←Назад

Half-Life 2

Игра года-2004. Самый высокооценённый шутер за всю историю по версии Metacritic. Игра десятилетия. Пятая лучшая видеоигра за всю историю по версии Game Informer. Тысячу раз "первая", две тысячи раз "лучшая"... Сколько наград, сколько дифирамб...

Двадцать лет исполнилось одному из самых высокоценённых шутеров в истории видеоигр. Сиквелу Half-Life, которая произвела революцию в жанре - будучи рождённой из модов для первого Quake, она блистала без преувеличения шедевральным левелдизайном, а также невиданным раннее в шутерах уровнем взаимодействия с игровым окружением. Врагами с интересным поведением. Огромным количеством разнообразного оружия.

Получилось ли у сиквела развить успех первой части, в данной рецензии нам предстоит разобраться. Абстрагируясь от эмоций, и общественного мнения, которое далеко не всегда бывает истиной в последней инстанции, Half-Life 2 мы будем судить по всей строгости. В первую очередь - как шутер, как продолжение первой части.

Сюжет. Художественная составляющая.

Молчаливый Гордон Фримен, свеж, бодр, и отдохнувши после безумия Чёрной Мезы и измерения Зен, отправляется на очередное задание. На сей раз - в восточноевропейский город, превращённый в тоталитарную антиутопию врагами человечества, захватчиками из другого измерения, некими "комбайнами". Одетыми в маски-противогазы, с обработкой голоса... Первая мысль, которая закрадывается в голову - где-то мы это уже видели.

Half-Life 2 - это фентези. Как принято у них на западе, абсолютно любой фентези продукт - это калька либо с Толкиена, либо с Вархаммера, либо со Звездных войн. Четвёртого не дано.

Здесь и вортигонты из вселенной "Звездных войн", и комбайны-полицейские с масками Дарта Вейдера, и элитные бойцы комбайнов, подозрительно сильно напоминающие штурмовиков из всем известной саги, чтобы быть простым совпадением. Надёргали с миру по ниточке.

Что приводит к следующей проблеме - отсутствию художественного единства. Культуру разработки в Valve можно описать следующим образом: есть 10 художников, каждый - нарисовал по модельке, каждая из которых выглядит классно по отдельности, но всё это не складывается в общую картину, выглядит сваленным в кучу и разрозненным. Сначала воюем против каких-то хренов в масках, навеянных "Звёздными войнами", затем - совместно с каким-то сумасшедшим псевдохристианским священником отстреливаем зомбаков, затем - поездка на багги в духе какого-то псевдо-Безумного Макса, затем - высадка на Омаха-бич, где предстоит штурмовать бункеры совместно с... гигантскими муравьями. Ну и как же не отметить бросающиеся в глаза вывески на крышах зданий, сделанные первым попавшимся ярко-красным шрифтом из Пейнта. Попахивает творческим кризисом.

Облики дружественных персонажей выполнены в типичном западном духе дизайна персонажей - заурядный фотореализм, отсутствие каких-то ярких, запоминающихся черт. Какие можно вспомнить запоминающиеся черты у Барни, Кляйнера? Моссман - просто какая-то баба в кофте. Лицом игры сделали говнокожую хафу-уродину Аликс. Разработчики в фильме, посвящённом 20-летию игры, неиронично гордились тем, что одного из игровых персонажей срисовали с продавщицы в магазине. Но вишенка на торте - это главзлодей. Какой может сложиться мысленный образ человека, местного гауляйтера, угнетающего и подавляющего жителей, ведущего пропаганду? Ожидаешь увидеть кого-то, кого с трудом можно назвать человеком. А видишь... обыкновенного мужика предпенсионного возраста. Чем они думали вообще? Как можно с учётом этого не воспринимать сюжет игры как что-то вторичное?

Глядя на сюжетную канву игры в целом, удивляешься, насколько она к месту смотрелась бы, будь игра выпущенной в 2025 году, в эпоху политкорректности, толерантности и вылизывания всем, кому можно и нельзя. От неё так и пованивает дешёвым голливудским фастфудом. "Хорошие" - мультикультуралистический либерально-"прогрессивный" ЛГБТ-сброд, воюющий за либеральное "добро" против тоталитарного "зла". Брин - аллегория на Трампа, и т.д. Можно сказать, Half-Life 2 стала пионером всего этого либерально-"прогрессивного" дерьма в компьютерных играх, ведь это, по сути, первая игра такого масштаба, продвигающая эти идеи.

Музыка. И здесь провал. Композиции первой части - это 90-е во всей своей красе: тяжесть, брутальность, метал. Многие песни второй части - использованные повторно из первой, ведь зачем сочинять что-то новое. Музыка в целом не очень убедительно подчёркивает эмоциональные игровые моменты, в отличие от первой части, а в какие-то моменты звучит и вовсе несерьёзно, почти пародийно.

Голосовая озвучка. На "великом и могучем" она представлена в двух вариантах - Valve, и "Бука". Отличается озвучка только основных действующих лиц; голоса всех второстепенных персонажей, а также Илая и Моссман, в обоих версиях одинаковые. В озвучке Valve - местами совершенно ужасное, неподготовленное произношение, а также рассинхрон реплик в некоторых версиях игры. Но именно её я считаю наиболее душевной. Мне в ней более приятна озвучка Аликс. Кляйнера, с украинским произношением. Барни озвучивает актёр, чей голос в русских локализациях встречается крайне редко, чаще его можно услышать в озвучании всяких персонажей, типажа "злой русский", в западных медиа. Брин во вступлении вовсе напоминает любительские переводы западных фильмов начала 90-ых. В целом, несмотря на все проблемы озвучки, от неё ощущается какая-то приятная постсоветская меланхолия России конца 90-ых - начала 2000-ых. Английская озвучка, с её распиаренной голливудской шушерой, мне не интересна.

Игровые механики

Переходим к самому интересному. Почему HL2 заметно проигрывает своему предшественнику, почему игру ругали (и ругают) за меньшую динамичность относительно первой части, нам предстоит детально разобраться.

Начнём с арсенала оружия, представленного одиннадцатью образцами, против четырнадцати в первой части. Как количественно, так и качественно он им уступает.

Пушки стали более "скучными", менее творчески безбашенными. Оружие первой части можно разбить на три категории: традиционное - автомат MP5, дробовик SPAS-12, пистолет Glock, револьвер Magnum, монтировка, реактивный гранатомёт, гранаты, мины, и дистанционный заряд. Экспериментальные образцы - настоящие вундерваффе: глюоновая пушка, тау-пушка, арбалет. И инопланетные образцы - снарки, маленькие существа, которые после броска бегут к врагу и кусают его (другая разновидность - взрывается), и рука пришельца, стреляющая самонаводящимися "мухами", и обладающая бесконечным, регенерирующимся боезапасом. Арсенал в Халф-Лайф 2 же целиком состоит из огнестрельного оружия, не считая грави-пушки.

Поскольку подавляющее большинство врагов в игре - хитскановые, и наносят игроку гарантированный урон, когда тот находится в их поле зрения, задача игрока - как можно скорее перестрелять врага. Следовательно, монтировка и 9мм-пистолет отправляются в помойное ведро сразу же по прохождению начальных уровней.

Граната - совершенно никчёмное, бесполезное оружие, которое вечно укатывается, от которого враги к тому же умеют и убегать, и которое обладает ничтожным радиусом поражения. Используется за всю игру буквально пару раз, в специально отведённых моментах. Гранатомёт с лазерным наведением - если не считать страйдеров и летающих штурмовиков, также бесполезное оружие.

SMG - на поздних уровнях, не считая подствольной гранаты, тоже так себе... Револьвер - ни рыба, ни мясо, после появления арбалета, можно сказать, тоже становится бесполезным.

Проблема оружия в Half-Life 2 заключается в крайней ограниченности спектра применения каждого образца. Остаётся в итоге три вида оружия, которые гарантированно станут нашими "рабочими лошадками" по ходу игры - импульсная винтовка, дробовик и арбалет.

Что же касается грави-пушки, то здесь отдельная история. Как же её пиарили перед релизом игры... Ожидаешь, что она откроет целый новый слой тактической глубины. А что в итоге? 90% сценариев её использования заключаются в том, чтобы подобрать с земли какой-нибудь тяжёлый предмет и им швырнуть во врага. И то, за пределами Рейвенхольма это является полностью опциональным. Остальные 10% - примитивные задачки уровня "положи кирпичик на качельку". Вот и всё применение!

Вот казалось бы: Half-Life 2 - первая игра, в которой во-первых, стало возможным взаимодействовать с физикой напрямую. Для сравнения, в Макс Пейн 2 физика была декоративным окружением - можно было гранату взорвать в комнате, и ящики разлетались, при этом брать их в руки было нельзя. Во-вторых, физика стала играть геймплейную роль. Но по итогу она ни черта не раскрыта, геймдизайнерской фантазии не хватило. Вот замечательный пример, когда технологии - есть, но нету идей, что можно с ними сделать.

Знай своего врага в лицо. Много знать не надо, ведь 80% игры нам предстоит бороться с одним типом солдат, предстающим в четырёх вариациях.

Хитскановые комбайны представляют из себя сильно упрощённых солдат HECU из первой части. Схватки с ними были в высшей степени увлекательными благодаря продвинутому искусственному интеллекту, умеющему хорошо ориентироваться в тесных помещениях. Перестрелки во второй части же не могут похвастаться столь богатым тактическим разнообразием.

В отличие от классических шутеров, враги, стреляющие снарядами, от которых можно уворачиваться, в игре отсутствуют, что делает её менее зависимой от действий игрока - игра вынуждает перестрелки вести из-за угла, вместо того, чтобы выходить в открытое поле и сражаться, проявляя свой навык. Буквально почти вся финальная треть игры состоит из однообразного отстрела толстых губок. Отличаются эти четыре вида друг от друга лишь количеством здоровья и наносимым уроном.

При этом их алгоритмы поведения примитивны. Все эти пафосные переговоры комбайнов есть ничто иное, как имитация бурной деятельности, как попытка заставить ИИ выглядеть умнее, чем он есть на самом деле.

Не улучшают ситуацию и страйдеры с летающими штурмовиками - то же самое гадство, только ещё более назойливое, наносящее больше урона и требующее по 5-10 ракет для уничтожения.

Муравьиные львы. Первый раз, когда их встречаем - тут же садимся в автомобиль. Во время поездки они изредка выглядывают из земли, и мы их давим. Дальше - бегаем между установками Альянса, которые стучат по земле, тем самым не давая им приблизиться. Затем - песчаные ловушки, где нельзя касаться земли. Ну а после них - Нова Проспект, где муравьи уже воюют на нашей стороне. Буквально враг, которого игра хочет, чтобы мы избегали.

Большой муравьиный лев - огромная боксёрская груша, в которую нужно разряжать весь свой арсенал, пока она не упадёт замертво.

"Мячики" комбайнов, встречающиеся всего пару раз за всю игру.

Сносные зомби и хедкрабы.

Самым лучшим видом во всём этом зоопарке предстают, как ни странно, манхэки. Маленькие, быстрые, требующие точности стрельбы, какой добиться можно только играя с мышью. Уничтожение одного такого требует пять попаданий из 9мм-пистолета. А они, бывает, налетают сразу по четыре штуки за раз. Сбивать их - одно удовольствие.

Повторюсь ещё раз: монотонность боёв в финальной трети игры просто зашкаливает. Всему виной два фактора: большое количество здоровья у врагов, а также отсутствие у них какой-либо реакции на полученный урон. Сложность в игре создаётся очень примитивно, путём наваливания огромного количества хитскановых врагов. Уровень польского шутера.

Что же по уровням? Как мы знаем, Valve во время разработки первой Half-Life почти целиком состояла из создателей уровней для первой Quake, вследствие чего кампания получилась без преувеличения сногсшибательной. Уж это то, свою фирменную фишку, они смогли сохранить? Увы...

Своего левелдизайнерского пика игра достигает в первые три часа кампании, в главах "Опасные воды" и "Через каналы". Дальше - хуже. Все последующие уровни можно назвать максимум сносными. До первой части им, примерно, как до Луны.

Линейное, кишкообразное построение локаций. Никаких ответвлений, запоминать местность не нужно. Секреты находятся в очевиднейших местах. К тому же их содержание однообразно. Всегда в них одно и то же - патроны, аптечки и броня.

Первую половину кампания чрезмерно лёгкая. Погибнуть просто нереально. Игра просто осыпает разной помощью. После каждого боестолкновения нам на пути обязательно встречаются 2-4 аптечки. Следовательно, нет никакого смысла бои проходить аккуратно, экономя здоровье, ведь всё равно после боя всё восстанавливается. Можно провести следующий эксперимент: попробовать нарочно допускать ошибки, и посмотреть, насколько более сложной станет игра.

Интересно, что единственный тип аптечек, встречающийся по ходу игры - +25. Других видов нету. С бронёй то же самое - только +15. Лишь ближе к концу игра вспоминает, что в ней вообще-то есть и зарядники.

Апофеоза аптечкобесие достигло в уровне под мостом. В этой локации мною было насчитано около двадцати аптечек, плюс пять батарей для костюма.

А чтобы самостоятельно не раскладывать подбираемые предметы на уровнях, разработчики ещё и реализовали адаптивные ящики с припасами. В классических шутерах даже размещение подбираемых предметов на уровне это, в каком-то роде, маленькое искусство. Теперь же игра автоматом даёт то, в чём игрок нуждается. Как было в классических шутерах: вот тебе 1-2 аптечки на сложную битву. Не хватит - выкручивайся, как хочешь. Перепроходи, если надо. Здесь же игра всегда всё упрощает для игрока. Кроме того, адаптивные ящики привели к ещё одной проблеме: нелогичное размещение припасов. К примеру, на уровне с джипом можно в разбиваемых ящиках встретить патроны для SMG, при том, что из джипа их и так можно пополнять в неограниченном количестве. И так далее.

К слову о лёгкости игры... Традиционно, боссы в играх всегда сильные, и это нормально, что на победу может уходить более двух попыток. Но боссы в Half-Life 2 побеждаются с одной попытки. Вертолёт - с первой попытки, большой муравьиный лев - с первой попытки... Выход из Рейвенхольмского тоннеля, где нас встречают снайперы и первые комбайны. Казалось бы: идеальный момент для игры показать свою сложность, заставить игрока поменять свою тактику. Нет - этот сегмент был пройден на высоком уровне сложности с первой же попытки.

А некоторые столкновения и вовсе можно тупо пропустить из-за багов. Дропшип - десантный корабль Комбайнов, который приземляется и высаживает солдат. Разработчики установили на этот корабль турель, которая, по задумке, не должна позволять подойти игроку к кораблю вплотную и начать расстреливать солдат сразу же при их выходе с трапа. Какие мы умные! Вот только вы забыли про огромную мёртвую зону сзади корабля, из-за чего то, что по вашей задумке должно было быть масштабной битвой, пропускается вот таким вот нелепым образом. И это вы называете одной из лучших видеоигр в истории земной цивилизации?

Пример номер два. Поскольку в глазах компьютерного противника размер игрока составляет всего один пиксель, от вражеских глаз можно скрыться буквально за баночкой.

Суммируем: деградировало оружие, деградировали враги, деградировал левелдизайн относительно первой части. Хоть что-то же должно было шагнуть вперёд? Физика, мимика и шейдеры - "жизненно важные" аспекты любого шутера.

Half-Life 2 - красивое технологическое демо, в котором технологии стоят выше геймплея. По задумке разработчиков, от вида переливающихся жидкостей в лаборатории Кляйнера, луп, Аликс, плавно перепрыгивающей через забор, а также мимики, созданной с использованием уникального метода, описанного в научной работе 1970-ых годов, у обывателя должна отвиснуть челюсть и побежать пена изо рта.

Многие вещи, которые принято ругать в нынешних играх, поговаривая при этом "игры уже не те", на самом деле имеют свои корни в Half-Life 2. Как, например, вышеупомянутая социальная повестка. В сегментах, где нужно следовать за дружественным персонажем, если долго стоять на месте, тот начнёт повторять, как особо одарённому: "пошли, Гордон", каждые пять секунд. Стало нельзя убивать дружественных персонажей, в отличие от предыдущей части.

Заключение

Никакая Халф-Лайф 2 не второе пришествие Христа, как её малюют, а лишь следствие повального невежества игровых журналистов, которые таковыми уже давно не являются, а лишь обычными рекламщиками. Особенно в этом отношении прославились клинические дебилы из Maximum PC, которые оценили игру в 11 баллов по десятибальной шкале.

Думать следует головой, а не спинным мозгом. Составлять собственное мнение, а не бездумно слушать популярные источники.

Даже заурядная Doom 3 более совершенна в плане геймдизайна, и как шутер ближе к классическим представителям жанра. А SiN Episodes: Emergence, выпущенная два года спустя на том же движке, ещё лучше, благодаря своему просто ураганному левелдизайну и инновационной системе сложности. Когда я играл в неё, я не мог отделаться от мысли: это то, чем и должна была быть Half-Life 2.

Глядя на бета-версию игры, записи которой благо в Интернете имеются, открывается множество интересной информации. Версия игры 2001 года, помимо более тёмного визуального оформления, показала, что львиная часть работы над движком Сурс была к тому времени уже завершена. [1]

Продолжительность этой версии игры составляет 2-3 часа. В кампании - только голые карты, без каких-либо врагов, оружия, триггеров и прочего. Тем временем на различных выставках компания Valve показывала красивые технологические демонстрации, которые по большей части были вусмерть постановочными. [2]

Лишь в 2003 году игра появилась в виде, близком к финальному. [3, 4] Предыдущие наработки оказались оставлены, и разработка игры, можно сказать, была перезапущена.

Глядя на результаты работы студии за период с 1998-го по 2002-й год, задаёшься вопросом: столько лет они делали это? Четыре года по меркам игровой индустрии тех лет - это уже был долгострой. Разработка подавляющего большинства игр занимала полтора, максимум два года. Становится ясно: всё это время Valve пинали... не будем говорить, что именно.

Двадцатая годовщина игры, ознаменовавшаяся выходом в свет фильма, посвящённого разработке, а также внутриигровых комментариев разработчиков, также открыли множество новых сведений.

И там, и там разработчики говорят о чём угодно - о звуке, о системе анимации, о графических технологиях, о физике, о мастерстве повествования... Но не об игровых механиках. Ни слова об арсенале оружия, о врагах, об левелдизайне. Да они просто боялись об этом говорить, ведь тогда минусы игры станут очевидными.

Зато "мы разработали инновационную систему повествования сюжета, вдохновляясь пьесами Шекспира". Какие мы, блядь, молодцы!

Но это что касается основной игры. В эпизодах они как будто бы одумались, и провели работу над ошибками.

Half-Life 2: Episode One, не считая совершенно мучительного вступления в цитадели - как будто бы шаг в правильном направлении. Улучшилась графика - более сочные цвета. Как будто бы даже немного выросла вариативность прохождения - к примеру, снайпера можно уничтожить гранатой, либо закинув к нему перепрограммированный "мячик". Задачки как будто бы даже стали более интеллектуальными - к примеру, до меня не сразу дошло, что качельку перед баллоном с газом нужно было подпереть снизу. Улучшился левелдизайн. Сами города крайне приятные, в них приятно находится, на этих площадях и улицах. Продолжительность - жалкие два часа, из которых чуть ли не час занимает пресловутое введение.

В Half-Life 2: Episode Two - ещё дальше шагнула графика: достаточно сравнить пустоши из главы "Дорога 17" оригинальной игры с лесом из второго эпизода, чтобы увидеть значительную разницу. Появились враги, стреляющие снарядами, выросла сложность. Левелдизайн достиг своей вершины в рамках второй части. И в целом, можно даже сказать, мне в эту часть действительно увлекательно было играть.

Тем не менее, до уровня первой части эпизодам всё ещё далеко.