный фон эту картину финализирует, превращая в настоящее произведение видеоигрового искусства.

Действие игры происходит в приземлённом будущем - электрокары, смартфоны, компьютеры, и даже кнопочные телефоны здесь есть. В целом, ничего фантастического. Акцент делается на аугментации, но раскрыты они слабо. Помимо главного героя, больше никто в игре ими не пользуется, ни из врагов, ни из дружественных персонажей. Исключение - боссы, которых в игре всего около пяти штук.

Логику в происходящем по сюжету искать не стоит. Игра бросается различными молниеносными образами-вспышками. Но стоит копнуть глубже, как обнаруживается множество сюжетных дыр. Имеется огромное количество заимствований из популярных голливудских фильмов. Концовка так вообще печально известный "светофор" из Mass Effect. Тем не менее, сильное место игры - это персонажи. У каждого есть какие-то скрытые цели, мотивы, слабости. Раскрыть их помогает революционная система диалогов.

Дипломатия в Human Revolution - это полноценная игровая механика. Для примера, возьмём эпизод в полицейском участке в начале игры. Нам даётся выбор: можно пройти этот уровень традиционным способом, силовым методом или по-тихому. А можно договориться: на ресепшене стоит полицейский, с которым предлагается вступить в диалог. После каждой реплики даётся выбор, в зависимости от ответа начисляются или снимаются очки (очки показываются только если установить доп. аугментацию), один неправильный ответ не приведёт сразу к полному провалу. Изюминка этой системы заключается в том, что диалоги собеседника состоят из фрагментов, и каждый раз при повторном прохождении строятся случайным образом, из-за чего их становится невозможно проходить по одной и той же зараннее заданной схеме ("сейвскамить"), и нужно каждый раз внимательно слушать, что говорит собеседник. Эта система диалогов по сей день остаётся уникальной, и никем не повторённой в других играх.

Deus Ex: Human Revolution - это игра, которая своим успехом спасла целый жанр. "Immersive sim", жанр "вдумчивых" стелс-экшенов, в которых игрок волен применять смекалку и творческий подход, а не вынужден тупо бежать вперёд по рельсам и смотреть катсцены. Благодаря ей, мир увидел три части Dishonored, Prey, Mankind Divided, ремастеринг System Shock, а также инди-игры, которые продолжают выпускаться по сей день.