Игра, на которую на этапе разработки никто не возлагал больших надежд, в том числе её разработчики, которые ждали от неё финансового провала. Но увидев свет, Half-Life превзошла все ожидания. Даже самые оптимистичные.
Half-Life - это легенда. Жанр шутеров она потрясла своим шедевральным левелдизайном, огромным разнообразием врагов и оружия, невиданным раннее уровнем взаимодействия с игровым окружением, продвинутым искусственным интеллектом, и другими техническими новшествами. И до сих пор Half-Life остаётся непревзойдённой. Даже её сиквел - это лишь бледная тень.
Начнём с того, как Half-Life в целом повлияла на жанр шутеров от первого лица. Игра окончательно закрепила "перемещение на WASD + прицеливание и стрельба мышью" как основную схему управления. В шутерах, выпущенных раннее, таких, как Quake II, всё ещё была предусмотрена возможность игры без мыши. Соответственно, это форсированное нововведение позволило снять многие ограничения, касающиеся игрового баланса, сложности, врагов. И такая схема управления используется во всех выпускаемых ныне шутерах. Поэтому Half-Life - это первый по-настоящему современный шутер, в плане управления.
Следующий пункт - это уровень детализации оружия. Half-Life - это один из первых, если не вообще самый первый шутер, в котором появились реально существующие образцы оружия. Пистолет Glock 18, револьвер Colt-Magnum .357, автомат MP5, дробовик SPAS-12, и реактивный гранатомёт с лазерным наведением. Помимо того, появилась возможность оружие перезаряжать, а при долгом простое протагонист начинал по-правдоподобному как бы разглядывать оружие в руках, что только усиливает погружение в мир игры.
Это один из первых шутеров, в котором вообще появилась возможность стрелять в живых людей. Для 1990-ых годов это был очень смелый шаг, ведь тогда в самом своём расцвете была общественная паранойя вокруг "жестоких компьютерных игр". Если бы не Half-Life - то мы бы так и дальше стреляли только в пришельцев и роботов.
Одновременно с предыдущим пунктом - это один из первых шутеров, в котором появился зональный урон. То есть, в случае с солдатами, хедшоты наносят им гораздо больше урона, чем стрельба по другим частям тела.
Появился какой-никакой сюжет. До этого в шутерах сюжета толком не было. Причём подается он грамотно - не FMV-вставками, не огромными текстовыми брифингами, а через окружение. Ты перемещаешься по комплексу, и история разыгрывается прямо на твоих глазах. Между уровнями нету загрузок - вся игра сделана как бы одним дублем, что даже по нынешним меркам выглядит впечатляюще, и почему-то никем за рамками серии HL не повторено.
А теперь приступим к тем достоинствам, благодаря которым Халф-Лайф до сих пор, четверть века спустя своего выхода продолжает гореть яркой звездой в небе, и будет гореть ещё долгие годы.
Ключевое отличие левелдизайна Half-Life от шутеров, выпущенных раннее - помимо стрельбы по врагам, на уровнях игроку необходимо ещё и взаимодействовать с окружающей средой, причём довольно хитросплетёнными методами.
Например, есть уровень с тварью, состоящей из трёх зелёных щупалец. Пробежать напропалую не получится, нужно зараннее думать, как её отвлечь, как проскользнуть мимо.
Поездки на вагонетке. Охота на подводного монстра... Разнообразие игровых ситуаций просто поражает, ты буквально не знаешь, что тебя ждёт за следующим углом.
Кроме того, активно на уровнях используется такой элемент, как перемещение. Проползти через вентиляционную шахту. Пройти через лазеры, не задев ни одного, аки Джеймс Бонд. Пропрыгать по ящикам, висящим на кранах над бездонной пропастью. Или пробраться через конвейерную ленту, по которой работают гидравлические прессы. Один неверный шаг - и тебя раздавит в лепёшку. Полоса препятствий Форт-Бойярд какой-то.
Оружие. Если пушки в Quake, Quake II, Duke Nukem довольно стандартные, то Unreal и Half-Life решили оторваться по полной. Отличительная черта арсенала Half-Life в том, что имеются виды оружия непрямого воздействия - мины-растяжки, дистанционные заряды, снарки. Радует творческая детализация и проработка. Глюоновая пушка выглядит, как оружие охотников за привидениями, а тау-пушка - это словно какой-то прибор с уроков физики.
Враги. Фирменная особенность шутеров Sierra Entertainment - качественный искусственный интеллект противников. Помимо Half-Life, проявляется она и в SWAT 3, FEAR, SWAT 4.
В Half-Life почти нету заурядных врагов: у каждого имеются какие-то особенности поведения. И в разнообразии моделей поведения врагов, Half-Life остаётся непревзойдённой по сей день.
Редактор уровней Half-Life примечателен тем, что позволяет размещать навигационную сетку (navmesh). Суть в следующем: когда противник теряет визуальный контакт с игроком, он использует эту сетку, чтобы проследовать к игроку. Сетка может быть и вертикальной, для летающих врагов.
Проблема в том, что в оригинальной игре сетка расставлена не везде. У меня часто бывали ситуации, когда я забегал за угол, а враг продолжал стоять на месте.
Half-Life обладает просто сногсшибательной художественной составляющей. Враги-пришельцы просто до ужаса жуткие и омерзительные. Ни разу не удавалось найти что-то похожее в других играх.
Великолепная система декалей, благодаря которой боевые столкновения оставляют после себя какую-то историю. Фотореалистичные текстуры ржавчины, облупившейся краски вызывают эстетический восторг.
Музыка, будучи созданной в 90-е, пронизана настоящей смелостью и брутальностью [1, 2]. В сравнении, некоторые треки HL2 звучат несерьёзно, почти пародийно [3].
Много новых технических решений, невиданных раннее в играх, представила Half-Life. Например, прозрачные текстуры. Скелетную анимацию, благодаря которой стало возможно модели и анимации редактировать по отдельности.
Про сетевую игру говорят, что она создавалась по остаточному принципу, как дань традиции. Но даже в ней нашлось место чему-то новому. А именно, скриптам - все же знают карту "crossfire", в которой можно закрыться в бункере и вызвать авиаудар. В целом, вместо чёткого, выверенного баланса, упор в сетевом режиме делается на хаотичное, безумное веселье.
Технологическая база игры, движок GoldSrc, подарил миру множество полноценных отдельных игр, самой популярной из которых является Counter-Strike.
Какой можно подвести итог? Если Quake - дед современных шутеров, то Half-Life - это отец. За 25 лет ничего лучше создано не было. Мало того, никто даже не попытался хотя бы повторить её успех (за исключением Vladik Brutal). Вот в такие моменты становится понятно, что человечество свернуло куда-то не туда.