Двадцать лет исполнилось одному из самых высокоценённых шутеров в истории видеоигр. Сиквелу Half-Life, которая была почти идеальным шутером - будучи рождённой из модов для первого Quake, она блистала без преувеличения шедевральным левелдизайном, а также невиданным раннее в шутерах уровнем взаимодействия с игровым окружением. Врагами с интересным поведением. Огромным количеством разнообразного оружия.
Получилось ли у сиквела развить успех первой части? Давайте разбираться.
Начнём с оружия. Арсенал Half-Life 2 поредел по сравнению с первой частью, это ни для кого не секрет.
В первой части всё оружие делилось на три категории. Земное: автомат MP5, дробовик SPAS-12, пистолет Glock, револьвер Magnum, монтировка, реактивный гранатомёт, гранаты, мины, и дистанционный заряд. Экспериментальные образцы - настоящие вундерваффе: глюоновая пушка, тау-пушка, арбалет. И инопланетные образцы - снарки, маленькие существа, которые после броска бегут к врагу и кусают его (другая разновидность - взрывается), и рука пришельца, стреляющая самонаводящимися "мухами", и обладающая бесконечным, регенерирующимся боезапасом.
Большая часть оружия в Half-Life 2 перешла из первой. Монтировка, 9мм-пистолет, СПАС-12, автомат, винтовка Комбайнов, реактивный гранатомёт, арбалет, револьвер, грави-пушка и приманка для жуков. Итого 11 видов оружия во второй части против 14 в первой. И из этих 11 видов 8 - копии оружия из первой части. Зачем придумывать что-то новое, лучше стагнировать и топтаться на месте.
Ничего выдающегося из себя оружие в Half-Life 2 не представляет. Разберём ту же хвалёную грави-пушку - если оставить в стороне все визуально-графические финтифлюшки и взглянуть чисто с точки зрения игровой механики, это оружие, по сути, позволяет уничтожать подавляющее большинство врагов в игре единственным попаданием физическим объектом. Представьте, если ракетомёт в Quake уничтожал бы всех врагов с первого попадания - интересно было бы играть в такую игру? Не говоря уже о том, что этот физический объект также выполняет роль щита от вражеских пуль.
Озвучка некоторых видов оружия оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, хочется похвалить озвучку автомата, дробовика SPAS-12 и револьвера - она звучат громко, звонко, пронзительно, так, как и должно звучать оружие в реальной жизни. С другой, приятная глухота пушек HL1 сменилась пронзительной звонкостью, словно скребёшь вилкой по тарелке. Но откровенно убогими получились монтировка, в которой не чувствуется веса металла и которая ощущается игрушечной, и пистолет 9мм, кажущийся пневматическим.
Сам процесс уничтожения врагов стал менее удовлетворительным. В первой части была интересная система "декалей" - люди при ранении оставляли пятна крови, а пришельцы - бледно-кремовую жижу. Инопланетных монстров можно было смачно разрывать на куски взрывами, трупы можно было перемалывать в фарш монтировкой. Во второй части в обоих случаях после смерти всегда остаются резиновые куклы-рэгдоллы - нужно же как-то оправдывать добавление физического движка в игру. Да, формально, можно разрезать зомби пополам диском, давить жуков, аннигилировать комбайнов энергетическим сгустком из винтовки. Но всё это не сравнится по ощущениям, по уровню озвучки и визуала с первой частью, несмотря на более технологичный движок. Это одна из тех вещей, которые сложно описать словесно и нужно именно, что прочувствовать.
Переходим дальше - к видам врагов и их поведению. Большинство врагов опять же без изменений, или с незначительными изменениями, перекочевало из первой части. Например, зомби, хедкрабы, барнаклы. Алгоритмы поведения врагов копируют первую часть, а в чём-то и упрощены. Муравьиные львы - те же самые буллсквиды из первой части, только не умеющие плеваться кислотой, более медленные и большие. Комбайны, с которыми мы воюем львиную долю второй половины игры - это те же солдаты HECU, только последние быстрее перемещались и стреляли, пользовались подствольным гранатомётом, и не бегали половину времени спиной к игроку. Быстрые зомби - ничего особенного. Большой муравьиный лев - огромная губка для пуль. Страйдеры - кроме вау-эффекта от размера, ничего особенного. Вот и дожили до того, что самый интересный враг в игре - это ядовитый чёрный зомби (тот, что кидается хедкрабами в игрока).
Нету таких врагов, которые игрока держат в постоянном напряжении, как в Квейк 1 и ХЛ1. В целом, игра стала более лёгкой, более медлительной, перестрелки превратились в рутинный, однообразный тир.
Отдельно упомянем дропшип - десантный корабль Комбайнов, который приземляется и высаживает солдат. Разработчики возомнили себя очень умными: установили на этот корабль турель, которая, по задумке, не должна позволять подойти игроку к кораблю вплотную и начать расстреливать солдат сразу же при их выходе с трапа. Вот только эти идиоты оставили огромную мёртвую зону сзади корабля, из-за чего то, что по задумке разработчиков должно было быть масштабной битвой, пропускается вот таким вот нелепым образом. Вот видеодемонстрация. И это вы называете одной из лучших видеоигр в истории земной цивилизации?
Кому и этого мало - вот демонстрация очередного чуда искусственным интеллектом. Поскольку в глазах компьютерного противника размер игрока составляет всего один пиксель, от вражеских глаз можно скрыться буквально за баночкой.
Помимо игровых алгоритмов, визуальная детализация "комбайнов" оставляет желать лучшего. Их здания и техника представляют из себя довольно однообразные гладкие формы из тёмно-синего металла, ну а внешний вид солдат, пожалуй, один из самых заурядных и безыскусных в истории компьютерных игр.
Левелдизайн - тупые, искусственно растянутые поездки на машине или глиссере из точки А в точку Б, игровая ценность которых - околонулевая. Тупые, бессмысленные диалоги по несколько минут, игровая ценность которых - нулевая. Примитивные физические задачки из разряда "положи кирпичи на качельку", или "сбрось стиральную машину", игровая ценность которых опять же нулевая. Стыдно это признавать, но один из самых ярких уровней во всей игре - это гонка на глиссере с уворачиванием от бомб, сбрасываемых вертолётом.
Художественная ценность игровых локаций. Окружение в Half-Life 2 - само определение творческого кризиса и депрессии. Шастай по монотонным жёлто-коричневым каналам, чтобы затем шастать по серым монотонным пляжам, чтобы затем шастать по захолустному псевдоевропейскому городу. Это не снежный и пасмурный Питер из Хитмана, это не красочные древнеегипетские города и пустыни из Крутого Сэма, это не по-ночному уютный Гонконг из Deus Ex; богатым или красочным дизайном локаций игра похвастать не может, и это один из её самых больших недостатков. Все перечисленные игры вышли раньше HL2.
Итого, что мы имеем: деградировало оружие, деградировало поведение врагов и их многообразие, деградировал левелдизайн. Так что же мы получили взамен? Мимику, физику, и шейдеры. Увы, это не шутка.
Half-Life 2 - это технологическое демо. В документальном фильме, приуроченном к двадцатой годовщине игры, разработчики кичатся, сколько они усилий приложили для того, чтобы создать в игре правдоподобную лицевую мимику. Вы только вдумайтесь: они нашли метод оцифровки мимики в научной работе, опубликованной в 1970-ых годах. Извините, а к игре это какое-то отношение имеет?
Затем идут шейдеры. На шейдерах у них просто какая-то нездоровая фиксация. Обязательно в лаборатории Кляйнера должны быть цилиндры с переливающейся оранжевой жидкостью. Обязательно. Иначе - смерть.
Лаборатория Кляйнера сияет всеми шейдерными красками. Имеется множество интерактивных мониторов, луп, а Аликс плавно перепрыгивает через забор. Вы же этого все ждали?
Физика - переоценена. Да, можно найти записи Е3 2003 с возгласами зевак. Но приедается она спустя 1-2 часа, и игровую ценность несёт нулевую. Примитивные, рутинные задачки, призванные давать игроку быстрый дофамин. Смекалка в них не требуется, их решит пятилетний ребёнок.
Увы, становится совершенно ясно, что во второй части акцент сместился - вместо дальнейшей эволюции игры как шутера, была сделана ставка на графически-физические свистоперделки, от которых у рядового обывателя, по задумке, должна побежать пена изо рта и отвиснуть челюсть.
Сюжет - обыкновенная либеральная пропаганда. Мультикультуралистический, гендерно-разнообразный сброд идёт свергать "тоталитарного диктатора". Так и пованивает дешёвым голливудским фастфудом. Персонажи - одни из самых уродливых, спасибо фотограмметрии. Лицо игры - азиато-африканское порождение по имени Аликс... Каждый из игровых персонажей считает своим святым долгом выкинуть какую-нибудь тупую, противную шуточку, постебаться, поехидничать. Озвучка - ужасная. В английском варианте персонажи разговаривают, словно дикторы би-би-си, для русской нашли актёров с противными дефектами речи, как будто разговаривают с набитым камнями ртом.
Жутких инопланетных тварей-вортигонтов из первой части здесь превратили в питомцев-тамагочи. Наглядный пример того, как можно опошлить задумку первой части. Про повествовательный диссонанс между первой и второй частью в Интернете прежде говорилось много, как будто изначально разработчики создавали другую игру под другим названием. Альянс не является высокоразвитой цивилизацией, и его технологии даже в чём-то уступают земным, что им приходится копировать людскую технику - например, вертолёты и поезда. Это интересный шаг. Тем не менее непонятно, как им удалось победить всю Землю в так называемой 7-дневной войне, если действие происходит, допустим, в 2004 году, и в мире до сих пор существуют государства с многочисленными вооруженными силами. И непонятно как они при этом проиграли неким "повстанцам", у которых даже техники собственной нету. Непонятно, как по "вселенной" с такими пробелами люди умудряются создавать фэндомы и РП-сервера.
Саундтрек. Немалое количество композиций - это переименованные композиции из первой части, ремиксы. Что опять же показывает, что Valve не способны были создать что-то новое, а только паразитировать на былой славе.
Какой можно подвести итог? Half-Life 2 - это флагман деградации шутеров от первого лица, и одна из самых переоценённых игр в истории. Совершенно посредственная, безвкусная игра во всех отношениях, бездушный, усреднённый продукт. Яркий пример того, как за шесть лет компания перешла от производства игр к производству эмоций.
Чтобы лучше понять, почему так получилось, обратимся к предрелизным демонстрациям игры, которые свидетельствуют об истории разработки. Здесь начинается нечто интересное, о чём в Интернете обычно умалчивают.
Первое, на что обращаешь внимание при просмотре демо, показанного на конференции Siggraph 2000 - куда более ярковыраженный, законченный визуальный стиль. Half-Life 2 образца 2000 года была хмурой и живописной. Чего стоит только арктический уровень! Даже Барни выглядит по-другому - одет более серьёзно и по-военному, а у Аликс была европеоидная внешность.
Теперь сравните это с Е3 2003 - два этих демо разрабатывали как будто две совсем разные команды. Причём первую делали люди, у которых было какое-то творческое видение. Которые за три года все уволились из Valve. Версия 2003 года, в сравнении, выглядит художественно посредственной, со своим заурядным южноевропейским городом.