←Назад

Обзор Half-Life 2

"Творческий кризис"

Игра, которая с первых предрелизных трейлеров в 2003 году показала публике новшества, не виданные ранее в компьютерных играх - новый физический движок, обновлённую анимацию, в том числе лицевую, шейдерные отражения в воде, фотореалистичные текстуры. Студия Valve с самого начала хотела создать не просто игру - она хотела создать революцию в компьютерных играх.

Физика - пожалуй, главное нововведение Half-Life 2. Теперь враги, вместо проигрывания зараннее записанной анимации смерти, превращаются в трупов с физикой ragdoll, на которые так же, как и на все остальные объекты, действуют законы физики - процесс падения на землю просчитывается физическим движком в реальном времени, и будет отличаться в зависимости от позы, в которой они стояли в момент убийства. Любой объект можно взять в руки, переложить, или кинуть. На некоторых уровнях появились простые задачки, использующие физику - например, качели или весы. Грави-пушка, оружие, которое дают ближе к середине игры - открывает перед игроком ворох новых возможностей. Надо признать - Half-Life 2 до сих пор остаётся одной из весьма немногих игр, использующих физику как полноценный элемент геймплея. В отличие от, например, TES IV:Oblivion, где физику в игру добавили, чтобы быть "в тренде", и которая ощущается, как лишняя "свистоперделка", без которой игра спокойно обходится.

Если бы только не дизайн локаций, в которых сиё приключение разворачивается. Дизайн окружения в этой игре - само определение творческого кризиса и депрессии. Его можно описать следующим образом: шастать по монотонным жёлто-коричневым каналам, чтобы затем шастать по серым монотонным пляжам, чтобы затем шастать по захолустному псевдоевропейскому городу. Это не снежный и пасмурный Питер из Хитмана, это не красочные древнеегипетские города и пустыни из Крутого Сэма, это не по-ночному уютный Гонконг из Deus Ex; богатым или красочным дизайном локаций игра похвастать не может, и это один из её самых больших недостатков. Все перечисленные игры вышли раньше HL2.

Большую часть игры мы боремся с врагами в лице безыскусных гуманоидов, отличающихся раскраской - в отличие от первой части, где предстают инопланетные твари самых разных мастей. "Комбайны" на выстрелы еле реагируют, зато научились имитировать бурную деятельность, ведя пафосные переговоры по рации, при этом ИИ здесь ничем особенным не выделяется - выполняя единственную заложенную в него программу "атаковать игрока". Трупы врагов похожи на резиновые куклы. Какого-то особенно запоминающегося оружия не выделить. Монтировка похожа на удешевлённый китайский аналог монтировки из HL1 - веса металла не чувствуется, трупы месить ею нельзя. Здешний 9-мм пистолет больше похож на пневматику. Куда тут до экспериментальных и откровенно безумных образцов оружия из первой части, которое позволяло аннигилировать тварей самыми изощренными способами, в лучших традициях научной фантастики 90ых, с чувством, что держишь в руках настоящее вундерваффе.

Детализация врагов в игре - инопланетных захватчиков - "комбайнов" - с точки зрения визуальной эстетики, оставляет желать лучшего, их здания и техника представляют из себя довольно однообразные гладкие формы из тёмно-синего металла, дизайн одежды у персонажей - самый заурядный, если не убогий.

Персонажи в Half-Life 2 - одни из самых тупых персонажей в истории компьютерных игр. Уродливы до омерзения, и каждый считает своим святым долгом выкинуть какую-то смехуёчку. Отдельно упомяну озвучку - она ужасная. В английском варианте персонажи разговаривают, словно дикторы би-би-си, для русской нашли актёров с ужасающими дефектами речи, как будто разговаривают с набитым камнями ртом. Одна из первых игр, пропагандирующих "прогрессивизм" в компьютерных играх. Вишенка на торте - новиопское порождение по имени Алекс, хлебало которой попало на обложку диска. Тема "борьбы против системы", поднятая ближе к концу игры, так и пованивает дешёвым голливудским фаст-фудом. Жутких инопланетных тварей-вортигонтов из первой части здесь превратили в питомцев-тамагочи. Наглядный пример того, как можно опошлить задумку первой части. Про повествовательный диссонанс между первой и второй частью в Интернете прежде говорилось много, как будто изначально разработчики создавали другую игру под другим названием. Альянс не является высокоразвитой цивилизацией, и его технологии даже в чём-то уступают земным, что им приходится копировать людскую технику - например, вертолёты и поезда. Это интересный шаг. Тем не менее непонятно, как им удалось победить всю Землю в так называемой 7-дневной войне, если действие происходит, допустим, в 2004 году, и в мире до сих пор существуют государства с многочисленными вооруженными силами. И непонятно как они при этом проиграли неким "повстанцам", у которых даже техники собственной нету. Непонятно, как по "вселенной" с такими пробелами люди умудряются создавать фэндомы и РП-сервера.

Саундтрек Half-Life 2 - это саундтрек Half-Life 1. Имея на руках многомиллионный бюджет, создавая продолжение культовой ААА-игры, студия Valve неудосужилась написать ни одной новой композиции. Звуковое сопровождение, не считая озвучки оружия, включает сэмпловые звуки, которые используются в голливудских фильмах - такие, как перекладывание вещей, открытие дверей и пр. - разработчики сами не записывали, а взяли уже готовые; повторюсь, многомилионный бюджет. Звуковой фон локаций порадовал куда больше, и действительно создаёт одинокую гнетущую атмосферу: вой сирен в городе, каркание ворон, звуки пролетающих вертолетов.

Half-Life 2 - это серость и монотонность. Игра - воплощение творческого кризиса, который проявляется почти в каждом аспекте игры. Ни один вид деятельности, которым мы занимаемся в игре, не приносит удовольствия, всё кажется усреднённым и безликим - будь то пуск ракет по страйдеру или вертолёту, езда на автомобиле, стрельба по комбайнам. Вторая часть по всем параметрам проигрывает первой. Очень переоцененная игра, которая не заслуживает звания лучшей игры десятилетия. Движок Source, который так хвалили сами разработчики, в сторонних проектах почти не использовался и сторонними разработчиками не лицензировался.

В эпизодах дела обстоят чуточку лучше. Эпизод первый очень короткий, но в нём дают настреляться вдоволь, локации миниатюрные, но насыщенные экшеном, хотя нового оружия и врагов не появилось. В эпизоде втором подтянули графику; для перемещения по местности на смену старой колымаге пришёл стильный маслкар, появились уровни которые дают игроку определенную свободу действий, а финальная сцена перед титрами заканчивается в ангаре с реальными вертолетами Ми-8, и это первый и последний раз когда Half-Life 2 наконец-то претендует на реалистичный сюжет.